Saga Rodu Stingów część I

603246-a-song-of-ice-and-fire-emblems-game-of-thrones-garyck-arntzen-house-house-baratheon-house-greyjoy-house-lanniste

Nasza historia zaczyna się w roku 294 Podboju Aegona. Wtedy to w Cytadeli zakończył swoje nauki Maester Donal. Został on przydzielony do Twierdzy Ul znajdującej się we władaniu rodu Stingów. Wystarczyło tylko ruszyć w podróż.

Niestety, plotki mówiły, że były to bardzo niebezpieczne okolice. Całe szczęście w tamtym kierunku podążał również Ser John Egerton, który wyglądał na zaprawionego w boju rycerza. Nasza dwójka bohaterów udała się więc razem do siedziby Lorda Waltera Stinga.

Podróż raczej przebiegała spokojnie. Dopiero będąc na ziemiach Lorda Waltera jakaś niezbyt przyjazna grupa chciała zaczepić maestra i rycerza. Ser John szybkim ciosem swojego miecza rozciął jednego z napastników na dwie połówki, co przeraziło resztę, która nagle stwierdziła, że lepiej szybko się ewakuować.

Niedaleko Ula nasi podróżni spotkali i zapoznali psiarza Branta Flowersa, który powiódł ich do nowego domu. Okazało się bowiem, że Ser John postanowił złożyć hołd Lordowi Stingowi, z którym znał się jeszcze z czasów Rebelii Roberta Baratheona.

Czas później mijał spokojnie. Kolejne dni mijały na wykonywaniu swoich obowiązków lub na zapoznawaniu się z mieszkańcami Ula. Jednym z ważniejszych wydarzeń był chyba pojedynek pomiędzy Ser Johnem Egertonaem, a Kasztelanem Jasonem Stingiem. Pojedynek był przez jakiś czas dosyć wyrównany, gdyż kasztelan pomimo swojego wieku i tuszy, bardzo zwinnie i szybko się poruszał. Kto wie, czy by nawet nie wygrał tej walki, gdyby władał mieczem bravooskim, a nie mieczem treningowym. Z drugiej strony, kto wie, czy i walka nie zakończyła się szybciej i brutalniej, gdyby rycerz walczył mieczem dwuręcznym, a nie patykiem…

anna

Anna, córka koniuszego Karla, “przyrodnia siostra” Branta, jedna z mieszkanek Ula

Niestety, pewnego dnia doszło do zdradzieckiego ataku. Tuż przed świtem ktoś zaatakował Zieleniec i podpalił małą wioskę. W Ulu szybko postawiono ludzi do działania. Lord Walter Sting zebrał kawalerię i popędził do Zieleńca, natomiast Ser John i kasztelan Jason wraz z pomocą Branta ruszyli do oddziału złożonego z więźniów. Trzeba było doprowadzić ich do stanu używalności. Ser Alistair i Roderyk przejęli dowodzenie nad garnizonem twierdzy.

Niestety, oddział początkowo niezbyt chciał współpracować, co skończyło się śmiercią trzech łotrów, którzy mieli pecha zmierzyć się rycerzem, kasztelanem i psem Branta, Kłem. Dalej było już łatwiej i można było ruszyć za Lordem Walterem.

bula

Buła, jeden z przestępców na służbie Lorda Stinga

Zieleniec został prawie cały zniszczony, z życiem uszła tylko połowa mieszkańców. Smutny Ser John odnalazł jeszcze w jednej z chat żywe niemowlę (rodzice już nie żyli). Odtransportowano żywych do twierdzy, gdzie Maester Donal szybko zajął się opatrywaniem ich ran. Tymczasem Lord Sting wydał dalsze rozkazy. Już był dzień, więc zabrał konnicę na patrol, objeżdżając pozostałe podległe wioski. Oddział łotrów z Jasonem Stingiem, Ser Johnem Egertonem i Brantem Flowersem ruszył natomiast tropem bandytów.

Poszukiwania na początku nie szły dobrze, ale w końcu Brant i jego psy podjęły odpowiedni trop. Niestety, wszystko wskazywało na to, że łotry przeszły przez granicę i znajdują się na ziemiach Lorda Alfrica Danneta, chorążego w służbie Beesburych.

Kasztelan Jason wydał jednak rozkaz “Przechodzimy!”, i tak po pewnym czasie natrafiono na łupieżców, którzy zaatakowali zdradziecko Zieleniec. Wywiązała się regularna walka. W boju dowodzenie przejął Ser John, który zmusił tą nędzną zbieraninę, by słuchała jego rozkazów. A tymczasem przeciwnik… No cóż, regularna walka, to nie napad na bezbronną wioskę. Przeciwnicy zostali wyrżnięci w pień. Pozostało tylko pole pełne trupów. Niewątpliwie walka wywarła największy wpływ na Branta Flowersa, który pierwszy raz w życiu zabił człowieka.

Wszystko pomału zaczęło wracać do normy. Zieleniec odbudowano, z bandy oprychów zrobiono bardziej zdyscyplinowany oddział. Wzmożono tylko patrole. Doszły plotki, że daleki kuzyn Dannettów został zabity…

Pewnego dnia przyleciał kruk z pieczęcią Królewskiego Namiestnika Jona Arryna. Było to zaproszenie na wielki turniej, jaki miał organizować Król Robert w Królewskiej PrzystaniLord Walter zadecydował, że na turniej pojedzie jego najstarszy syn, Ser Alistair Sting. Będzie mu towarzyszyć Ser John, Jason Sting, Maester Donal (bo będzie tez konklawe maestrów), oraz Brant Flowers.

Tego samego dnia co przyleciał kruk, pojawili się też goście. Przybył z obstawą Ser Adham Dannet, 16-letni syn Lorda Alfrica Dannetta.

rycerzyk

Ser Adham Dannet

Gość twierdził, że byli świadkowie, którzy mówili, że daleki jego kuzyn został zamordowany na ziemiach Dannetów przez bardzo wielkiego mężczyznę. A jedynym bardzo wielkim mężczyzną w okolicy jest Ser John.

Lord Sting stwierdził, że Ser John cały czas przebywał w twierdzy, od kiedy tutaj przybył. Rycerz tylko przytaknął. Młody Ser Adham nie dawał jednak za wygrana, i nawet coś wspominał o “Próbie Stali”, ale gdy Ser John jedną ręką podniósł miecz dwuręczny i rozciął spory pieniek na dwie połówki, młodszy z rycerzy opamiętał się.

Nieoczekiwani goście odjechali, a w Ulu zaczęto pomału przygotowywać się do wyjazdu do Królewskiej Przystani.

KONIEC

Pierwsza sesja za nami. Albo raczej wstęp i sesja, bo graliśmy dwa razy. Powyżej ważniejsze wydarzenia z tego, co się wydarzyło.

Większość sesji to były różne rozmowy pomiędzy graczami, albo z bohaterami niezależnymi.

Oprócz tego rozegrano jeden pojedynek i jedną małą bitwę. W świecie gry minęły dwa miesiące. Zasoby się powiększyły, Najważniejsze chyba jest to, że kara za niskie Prawo spadła z -10 do -5 do rzutów na Losy Rodu.

Oddział przestępców awansował na Doświadczonych Przestępców. Nawet słuchają teraz rozkazów i nawet maszerują tam gdzie trzeba.

Saga Rodu Stingów (Gra o Tron) – Dramatis Personae

e005d0_5452366

Tutaj będę w miarę regularnie wrzucał bohaterów jacy przewijają się przez naszą kampanię “Pieśń Lodu i Ognia RPG”. oraz uzupełniał ich opis o ważniejsze wydarzenia.

Coat_of_Arms_of_Vidzy

RODZINA STINGÓW

Ród Stingów powstał podczas Podboju Aegona. Wtedy doszło do rozłamu w rodzie Beesburych, i tak praprzodek dzisiejszych Stingów obrał nowe nazwisko. Rywalizacja i zła krew pomiędzy tymi dwoma rodami trwa do dnia dzisiejszego.

Ich ziemie nie są zbyt duże. Ród rezyduje w twierdzy Ul otoczonej dużymi łąkami, w której przebywa dobrze wyszkolony garnizon oraz 20 zaprawionych w boju kawalerzystów. W twierdzy znajduje się też Sept, a niedaleko znajdują się trzy małe wsie, Pszczółka, Zieleniec i Miodek.

Trochę dalej znajduje się duża wieś Barć (około 250-300 mieszkańców), która słynie z produkcji wyśmienitego miodu. Nie jest tajemnicą, że o tytuł najlepszego miodu w Siedmiu Królestwach rywalizują ze sobą Stingowie i Beesbury’owie.

Od jakiegoś czasu w okolicy zaczęły się nasilać napady bandytów. Problem jest o tyle duży, że Stingowie postanowili ogień zwalczać ogniem, i stworzyli oddział złożony z pojmanych łotrów, zbójów, okolicznych wioskowych brutalów i zabijaków, oraz przestępców których zwabiła wizja darowania im win. Nie wszyscy są z tego zadowoleni. Plotki mówią, że za atakami bandytów stoi Ród Beesbury.

Ród Stingów w herbie ma złotą pszczołę na czerwonym tle, a ich zawołanie rodowe to “Żądlimy do końca!”.

LORD WALTER STING

lord

Lord Walter Sting to 40-letni mężczyzna oraz głowa rodziny Stingów. Został Lordem, gdy 10 lat temu podczas Rebelii Roberta zginał jego ojciec. Jak inne rody z Reach, tak i ród Stingów walczył wtedy po stronie szalonego króla.

Lord Walter Sting to człowiek pełen pasji. Kocha walkę i kobiety, i jak się mówi, któraś z tych jego pasji zapędzi go kiedyś do grobu. Złośliwcy za jego plecami mówią, że ma więcej bękartów, niż król Robert Baratheon.

Lord wypełnia jednak swoje obowiązki. Tak jak chciał jego ojciec, pojął za żonę niezbyt urodziwą Melissę Florent. Ze związku narodził się syn Alistair Sting, który zdecydowanie więcej cech odziedziczył po ojcu, niż po matce. Niestety pewnego dnia wydarzył się wypadek i Lady Melissa wypadła z okna twierdzy. Ród Beesbury ma jednak całkiem inną teorię na temat tego, czy faktycznie to był wypadek.

Walter Sting jednak nie próżnował i dosyć szybko znalazł sobie drugą żonę, Myrcellę Tarly. Ma z nią dwoje dzieci, Randylla i Alyssę.

LADY MYRCELLA STING

lady

Myrcella Tarly kiedy miała 14 lat wyszła za mąż za Waltera Stinga, i została jego drugą żoną. Od tamtej pory minęło 16 lat, a ona obdarzyła Waltera dwójką zdrowych dzieci.

To miła i pełna ciepła kobieta, jednak trudno jej znosić ciągłe wyskoki męża. Dlatego też, pomimo dobrego charakteru, bardzo chłodno odnosi się do wszelkich Flowersów w okolicy. Chciałaby też, by to jej syn był dziedzicem Stingów, a nie jej pasierb.

SIR ALISTAIR STING

alistair

Sir Alistair Sting to wykapany ojciec, który wiele cech odziedziczył po Walterze (za wyjątkiem chyba nadmiernej miłości do wszelkich kobiet). Wiele się po nim oczekuje, jako po przyszłym dziedzicu.

Był giermkiem Sir Frederica Appletona, trzy lata temu został jednak pasowany na rycerza. Wówczas to zmienił też swój herb na złotą pszczołę na zielonym tle, który to miał symbolizować jego oddanie nie tylko dla rodziny, ale też dla Reach.

Obecnie ma 20 lat i ojciec szuka dla niego dobrej partii. Jednak sir Alistairowi najwyraźniej nie spieszno mu do ożenku.

RANDYLL STING

randyll

Bycie drugim synem, zwłaszcza pochodzącym od innej matki niż pierworodny dziedzic, jest pewnym brzemieniem dla 15-letniego Randylla. Dlatego często postępuje pochopnie i ryzykownie, by pokazać innym, że należy się z nim liczyć.

Imię dostał na cześć Randylla Turly, i jeżeli wierzyć, że wraz z imieniem kształtuje się charakter, być może wyrasta kolejny doskonały wojownik.

ALYSSA STING

młoda

Alyssa Sting to najmłodsze dziecko Lorda Waltera i jego jedyna córka. Ta 12-letnia dziewczynka jest pełna życia i życzliwości, i wszyscy w Ulu ją kochają. Mały promyk który przynosi wiele radości.

SEPTON FILIP STING

Filip

Filip Sting jako starszy brat Waltera powinien zostać głową rodu. Ale Walter i Filip są tak różni, jak Robert i Stannis. Filip wybrał służbę dla Siedmiu i zrzekł się swoich praw do Ula. Dalej jednak wspiera brata swoimi radami.

JASON STING (POSTAĆ GRACZA)

Jason

Jason to ponad 60-letni mężczyzna, miłośnik trunków, kasztelan Ula i wuj Waltera Stinga. Trochę gburowaty, trochę sarkastyczny, ale rodzinę wspiera całym sercem.

Nie należy jednak dać się zwieść, to szczwany lis o bystrym umyśle. Również jest bardzo dobrym i zwinnym wojownikiem, co moze zaskoczyć jego przeciwników. Niestety, nigdy się nie ożenił, i ponoć nie posiada żadnych potomków.

MAESTER DONAL (POSTAĆ GRACZA)

Donal

Maester Donal był kiedyś rycerzem i nosił nazwisko Crook (herbu kość do gry na czarno-białej szachownicy). Walczył po stronie szalonego króla i pod koniec wojny został ciężko ranny. Do dzisiaj kuleje, a jego oszpecona twarz nie posiada jednego oka.

Rodzina Crooków mieszkająca w Królewskiej Przystani nie złożyła nigdy hołdu Robertowi. Większość z nich uciekła, inni zostali skazani na śmierć. Kiedy sir Donal powrócił na rodzinne włości, okazało się, że najlepiej będzie, jeżeli sam też zniknie. Udał się do Cytadeli w poszukiwaniu rożnych odpowiedzi… Ale wyszedł po 10 latach z własnym łańcuchem i został przydzielony do Ula, gdzie ma teraz służyć Stingom.

BRANT FLOWERS (POSTAĆ GRACZA)

brant

Brant Flowers to tak naprawdę najstarszy syn Waltera… i jego bękart. Kiedy zakończyła się wojna, Lord Walter Sting przygarnął młodego chłopaka i dał mu posadę psiarczyka.

Brant jednak skrywa pewien sekret. Jest Wargiem, czyli człowiekiem potrafiącym wchodzić w ciało zwierzęcia i przejmować nad nim kontrolę. Tym zwierzakiem jest Kieł, jego bardzo wierny ogar.

SIR JOHN EGERTON (POSTAĆ GRACZA)

john

Sir John Egerton walczył po stronie szalonego króla. I pozostał mu wierny nawet wtedy, kiedy ród Egertona przeszła na stronę Roberta. Spowodowało to, ze ten rycerz nie był już mile widziany w rodzinnych stronach. musiał po wojnie ruszyć na szlak. Zmienił wtedy też swój rodzinny herb, zielono-białą szachownice, na zielono-czarną szachownicę.

10 lat po wojnie odwiedził Lorda Waltera Stinga, swojego dawnego druha z pola walki, i złożył mu hołd.

John to wysoki i dobrze zbudowany mężczyzna, który bez problemu walczy dwuręcznym mieczem, i to trzymając go w jednej ręce.

KONIUSZY KARL

karl

Rubaszny, przyjazny mężczyzna z lekkim piwnym brzuszkiem, 40 lat. Dawniej zajmował się też psiarnią i innymi zwierzętami. Potem dostał na ucznia Branta. Odkąd odpowiedzialność za psy i kruki spadła na barki Flowersa, zajmuje się już tylko końmi. Poniekąd można go też uznać za weterynarza. Pogodny gość o pokojowym usposobieniu, ale potrafi być surowy gdy się zdenerwuje. Ma żonę i dziesięcioletnią córkę (obie pracują w kuchni). Brant przezywa koniuszego wujaszkiem i pozostaje w dobrych stosunkach z nim i jego rodziną. Córka koniuszego traktuje go jak starszego brata i często namawia go na jakieś zabawy, albo biega po twierdzy wraz z Kłem (podobnie jak Alyssa, choć lady rzadziej ma ku temu okazję).

MYŚLIWY FRANZ

franz

Chorobliwie ambitny i zakompleksiony mężczyzna w wieku Branta. Jest zbrojnym z garnizonu lorda Waltera, ale z uwagi na jego zdolności dostał także rolę myśliwego. Potrafi zakładać wnyki, tropić i oprawiać zwierzynę. Służba plotkuje, że to kłusownik, który uciekł tu przed prawem albo bękart jakiegoś lorda z dalekich stron. Jeszcze inni że to syn któregoś z tych bandziorów, co regularnie napadają na Barć i okolice. Nikt nie wie jak jest naprawdę, Franz z nikim nie rozmawia o swojej przeszłości. Po prostu zaciągnął się do garnizonu parę lat temu, przybył tu z północy. Liczy, że namówi kiedyś sir Alistaira by wziął go na giermka i że szybko zasłuży na własny rycerski pas. Podlizuje się rodzinie lorda, szczególnie Stingowi i jego dziedzicowi. Kiedy tego chce, potrafi być wyjątkowo szarmancki i czarujący. Za to nisko urodzonym uparcie zatruwa życie lecząc swoje kompleksy. Gardzi Brantem (i innymi Flowersami w okolicy) – poniża go przy każdej okazji. Nieraz doszło między nimi do bijatyki. Brant go nie cierpi, zaś Franz znalazł sobie hobby w uprzykrzaniu życia Flowersowi. Mało kto ze służby lubi Franza, ale jest on faworytem lorda i przyjacielem dziedzica, więc nikt się nie skarży. Poza tym obowiązki wykonuje dobrze.

MISTRZ MIECZA RODERYK

Roderyk

Niewiele wiadomo o Roderyku, oprócz tego, że to doskonały wojownik oddany Lordowi Stingowi. Mimo młodego wieku, został nie tylko mistrzem miecza w Ulu, ale też dowódcą garnizonu.

Zawsze cichy, spokojny i skromny. Do wszystkich zwraca się z należytym szacunkiem. Wiele panien wodzi za nim swoim wzrokiem, ale on najwyraźniej nie zwraca na to uwagi.

SŁUŻĄCA REBEKA

rebeka

Dwa miesiące temu rodzina Rebeki przybyła do Pszczółki. Niestety, nie minął miesiąc, i zostali oni zabici podczas napadu. Zdruzgotana osierocona dziewczyna zwróciła się o pomoc do Lorda Stinga, a jego urzekła jej uroda. Rebeka dostała posadę służącej i pomocnicy kucharki, ale służba szepcze, że tak naprawdę chodzi o to, że “Żądło zapyli kolejny kwiatuszek”.

Jak stworzyliśmy ród w Grze o Tron

1

Czy też raczej w “Pieśni Lodu i Ognia RPG”. Ale i tak każdy mówi “Gra o Tron”.

Zebraliśmy się dzisiaj, stworzyliśmy nasz ród, jego historię, oraz czworo bohaterów z nim powiązanych. Zeszło nam na to jakieś pięć godzin, jeżeli kogoś by interesował czas poświęcony na tą przyjemność. Sesyjnie zdążyliśmy odegrać tylko wprowadzenie.

Na początek należy wybrać krainę z której pochodziliby nasi milusińscy. Gracze zastanawiali się pomiędzy Żelaznymi Wyspami albo Dorne. Nie byli zdecydowani, również nie bardzo się upierali przy swoim, postanowiono zdać się na los. Wypadło Dorzecze, ale padło stwierdzenie, że to już lepiej być z Reach. I tak już zostało.

Losowanie rodu było raczej zabawne. Gracze na zmianę rzucali kościami i decydowali o poszczególnych elementach. Koniec końców, jeżeli kogoś interesuje ostateczny wynik, oto on:

Bogactwo: 39
Ludność: 24
Prawo: 10
Siła Zbrojna: 20
Warowność: 28
Wpływy: 35
Ziemie: 21

No i wyszedł ród bogaty, ale o małej ilości ziemi i sporych problemach z bandytami. Jak gracze wydali swoje zasoby?

Ziemie: Równiny z wsią (15), równiny z łąką (6)

Warowność: Twierdza na równinie z łąką (20)

Bogactwo: Maester (10) i Sept (15) w twierdzy, mistrz rzemiosła (+1 do rzutów na losy rodu) (10) we wsi

Siła Zbrojna: Garnizon Weterani (7), Kawaleria Weterani (10), Przestępcy Początkujący (2)

Wpływy: Pierworodny (20), młodszy syn (10), młodsza córka (5)

Ludność daje modyfikator +1 do rzutów na los rodu.

Prawo daje modyfikator -10 do rzutów na los rodu. Grubo!

Uwaga, błędy w podręczniku: Koszt Siły Zbrojnej Garnizonu podany jest w tabeli 6-8 na str. 108 jako +3, a powinno być +2. Koszt przykładowej Straży Dworskiej na stronie 110 jest liczona poprawnie.

No i powstał początkujący zarys naszego rodu. Trochę burzy mózgu, i wyszedł oto on. Ród Stingów z herbem złota pszczoła na czerwonym tle. Dewiza? Żądlimy do końca! Początkowo miało być co prawda ‘Strzeż się żądła!”, ale okazało się, ze już jest ród o podobnym zawołaniu, i to też z Reach… Dwa do dwóch i wyszła nam taka oto historia:

Ród Stingów powstał podczas Podboju Aegona. Wtedy doszło do rozłamu w rodzie Beesburych, i tak praprzodek dzisiejszych Stingów obrał nowe nazwisko. Rywalizacja pomiędzy tymi dwoma rodami trwa do dnia dzisiejszego, i wszystko wskazuje na to, że grasujące po ziemiach Stingów bandy rabusiów opłacane są przez zawistnych Beesburych.

Podczas buntu Roberta Baratheona Stingowie walczyli oczywiście po stronie króla, jak całe Reach. Wtedy zginął ojciec Waltera Stinga, obecnego lorda Sting.

Lord Walter Sting to przystojny 40-letni mężczyzna, niestety straszny kobieciarz. Obecnie jest już drugi raz żonaty, z 30-letnią Myrcellą z rodu Tarly. Ma z nią dwoje dzieci, 15-letniego syna Randyll’a (nazwanego tak na część prawdziwego twardego męskiego skurczybyka, Randylla Tarly) i 12-letnią córkę Alyssę (dziewczynkę którą kochają wszyscy). Dziedzicem rodu z pierwszego małżeństwa jest 20-letni Alistair Sting, syn brutalnie zmarłej Melissy z rodu Florentów. Ta niezbyt urodziwa kobieta wypadła przez okno, a złośliwe plotki rozsiewane niewątpliwie przez Beesburych mówią, że pomogły jej osoby trzecie.

Lord Walter jednak zapylił wiele kwiatuszków, i wielu bękartów spłodził. Nie podoba się to Lady Myrcelli. Również niewątpliwie na miejscu dziedzica chciałaby widzieć swojego syna Randylla, a nie pasierba Alistaira.

inni ważni członkowie rodziny to starszy brat Waltera, Septon Filip Sting. Porzucił on dawno temu prawo do dziedziczenia i poświęcił swoje życie Siedmiu. Przebywa w Sepcie w Ulu (Ul to nazwa twierdzy Stingów) i stara się nieskutecznie kontrolować swego brata. Jest jeszcze kasztelan Jason Sting, wuj Waltera (brat jego ojca), ale o nim trochę później.

Wioska Barć leżąca we włościach Stingów znana jest z tego, że wytwarza bardzo dobry i znany w okolicach miód.

Po stworzeniu rodu, przyszła pora na stworzenie naszych bohaterów. jest ich czworo, i oto oni:

Kasztelan Jason Sting – ten 66-letni mężczyzna pomimo wieku dalej jest znakomitym wojownikiem. A nawet nieźle sobie radzi z zarządzaniem włościami (albo tym “burdelem na pszczołach”, jak to mówi), kiedy jego bratanek akurat bzyka kolejną panienkę. Jest sarkastycznym starym dziadem, wszystko krytykuje, cały czas pod nosem mamrocze niepochlebne opinie na jakiś temat. Dużo pije i może pochwalić się sumiastymi wąsami. Nigdy nie był ponoć żonaty, nie wiadomo też nic o jego ewentualnych bękartach. Był młodszym bratem ojca Waltera Stinga.

Brant Flowers – jest 22-letnim psiarzem, ale ogólnie opiekuje się większością zwierząt w twierdzy. Jest najprawdopodobniej najstarszym synem Waltera Stinga. Po zakończeniu ostatniej wojny kiedy panem na Ulu został Walter, pozwolono mu zamieszkać w twierdzy. Towarzyszy mu cały czas wierny ogar Kieł. Brant ma jeszcze jedną tajemnice, oprócz tej, że jest synem lorda. Jest Wargiem i potrafi przejmować kontrolę nad swoim psem.

Maester Donal Crook – 44 letni wysoki mężczyzna o oszpeconej twarzy i jednym oku. Walczył po stronie króla, tak jak jego ród Crooków. Jego herb to kość do gry na czarno-białej szachownicy, według legend, praprzodek wygrał tytuł szlachecki w grze w kości od Aegona. Crookowie nie złożyli nigdy hołdu Robertowi i zostali wygnani. Donal który pod koniec wojny został ciężko ranny, gdy powrócił w rodzinne strony, nie zastał nikogo ze swojej rodziny. Dowiedział się też, ze niezbyt mądrze jest odnosić się ze swoim pochodzeniem. Wyruszył to Cytadeli, bo myślał ze tam znajdzie wskazówki do odszukania swojej rodziny… A spędził tam 10 lat, wykuł swój łańcuch, i przestał używać swojego nazwiska. Ostatnio przybył do Ula, gdyż rodzina Stingów zdobyła dostateczne wpływy, by znowu mieć Maestra na swoje usługi (a Beesburowie nie mają Maestra, kolejny powód do zazdrości i nienawiści). 10-letni okres kiedy szlifował swój umysł odcisnął jednak swoje piętno na jego umiejętnościach bojowych, które trochę “przytępiały”.

Sir John Egerton – 38-letni rycerz który walczył ramię w ramię z Lordem Walterem Stingiem podczas Buntu Roberta. Jego rodzina (herb to biało-zielona szachownica) kiedy armia króla zaczęła przegrywać, zmieniła stronę konfliktu i opowiedziała się po stronie Roberta. Sir John jednak został dalej po stronie króla, gdyż stwierdził, ze to właśnie jemu przysiągł wierność. Jak to powiedział Lord Walter – “byłeś wierniejszy od Królobójcy”. Po wojnie poróżnił się totalnie z rodziną (zmienił herb na czarno-zieloną szachownicę) i błąkał się po traktach przez wiele lat. Ostatnio jednak miał okazję eskortować pewnego Maestra do twierdzy Ul, w której to rządził jego dawny przyjaciel Walter. Sir John Egerton złożył hołd Lordowi Stingowi. Rycerz ten charakteryzuje się bardzo duża posturą, z daleka można go nawet pomylić z sir Gregorem Cleganem. W walce używa dwuręcznego miecza trzymanego w jednej ręce!

I tak to wygląda na wstępie naszej przygody z erpegiem “Pieśń Lodu i Ognia”.

Recenzja – Pieśń Lodu i Ognia Księga Zasad

got_k_cover_kolor3.849497.800x0

Trzeba było troszeczkę poczekać na “Księgę Zasad” do “Pieśni Lodu i Ognia”, ale oto jest. Zapraszam do lektury recenzji.

NAZWA SYSTEMU

Jeżeli ktoś jakimś cudem nie wie czym jest “Pieśń Lodu i Ognia”, to śpieszę z wyjaśnieniem. “Pieśń Lodu i Ognia” to seria książek napisana przez Geaorge’a R. R. Martina, których akcja osadzona jest w fantastycznym świecie Westeros. Popularność książek spowodowała, że szybko powstała cała komercyjna machina wokół tego tytułu, i tak narodziła się kolejna bardzo znana franczyza (częściej znana jednak jako “Gra o Tron”, od nazwy pierwszego tomu powieści). Powstało wiele rzeczy – serial, gry komputerowe, gry planszowe, gry karciane, komiksy i… I właśnie gra fabularna. A nawet kilka gier fabularnych, ale tutaj skupię się na ostatniej oficjalnej grze autorstwa Roberta J. Schwalba (tego od Shadow of the Demon Lord i kilku rzeczy do 2 edycji Warhammera).

Jak widać, nazwa systemu odnosi się więc bezpośrednio do cyklu książek, na podstawie którego powstała gra.

plios1

COŚ O ŚWIECIE

Westeros to fantastyczny świat, nie znajdziemy jednak tu typowych klisz wzorujących się na Tolkienie czy innych klasycznych światach fantasy. Nie ma elfów i krasnoludów, magia i smoki to tylko legendy, kapłani nie dzierżą cudownych mocy nadanych im przez ich bogów… Przynajmniej na początku ma się takie wrażenie. Świat przypomina nasze średniowiecze, chociaż oczywiście jest kilka cech charakterystycznych. Nie ma na przykład pór roku, a zima czy lato mogą trwać kilka czy kilkanaście lat.

Świat określany jest jako Dark Fantasy. W większości przypadków nie ma jasnego podziału w tym świecie na czerń i biel, świat jest pełen przemocy i okrucieństw. Bohaterami są zwykli ludzie, którzy mogą bez problemu zginąć od zabłąkanej strzały czy kaprysu króla-gówniarza.

Seria książek “Pieśń Lodu i Ognia” skupia się na okresie, kiedy to na polowaniu ginie król, co pociąga za sobą łańcuch kolejnych wydarzeń, które powodują, że znaczące rody szlacheckie rzucają się sobie do gardeł, a cały znany świat pogrąża się w wojnie. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by umieścić naszą opowieść w innym okresie historycznym.

W tym podręczniku jednak jest mało informacji o świecie, bowiem skupia się on na mechanicznym aspekcie gry. O historii świata i najważniejszych rodach jednak poczytacie w bliźniaczym podręczniku “Przewodnik po Westeros“.

plios5

TWORZENIE BOHATERA I MECHANIKA

Jak to się mówi, przed wyruszeniem w drogę, należy stworzyć swój Ród. Tak proszę państwa, by zacząć grę, należy stworzyć Ród z którego wywodzą się nasi bohaterowie (lub któremu służą nasi milusińscy). Proces tworzenia Rodu to grupowa burza mózgów, ale też wiele rzutów w różnych tabelach. Na koniec otrzymamy jednak wszystkie najważniejsze dane o naszym Rodzie, jego historię, jakie posiada ziemię, twierdze, wojsko, wpływy i tym podobne. Stworzymy też nasz herb. Przy okazji, wersja kolorowa strony z tworzenia herbu dostępna jest na stronie wydawcy.

Po określeniu co i jak z naszym rodem, możemy stworzyć nasze alter ego. Wraz z innymi graczami określimy, kto ma jaki status i czym się zajmuje. I tak jeden z graczy może grać pierworodnym lorda, ktoś maestrem, ktoś wiernym rycerzem rodu, ktoś łowczym. Tworzenie bohatera oparte jest na wydawaniu punktów, które przeznaczymy na nasze zdolności (coś jak mieszanina atrybutów i umiejętności), specjalizacje (dalsze umiejętności) i cechy (odpowiednik przewag, atutów i zdolności specjalnych z innych systemów). Ilość punktów jakie mamy do wydania uzależniona jest od wieku naszego bohatera. Im postać młodsza (zasady pozwalają nam grać bohaterami którzy mają 9 lat lub mniej) tym ma mniej punktów. Im starsza (stworzenie postaci 80-letniej lub starszej to też tutaj nie problem), tym więcej wie, więcej umie, ale o też za darmo otrzymuje kilka wad.

Testy oparte są na pulach kości k6, ale nie sprawdza się sukcesów (jak np. w Wampirze Maskarada), tylko sumuje się wynik i porównuje do stopnia trudności. Rzuca się tyloma kośćmi, ile wynosi testowana Zdolność (przeciętny mieszkaniec Westeros ma większość Zdolności na 2 poziomie). Możemy też oczywiście dorzucać dodatkowe kości wynikające ze specjalizacji, chociaż pod uwagę możemy wziąć tyle kości, ile wynosi wartość Zdolności.

Przykład? Mamy Zdolność Kondycja na 3 i Specjalizację Bieg 2. Kiedy wspinamy się po wieży by oglądać kazirodczy stosunek bliźniaków, to rzucamy 3k6. Ale kiedy uciekamy przed Ogarem który chce nas rozpłatać swoim mieczem, to rzucamy 5k6, ale sumujemy wynik tylko z trzech najlepszych kości. Proste? Jasne, że tak.

Świat Westeros to niebezpieczny świat. By pożyć trochę dłużej, do dyspozycji dostajemy Punkty Losu. Te uzależnione są też od wieku naszego bohatera. Im młodszy bohater, tym więcej Punktów Losu.

Punkty Losu mają wiele zastosowań (tak jak Punkty Przeznaczenia w drugiej Edycji Warhammera, czy Fate Points w Edge of the Empire). Można je wydawać lub palić (czyli wydawać permanentnie). Wydawanie ma mniejsze efekty – można dokupywać kości, przeszkodzić trochę przeciwnikowi, dodawać małe elementy do sceny. Spalanie natomiast ma o wiele większe efekty – pozwala nam uniknąć śmierci, odnieść automatyczny sukces, narzucić komuś swoją wolę, albo dodać coś bardzo istotnego do sceny.

Gra posiada też swoje własne specjalne zasady do rozgrywania dwóch specyficznych konfliktów. Pierwszy taki konflikt to Intryga. Tak naprawdę jest to po prostu konflikt społeczny. Nasz bohater chce coś osiągnąć – zaciągnąć księżniczkę do łoża, wpłynąć na Lorda by ten głosował po myśli bohatera, wyciągnąć informacje od kapitana straży. To wszystko to Intryga, chociaż w zależności od jej rodzaju, może być ona prosta (zaciągnięcie lubieżnej księżniczki na siano), standardowa (wyciągnięcie informacji od kapitana straży) lub złożona (przekonanie Lorda do odpowiedniego głosowania).

Drugim specyficznym rodzajem konfliktu jest Wojna. Cały 10 rozdział poświęcony jest prowadzeniu wojen, bitwom, oblężeniom, fortyfikacjom, oraz temu, co mogą robić nasi bohaterowie, kiedy dowodzą oddziałem na placu boju.

plios2

CO ROBIMY?

Bierzemy udział w Grze o Tron, gdzie się zwycięża lub ginie. A tak poważnie, system narzuca, że gramy ludźmi lojalnymi wobec jednego Rodu. Oznacza to teoretycznie, że jakiekolwiek działania sił trzecich na nasz Ród, dotyczą też naszych bohaterów. Eliminuje to też problem z zawiązywaniem drużyny, czy wyznaczaniem wspólnych celów. Dla mnie osobiście, bardzo duży plus systemu.

Ci którzy znają powieści i/lub serial, to wiedzą, że możliwości fabularnych jest wiele. Intrygi, zdrady, pojedynki, turnieje, romanse, zemsta, wojna. Duża część bohaterów ma też swoje obowiązki, co narzuca pewne “kajdany” na ich zachowanie. I tak rycerz ma służyć panu, Maester służyć dobrą radą, dziedzic prezentować dobrze swój ród, młodsza siostra ma udawać dobą pannę na wydaniu. Oczywiście, w świecie wyobraźni nic nie stoi na przeszkodzie, by zerwać “łańcuchy tradycji” i zacząć podążać inną ścieżką. Co niewątpliwie też będzie miało duże skutki na losy Rodu.

plios3

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

Podręcznik liczący 310 stron wydany jest bardzo solidnie. Klejony, szyty, w twardej oprawie. Papier jest też dobrej jakości o zadowalającej gramaturze. Nie ma wrażenia, że kartki są przeźroczyste, albo mogą się potargać.

W przeciwieństwie jednak do oryginału, lub do “Przewodnika po Westeros”, zdecydowano się na czarno-biały druk. Z mojej strony powiem, że trochę szkoda, ale pewnie przez to mamy solidny podręcznik w śmiesznej cenie 80 zł. Przypominam, że takie same zagraniczne podręczniki w kolorze, chodzą teraz w cenach 150 – 280 zł.

Niestety, czasami są błędy, jak na przykład dwie tabele nazwane “Warowność” na str. 100. Tymczasem druga tabela powinna nazywać się “Ziemie”.

PDF podręcznika jest w wersji Low-Res, daleko mu więc do jakości tego samego podręcznika w wersji angielskojęzycznej na DTRPG. Za to bardzo szybko się wczytuje na komputerze, o co chyba chodzi w wersji elektronicznej.

Są też subtelne różnice w niektórych grafikach. Niektóre na przykład są trochę przycięte, ale strzelam, że chodziło tu o to, że przetłumaczony tekst zajmuje o wiele więcej miejsca, i trzeba było część ilustracji skrócić. Poniżej przykład tej samej ilustracji z oryginału i polskiego wydania:

strona2 strona1

Na koniec ciekawostka. Pisze, że podręcznik jest “Print in China”. Ciekawe czy faktycznie tak było.

715755711f03e8f34a11488ee48c11a1

MOJE ODCZUCIA

Jakimś wielkim fanem tego świata nie jestem. Przeciwnikiem też nie. Znaczy ja ogólnie nie jestem jakimś wielkim fanem jakiegokolwiek świata, by nie było.

Przeczytałem co prawda 4 pierwsze książki, uważam, że były nawet fajne, ale nie oglądałem na przykład serialu. Dlatego też sam świat osobiście mnie ani nie ziębi, ani nie grzeje.

Założenia systemu i mechanika to jednak inna para kaloszy. I tutaj jak dla mnie jest cholernie dobrze. Podoba mi się założenie, że tworzy się własny Ród, że wszyscy są mu lojalni (na początku przynajmniej) i że bohaterowie już na początku są ze sobą powiązani. Mechanika jest prosta, dodatkowo wydawanie punktów przy tworzeniu bohatera nie jest tak meczące jak na przykład w Shadowrunie czy Polaris. Dobrze pójdzie, w najbliższym czasie zacznę kampanię.

Dużym plusem dla mnie jest też zamieszczenie w podręczniku dużej przygody “Czarne chmury nad Królewską Przystanią”, która w 2010 roku była nominowana do Ennies.

Co mogę powiedzieć? Jak ktoś lubi klimaty Dark Fantasy, a znudził już go Warhammer i jego ograniczenia (tak, tu możesz mieć rycerza, który dobrze strzela z łuku), niech śmiało sięga po ten tytuł. A jeżeli ktoś nie lubi Gry o Tron…

7cc686d2fafd

NIE TYLKO PIEŚŃ LODU I OGNIA

Mechanika która jest opisana w podręczniku nazywa się “Chronicle”. I tak jak “Przewodnik po Westeros” można połączyć ze swoją ulubioną mechanika, tak “Księgę Zasad” można połączyć ze swoim ulubionym światem fantasy, gdzie istnieje możliwość grania rodem szlacheckim. Można też, jak na przykład w “Apocalypse World”, stworzyć z graczami od podstaw całkiem nowy świat, albo chociaż na początek, jakiś jego mały wycinek.

Samo wydawnictwo “Green Ronin” wydaje też czasami małe dodatki właśnie bezpośrednio do mechaniki “Chronicle”. Mamy więc na przykład zasady dla broni palnej, albo zasady rozwijające magię. Chyba mała szansa, by pojawiły się po polsku, ale kto tam wie, jeżeli sprzedaż podstawki będzie zadowalająca.

Co na koniec ode mnie? To dobry, solidny mainstreamowy system, dobrze wydany i o bardzo niskiej cenie. I pomimo kilku małych błędów, osobiście bardzo polecam.

Recenzja – Mechanik Konfrontacja

_D3S2056.NEF

_D3S2056.NEF

Parę słów o filmie Mechanik Konfrontacja.

Jeżeli komuś nie będzie chciało się czytać moich przydługich wywodów o tym współczesnym arcydziele kinematografii, to dla nich recenzja w pigułce:

Wyszliśmy z filmu w połowie.

A teraz dla ciekawskich recenzja właściwa. Spojlerów w chuj.

Na początek, tytuł. Oczywiście tytuł to Mechanik Zmartwychwstanie. Ale być może w Polsce opacznie by ktoś pomylił mechanika z cieślą, i pomyślałby, że idzie na Pasję 2. Być może tytuł oryginalny wydawał się też mało męski… Bowiem Mechanik Zmartwychwstanie brzmi jak dramat obyczajowy o prywaciarzu zmagającym się z niezapłaconymi składkami dla ZUSu, a Mechanik Konfrontacja brzmi jak film sensacyjny o prywaciarzu który ZuSowi dostarcza kilkanaście serii z karabinu maszynowego. I tak pół biedy, że jakiś mądry tłumacz nie stwierdził, że Mechanik Rezurekcja brzmi zajebiście.

No ale przejdźmy do tego, co jest fajne. Początek. Pierwsze minuty nawet cieszą. Podstępnie obiecują fajną akcję. Jeb, łub, pierdu, tratatata. Start z gatunku “najpierw trzęsienie ziemi”. Niestety zamiast “a później niech napięcie pomału narasta”, mamy “a później puścimy kołysankę”. Teoretycznie po skoku Mechanika na lotnię można wyjść z kina.

Okazuje się, że nasz bohater, super zabójca, udaje martwego (bo jest to część druga, gdzie niestety w części poprzedniej bohater przeżywa, inaczej niż w oryginale z Charlesem Bronsonem). Niestety ktoś odkrywa to, i go szantażuje. Szantaż na zasadzie “ty no, stary, zabij dla mnie trzech ludzi, no… Bo inaczej wszystkim powiem, że żyjesz”.

No i nasz główny bohater, bo to twardziel jest, odpowiada coś w stylu “ni chuja, nie zabiję dla ciebie nikogo”. I spierdala.

I teraz zaczyna się przydługa bezsensowna akcja pod tytułem “główny bohater będzie teraz romansował, by mu później porwali kobietę i zmusili do zabicia 3 ludzi”.

Najlepsze jest to, że główni bohaterowie o tym wiedzą od samego początku. Serio. Mechanik zdobywa swoja blondi, ratuje ją z rak chłopca-przemocowca i tako jej rzecze: Ciebie to wynajął ten zły, byś udawała damulkę w opałach, bym ciebie uratował, bym się w tobie zakochał, by cię później porwali, i by mnie szantażowali tobą, że ci kri-kri-kri zrobią, jak nie zabiję dla głównego złego trzech ludzi.

A ona na to: Tak, to prawda.

I co? I chuj za przeproszeniem. Przez kilka dni siedzą na tej wyspie, udają zakochanych, naprawdę się zakochują (w dwa dni!) i czekają jak przyjadą, ją porwą, i jak Mechanik pójdzie pozabijać trzech ludzi, mimo, że cały czas się zarzekał, ze nie zabije dla głównego złego nikogo.

LOGIKA FILMÓW PORNO JEST BARDZIEJ LOGICZNA! No chyba że gracz zostawił na tej wyspie swojego bohatera, bo liczył na ciekawszą fabułę, więcej pedeków, albo bo ja wiem…

A nie, sorry, wróć. Chodziło o szantaż emocjonalny. No bo ona to jakaś nauczycielka z Afryki, i jak go nie rozkocha, to główny zły pozabija jej dzieciaczki. To takie “i tak kurwa zrobisz tego questa, jako MG ci to mówię”.

Sceny romantyczne są najnudniejszymi scenami romantycznymi nagranymi w tym millenium. Najpierw gadka-szmatka, tańce, picie i smarowanie kropek na czole… A później… A później on głównie tak twardo milczy i twardo patrzy, a ona co chwile rechocze. Im bardziej on twardo i milcząco patrzy, tym bardziej ona rechocze. Możliwe, że to po prostu nie było planowane w scenariuszu, i nasza blondi rży cały czas ze Stathama, który stara się wyglądać tak twardo i milcząco.

Albo rży ze smutnej historii naszego Mechanika. Oto ona, ta historia znaczy się: Kiedy byłem mały zostałem sierotą, został mi tylko ten zegarek po tacie, i wziął mnie pod skrzydła taki jeden bandzior i wyszkolił mnie na super zabójcę. Nie, wcale nie brzmi to jak moja ostatnia historia dla bohatera do Warhammera. I do DnD. I do Star Warsów…

No dobra, pora na bezsensy dalsze. Teraz nasz heros musi dostać się do trzech ludzi i zabić ich tak, by wyglądało to na wypadek. i teraz smaczek, bowiem o każdym celu i miejscu w którym się on znajduje mówi główny zły. A mówi on to głosem batmana z trylogii Nolana. Czyli brzmi to trochę tak:

Tekst gadki też nie lepszy. Bo idzie to jakoś tak: Tam jest ten zły, ale nikt się tam nie dostał, wszyscy zginęli, nikt się nie wydostał, to niemożliwe, mają tam wielkie mury, są na wyspie, mają zasieki, bazooki, helikoptery, armie zombie, rekiny, wielkich murzynów, białych ochroniarzy, elektroniki w chuj, nikt tam się nie dostanie i nikt nie wydostanie, no nikt nie dał rady, a nawet jak się tam dostaniesz, to się nie wydostaniesz, a nawet jak się dostaniesz i będziesz miał plan by się wydostać, to i tak nie dostaniesz się do celu, a w ogóle to wielu już poległo. A tak, pamiętaj, ma to wyglądać na wypadek.

I tak w kółko, trzy razy.

Głosem Batmana Nolanowskiego.

No dobra, wracamy do kretynizmów. Pierwszy cel jest w więzieniu, więc mamy Prison Break w przyspieszeniu. Co śmieszne, wielu chce tam nasz cel zabić. I nawet im się to udaje. Ale nasz mechanik ratuje życie naszego celu, po to, by później go zabić.

“To mój quest kurwa, i moje pedeki!”

Nie wiadomo dlaczego śmierć celu musiała wyglądać na wypadek lub inny zgon bez udziału osób trzecich. No ale musiała i nie mogła wzbudzać podejrzeń. Ha ha ha…

Tak… Teraz najlepsze… Mechanik naszego więziennego watażkę poddusza, faszeruje śmiertelną dawką jakiś narkotyków i skleja jak jakiś mebel z Ikea na pozycję modlitewną. Że niby tamten się modli. I widzą go, ze jest ostatnim, który wyszedł od wielkiego bossa. I teraz znajdują jakiś czas później trupa. Co robi Mechanik? Przemyconym materiałem wybuchowym rozpierdala mur więzienny i skacze do wody. Widzi to cała masa więźniów, strażników, jest nawet nagranie na kamerze. Nie kurwa, wcale nie podejrzane, co nie?

Później następuje zabójstwo numer dwa. Możecie je prawie całe zobaczyć na trailerze, więc nie będę strzępił klawiatury.

I tu wyszliśmy. Przed celem numer 3. o którym wiedziałem, że go Mechanik nie zabije. bo jest to w trailerze.

A na końcu blondi całuje Mechanika. Wiem, bo powiedział mi kumpel, który miał lepsze rzuty na siłę woli podczas seansu. Oczywiście główny zły wcześniej ginie.

Przeczytaliście? Dobrze, nie musicie oglądać tego gówna.

Beamhit Zalicza – Golden Axe 2

1413469483307

Tak jak mówiłem, kontynuuję moje komputerowe podboje w barbarzyńskich klimatach. Przeszedłem “Golden Axe 2”.

20160828215343_1

Na początek może parę słów wyjaśnień. W 1992 roku wyszły dwie kontynuacje “Golden Axe”, i są to dwie różne gry. Dwójka właściwa (ta tutaj opisywana) wyszła tylko na konsolę SEGA Mega Drive. “Golden Axe: The Revenge of Death Adder” natomiast wyszedł (niestety) tylko na automaty.

“Golden Axe” oznaczone numerkami 2 i 3 są raczej mało znane, bowiem w przeciwieństwie do jedynki, kontynuacje wyszły tylko na jedną platformę. Mamy więc podobną sytuacje jak przy Capcomowym “Final Fight”, gdzie pierwsza część jest znana prawie przez wszystkich (albo przynajmniej prawie przez wszystkich starych dziadów komputerowych), bo wyszła chyba na wszystkie platformy growe z tamtego okresu. Natomiast część 2 i 3, które wyszły tylko na SNES, są już zdecydowanie mniej znane.

20160828214602_1

Jeżeli kogoś interesuje rysunek znajdujący się na wstępie, jest to okładka do gry. Wykonał ją sam Boris Vallejo, artysta znany ze swoich prac w klimatach barbarzyńskich.

20160828212955_1

Jakie różnice w stosunku do poprzedniej części? Jeżeli chodzi o bohaterów, mamy tą samą trójkę co poprzednio. Główna różnica do ich poprzednich wcieleń, to chyba animacja ciosu specjalnego. Najfajniej chyba wygląda to u krasnoluda, który wbija topór w ziemię i zakręca się na nim niczym zawodowy tancerz go-go.

Zmieniono system magii. Znaczy można ustawić w opcjach na klasyczne odpalenie magicznej bomby atomowej, ale po co? Po prostu tym razem mamy możliwość odpalenia czaru za mniej many, nie musimy zużywać całego zebranego zapasu punktów magii.

Wyleciały gdzieś małe złodziejskie skrzaty, które się butowało dla łupów w poprzedniej części. Na ich miejsce weszli mali czarodzieje, którzy w przeciwieństwie do skrzatów, mogą oddać nam teraz cios.

Pojawiło się kilka nowych stworów. Są jaszczuroludzie, minotaury i ożywione zbroje.

Poprawiono grafikę, gra jest też dłuższa, częściej atakuje nas też naraz 4 przeciwników.

Główny zły nazywa się Darth Maul! Tfu… Dark Guld! Gnojek nie jest tak trudny jak Death Bringer w jedynce, ale cały czas przywołuje upierdliwe szkielety.

O wiele dłużej można sobie teraz pojeździć na różnych bestiach. Bo w jedynce zabawa kończyła się, nim zaczęła się na dobre.

Podobnie jak w jedynce (wersja Mega Drive), tutaj też mamy możliwość rozegrania kolejnych pojedynków w “The Duel”.

20160901002753_1

Dwójka jest zdecydowanie ciekawsza i lepiej zrobiona niż jedynka. Dostępna jest na platformie Steam, jeżeli kogoś to interesuje. A ja pomału zabieram się za trójkę.

Beamhit Zalicza – Golden Axe

frontcover1

Jako, że ostatnio mam jazdę na barbarzyńskie gry, odświeżam sobie klasykę. Na początek “Golden Axe”.

20160826225615_1

Każdy chyba szanujący się stary dziad komputerowy zna tą grę. W końcu “Golden Axe” było chyba wydane na każdą szanującą się platformę grową. Szanownej młodzieży zaś powiem, że to taka naparzanka w conanowskim klimacie, gdzie idzie się ciągle w prawo i tłucze się kolejnych niemilców.

20160827185939_1

Jako że wyszło kilka wersji tej gry (jak już wspomniałem), to napiszę, że grałem w tą wersję przeznaczoną na konsolę SEGA Mega Drive. Zresztą chyba w tej chwili jest to jedyna dostępna legalna wersja na peceta (na Steamie).

Historia? Jest taki sobie zły gostek, zwany Death=Adder. Naszej głównej trójce bohaterów pozabijał on bliskie osoby (jak to na Jesienną Gawendę przystało) oraz zabił ich kumpla, niejakiego Alexa (w niektórych wersjach gry jest scena jak go niemilcy szlachtują, w wersji na Mega Drive jest to jednak tylko wspomniane).

20160827200521_1

Mamy do wyboru troje bohaterów, amazonkę, barbarzyńcę i krasnoluda. Każde z nich ma trochę innych wachlarz ciosów, również każde z nich ma trochę inną zdolność specjalną (zwaną u Sapkowskiego “pół megatony” lub “trotylem i napalmem”, a w grze nazwana po prostu “MAGIC”). I tak krasnolud jest najmniej magiczny, natomiast amazonka potrafi przywołać (jak zbierze odpowiednią ilość butelek z maną) ognistego smoka.

20160826230940_1

Wersja na Mega Drive zawiera 8 poziomów (niektóre wersje, jak Amigowa czy na automatach miała 6 poziomów), samego Death=Addera usieczemy na 6 poziomie. Na 8 zaś czeka ostateczny boss, Death Bringer. Gra znana też z tego, że wprowadziła możliwość jeżdżenia na różnych bestiach, oraz ze scenek przerywnikowych, gdzie podczas odpoczynku małe skrzaty kradną nam flaszki i musimy im nakopać, by je odzyskać. Bo barbarzyńca bez flaszki, to dupa, nie barbarzyńca.

Gra długa nie jest, walk nie ma dużo, poziom trudności jednak jest zacny, więc musiałem zagrać kilka razy, by rozgryźć kilku bossów (zwłaszcza finalnego, któremu towarzyszą upierdliwe nieśmiertelne szkielety).

20160828104215_1

Co mogę napisać na koniec? Gra zestarzała się okropnie. Ale hej, to rocznik 1989 (dziwnie się czuje pisząc to i wiedząc, że większa część moich graczy erpegowych jest młodsza od tej gry), nie ma się czemu dziwić. Ogólnie polecam chyba tylko odpalić, by poznać ten kawałek klasycznej historii gier komputerowych. A teraz u mnie na celowniku “Golden Axe II”.

20160828104901_1

PS. Pytanie do starych dziadów – przyznać się, kto poszedł odpalić teraz (lub ma taki zamiar) “Golden Axe”?

Beamhit Zalicza – Age of Barbarian Extended Cut (+poradnik)

b6398ec18bfb9d8878da6549406e15c6

“Age of Barbarian” to włoska gra z 2012 roku, a wersja EC to jej odświeżona wersja. Gra nawiązuje do wielu starych klasyków, jak Barbarian I i II, seria Golden Axe, ale też Prince of Persia czy nawet nasze swojskie Doman – Grzechy Ardana. Gra wizualnie również nawiązuje do klasycznych dzieł mistrzów malowanej barbarzyńskiej fantastyki, jak Boris Vallejo czy Frank Frazetta. A na czym właściwie polega gra? Po prostu idziemy naszym dzielnym barbarzyńcą lub barbarianną i tniemy naszych przeciwników na plasterki (jak Hegemon przykazał).

20160823173045_1

Gra nie stara się być oryginalna, opowiada klasyczną historię o zemście z opaskami biodrowymi w tle. Naszą przygodę możemy zacząć jako Rahaan (barbarzyńca któremu wojska Necrona wybiły wioskę, a jego samego przybito do krzyża) lub Sheyna (księżniczka sprzedana Necronowi jako niewolnica, która zostaje później wybrana przez Boginię na swoją czempionkę). Każde z bohaterów ma swój własny specjalny prolog do rozegrania, później jednak przyjdzie nam przechodzić te same poziomy (z innymi jednak cut-scenkami).

20160822193631_1

Mamy też małe elementy wzięte z RPG. Nasza postać zdobywa poziomy, ma dwie statystyki (POW i DEF), zbiera przedmioty, może odczuwać głód, zdobywa nową broń. Sama gra jest też dosyć brutalna, latają kończyny, mózgi wylatują z rozłupanych czaszek, flaki wylatują z brzucha, kutasy odpadają (to w przypadku Sheyny, która wie gdzie samców najbardziej boli). Oprócz krwi i flaków, gra oferuje też trochę nagości (jeżeli włączymy odpowiednią opcję w menu). Główną bohaterkę można więc czasami pooglądać w nowonarodzeniowym stroju, ale też część przeciwników lata z fujarą na wierzchu.

20160821222401_1

Grało mi się przyjemnie (przeszedłem grę każdą postacią), co nie zmienia faktu, że czasami trafiają się upierdliwe błędy. A to gra się zwiesi, to nasz heros się zawiesi, to nie może przejść dalej przez drzwi, to się okazuje, że cios który miał trafić przeciwnika, jakimś cudem go nie trafił. Ale pomimo tego, to całkiem przyjemna gra, a twórcy obiecują co jakiś czas wrzucać nowe rzeczy (w ostatnim patchu był to nowy boss – smok).

20160822112514_1

Mam nabite 15 godzin na liczniku. Ale gra, jak już wiadomo gdzie, co i jak, nie jest długa (jakieś 3 godziny gry). Jednak moja pierwsza podróż gdy odkrywałem świat “Age of Barbarian” i jego sekrety, trwała 7 godzin. Dodatkowo, jak wspominałem, gra cały czas dostaje nowe patche i nowe elementy, więc pewnie powrócę do gry w najbliższym czasie.

20160822115704_1

A teraz mały poradnik.

  • Pannica jest szybszą postacią, facet jest za to bardziej silny i żywotny. Oprócz tego różnią się trochę ciosami oraz przeturlaniem się po ziemi. To ostatnie robi różnicę przy rozcinających wahadłach, gdzie Rahaan może przeturlać się pod ostrzem, a Sheyna musi pomału przejść kucając.
  • Kopniakiem można zwalać bele podtrzymujące most, drzewa by robiły kładkę, albo nabijać przeciwników na pułapki. Jest to ważne, bo zwykłymi ciosami bronią nie da się tego zrobić.
  • Poziomy nie są liniowe. By odkryć wszystkie sekrety, musisz przejść każdy z nich przynajmniej z dwa razy.
  • Na poziomach Forest of Azga, Mountains of Kar-Azza i Jungle of Cuth można uratować damy w opałach. By dostać się do pomieszczenia z “dziewicą składaną w ofierze”, musisz odszukać klucz na danym poziomie.
  • Na tych samych poziomach poukrywane też są artefakty. Właściwie nie wiem, po co one, ale lepiej je chyba mieć. Czwarty artefakt znajduje się w Fortecy Necrona.
  • W Wyverns Den jest czarownica, którą musisz pokonać, by ostatecznie zabić Necrona. Dostaniesz się do niej tylko, jeżeli uratujesz wcześniej trzy damy w opałach.
  • U kupca możesz kupić nową lepszą broń. Każdy bohater może kupić tam dwa rodzaje broni – polecam olać zwykły topór i od razu polować na lepszą broń. Czyli na miecz dla panny i obosieczny topór dla barbarzyńcy.
  • Trzecia broń, najlepsza w grze, jest nagrodą za pokonanie smoka w Furon-Azza Fire Mountains (opcjonalna walka).
  • Czasami podczas snu jesteśmy napadani. Jeżeli się nie obudzimy na czas następuje… Game Over. Ale natychmiast ładowany jest stan gry przed snem, więc można sobie spokojnie olać nawalanie w klawiaturę, i delektować się sceną “A Very Bad Night”.
  • Czerwone runy zwiększają tymczasowo POW, niebieskie DEF. Nie opłaca się ich jednak kupować.
  • Zombie zabijesz albo ucinając mu głowę, albo rozłupując go na pół. Zabijesz więc go ciosem Low Attack+High Attack, albo tą sama kombinacją przycisków odpaloną z wyskoku.
  • Szkielet zabijesz rozłupując mu czaszkę. Działa ta sama kombinacja co przy zombie, za wyjątkiem ataku Sheyny z wyskoku, który to jest w ich przypadku jest nieskuteczny (tylko barbarzyńca z wyskoku może rozwalić czaszkę szkieletowi).
  • Zwracaj uwagę na światło prześwitujące przez ścianę. Parę ciosów w taką ścianę i znajdujemy przejście do sekretnego pomieszczenia. Nie jest to jednak reguła, niektóre ściany niczym się nie wyróżniają, natomiast by uratować dziewczynę w Jungle of Cuth będziesz musiał rozciąć pewne nie rzucające się w oczy liany (hint: tam gdzie znajdziesz czaszkę).
  • Bossowie dzielą się na beznadziejnie łatwych i upierdliwie morderczych. Innych nie ma. Jakby co, podpowiem na priv jak załatwić jakiegoś gnoja 😉

Copernicon – poszukiwani ludzie do bloku erpegowego

logo_copernicon

Piekarz zrobi najlepszy chleb, murarz najlepszą ścianę, a tylko prawdziwy RPGowiec poprowadzi dobry punkt programu o grach fabularnych! Nie zwlekajcie i zgłoście program, blok RPG na Coperniconie Was potrzebuje!

Jak ktoś chętny poprowadzić erpegową prelekcę w tym roku na Coperniconie, to klikajcie w ten link, zabierze was do odpowiedniego formularza:

To jest link, którego szukacie!

Erpegowe Piekiełko zaprasza!