Beamhit Zalicza – Golden Axe

frontcover1

Jako, że ostatnio mam jazdę na barbarzyńskie gry, odświeżam sobie klasykę. Na początek “Golden Axe”.

20160826225615_1

Każdy chyba szanujący się stary dziad komputerowy zna tą grę. W końcu “Golden Axe” było chyba wydane na każdą szanującą się platformę grową. Szanownej młodzieży zaś powiem, że to taka naparzanka w conanowskim klimacie, gdzie idzie się ciągle w prawo i tłucze się kolejnych niemilców.

20160827185939_1

Jako że wyszło kilka wersji tej gry (jak już wspomniałem), to napiszę, że grałem w tą wersję przeznaczoną na konsolę SEGA Mega Drive. Zresztą chyba w tej chwili jest to jedyna dostępna legalna wersja na peceta (na Steamie).

Historia? Jest taki sobie zły gostek, zwany Death=Adder. Naszej głównej trójce bohaterów pozabijał on bliskie osoby (jak to na Jesienną Gawendę przystało) oraz zabił ich kumpla, niejakiego Alexa (w niektórych wersjach gry jest scena jak go niemilcy szlachtują, w wersji na Mega Drive jest to jednak tylko wspomniane).

20160827200521_1

Mamy do wyboru troje bohaterów, amazonkę, barbarzyńcę i krasnoluda. Każde z nich ma trochę innych wachlarz ciosów, również każde z nich ma trochę inną zdolność specjalną (zwaną u Sapkowskiego “pół megatony” lub “trotylem i napalmem”, a w grze nazwana po prostu “MAGIC”). I tak krasnolud jest najmniej magiczny, natomiast amazonka potrafi przywołać (jak zbierze odpowiednią ilość butelek z maną) ognistego smoka.

20160826230940_1

Wersja na Mega Drive zawiera 8 poziomów (niektóre wersje, jak Amigowa czy na automatach miała 6 poziomów), samego Death=Addera usieczemy na 6 poziomie. Na 8 zaś czeka ostateczny boss, Death Bringer. Gra znana też z tego, że wprowadziła możliwość jeżdżenia na różnych bestiach, oraz ze scenek przerywnikowych, gdzie podczas odpoczynku małe skrzaty kradną nam flaszki i musimy im nakopać, by je odzyskać. Bo barbarzyńca bez flaszki, to dupa, nie barbarzyńca.

Gra długa nie jest, walk nie ma dużo, poziom trudności jednak jest zacny, więc musiałem zagrać kilka razy, by rozgryźć kilku bossów (zwłaszcza finalnego, któremu towarzyszą upierdliwe nieśmiertelne szkielety).

20160828104215_1

Co mogę napisać na koniec? Gra zestarzała się okropnie. Ale hej, to rocznik 1989 (dziwnie się czuje pisząc to i wiedząc, że większa część moich graczy erpegowych jest młodsza od tej gry), nie ma się czemu dziwić. Ogólnie polecam chyba tylko odpalić, by poznać ten kawałek klasycznej historii gier komputerowych. A teraz u mnie na celowniku “Golden Axe II”.

20160828104901_1

PS. Pytanie do starych dziadów – przyznać się, kto poszedł odpalić teraz (lub ma taki zamiar) “Golden Axe”?

Beamhit Zalicza – Age of Barbarian Extended Cut (+poradnik)

b6398ec18bfb9d8878da6549406e15c6

“Age of Barbarian” to włoska gra z 2012 roku, a wersja EC to jej odświeżona wersja. Gra nawiązuje do wielu starych klasyków, jak Barbarian I i II, seria Golden Axe, ale też Prince of Persia czy nawet nasze swojskie Doman – Grzechy Ardana. Gra wizualnie również nawiązuje do klasycznych dzieł mistrzów malowanej barbarzyńskiej fantastyki, jak Boris Vallejo czy Frank Frazetta. A na czym właściwie polega gra? Po prostu idziemy naszym dzielnym barbarzyńcą lub barbarianną i tniemy naszych przeciwników na plasterki (jak Hegemon przykazał).

20160823173045_1

Gra nie stara się być oryginalna, opowiada klasyczną historię o zemście z opaskami biodrowymi w tle. Naszą przygodę możemy zacząć jako Rahaan (barbarzyńca któremu wojska Necrona wybiły wioskę, a jego samego przybito do krzyża) lub Sheyna (księżniczka sprzedana Necronowi jako niewolnica, która zostaje później wybrana przez Boginię na swoją czempionkę). Każde z bohaterów ma swój własny specjalny prolog do rozegrania, później jednak przyjdzie nam przechodzić te same poziomy (z innymi jednak cut-scenkami).

20160822193631_1

Mamy też małe elementy wzięte z RPG. Nasza postać zdobywa poziomy, ma dwie statystyki (POW i DEF), zbiera przedmioty, może odczuwać głód, zdobywa nową broń. Sama gra jest też dosyć brutalna, latają kończyny, mózgi wylatują z rozłupanych czaszek, flaki wylatują z brzucha, kutasy odpadają (to w przypadku Sheyny, która wie gdzie samców najbardziej boli). Oprócz krwi i flaków, gra oferuje też trochę nagości (jeżeli włączymy odpowiednią opcję w menu). Główną bohaterkę można więc czasami pooglądać w nowonarodzeniowym stroju, ale też część przeciwników lata z fujarą na wierzchu.

20160821222401_1

Grało mi się przyjemnie (przeszedłem grę każdą postacią), co nie zmienia faktu, że czasami trafiają się upierdliwe błędy. A to gra się zwiesi, to nasz heros się zawiesi, to nie może przejść dalej przez drzwi, to się okazuje, że cios który miał trafić przeciwnika, jakimś cudem go nie trafił. Ale pomimo tego, to całkiem przyjemna gra, a twórcy obiecują co jakiś czas wrzucać nowe rzeczy (w ostatnim patchu był to nowy boss – smok).

20160822112514_1

Mam nabite 15 godzin na liczniku. Ale gra, jak już wiadomo gdzie, co i jak, nie jest długa (jakieś 3 godziny gry). Jednak moja pierwsza podróż gdy odkrywałem świat “Age of Barbarian” i jego sekrety, trwała 7 godzin. Dodatkowo, jak wspominałem, gra cały czas dostaje nowe patche i nowe elementy, więc pewnie powrócę do gry w najbliższym czasie.

20160822115704_1

A teraz mały poradnik.

  • Pannica jest szybszą postacią, facet jest za to bardziej silny i żywotny. Oprócz tego różnią się trochę ciosami oraz przeturlaniem się po ziemi. To ostatnie robi różnicę przy rozcinających wahadłach, gdzie Rahaan może przeturlać się pod ostrzem, a Sheyna musi pomału przejść kucając.
  • Kopniakiem można zwalać bele podtrzymujące most, drzewa by robiły kładkę, albo nabijać przeciwników na pułapki. Jest to ważne, bo zwykłymi ciosami bronią nie da się tego zrobić.
  • Poziomy nie są liniowe. By odkryć wszystkie sekrety, musisz przejść każdy z nich przynajmniej z dwa razy.
  • Na poziomach Forest of Azga, Mountains of Kar-Azza i Jungle of Cuth można uratować damy w opałach. By dostać się do pomieszczenia z “dziewicą składaną w ofierze”, musisz odszukać klucz na danym poziomie.
  • Na tych samych poziomach poukrywane też są artefakty. Właściwie nie wiem, po co one, ale lepiej je chyba mieć. Czwarty artefakt znajduje się w Fortecy Necrona.
  • W Wyverns Den jest czarownica, którą musisz pokonać, by ostatecznie zabić Necrona. Dostaniesz się do niej tylko, jeżeli uratujesz wcześniej trzy damy w opałach.
  • U kupca możesz kupić nową lepszą broń. Każdy bohater może kupić tam dwa rodzaje broni – polecam olać zwykły topór i od razu polować na lepszą broń. Czyli na miecz dla panny i obosieczny topór dla barbarzyńcy.
  • Trzecia broń, najlepsza w grze, jest nagrodą za pokonanie smoka w Furon-Azza Fire Mountains (opcjonalna walka).
  • Czasami podczas snu jesteśmy napadani. Jeżeli się nie obudzimy na czas następuje… Game Over. Ale natychmiast ładowany jest stan gry przed snem, więc można sobie spokojnie olać nawalanie w klawiaturę, i delektować się sceną “A Very Bad Night”.
  • Czerwone runy zwiększają tymczasowo POW, niebieskie DEF. Nie opłaca się ich jednak kupować.
  • Zombie zabijesz albo ucinając mu głowę, albo rozłupując go na pół. Zabijesz więc go ciosem Low Attack+High Attack, albo tą sama kombinacją przycisków odpaloną z wyskoku.
  • Szkielet zabijesz rozłupując mu czaszkę. Działa ta sama kombinacja co przy zombie, za wyjątkiem ataku Sheyny z wyskoku, który to jest w ich przypadku jest nieskuteczny (tylko barbarzyńca z wyskoku może rozwalić czaszkę szkieletowi).
  • Zwracaj uwagę na światło prześwitujące przez ścianę. Parę ciosów w taką ścianę i znajdujemy przejście do sekretnego pomieszczenia. Nie jest to jednak reguła, niektóre ściany niczym się nie wyróżniają, natomiast by uratować dziewczynę w Jungle of Cuth będziesz musiał rozciąć pewne nie rzucające się w oczy liany (hint: tam gdzie znajdziesz czaszkę).
  • Bossowie dzielą się na beznadziejnie łatwych i upierdliwie morderczych. Innych nie ma. Jakby co, podpowiem na priv jak załatwić jakiegoś gnoja 😉

Copernicon – poszukiwani ludzie do bloku erpegowego

logo_copernicon

Piekarz zrobi najlepszy chleb, murarz najlepszą ścianę, a tylko prawdziwy RPGowiec poprowadzi dobry punkt programu o grach fabularnych! Nie zwlekajcie i zgłoście program, blok RPG na Coperniconie Was potrzebuje!

Jak ktoś chętny poprowadzić erpegową prelekcę w tym roku na Coperniconie, to klikajcie w ten link, zabierze was do odpowiedniego formularza:

To jest link, którego szukacie!

Erpegowe Piekiełko zaprasza!

Recenzja – Symbaroum

Symbaroum_cover_mindre-642x830

Wiem, że jakiś czas temu napisałem “Rzut Okiem”, ale teraz po zagraniu sesji mogę z czystym sumieniem napisać pełnoprawną recenzję “Symbaroum”. Chcę też sprawdzić nowy format recenzji, oraz czy według was takie przestawienie systemu wygląda dobrze. Recenzję też popełniam dlatego, że dostaję pytania, “dlaczego mam w to grać, skoro mam Warhammera”. Nie będę mówił w co macie grać, ale postaram się przybliżyć jak najlepiej informacje o tym systemie, byście mogli podjąć bez problemu decyzję sami.

NAZWA SYSTEMU

Symbaroum to nazwa starożytnego imperium, którego centrum znajdowało się w samym środku lasu Davokar. Do dnia dzisiejszego wielu poszukuje śladów tej cywilizacji i stara się odszukać legendarne Symbar, stolicę tego imperium. Dodatkowo ostatnio odkryta przepowiednia mówi, że królowa Korinthia zasiądzie na tronie ostatnich Imperatorów Symbaroum i będzie rządzić wszystkim. Poszukiwaczy chcących odszukać Symbar w mrocznym lesie Davokar nie brakuje.

symbaroum-4

COŚ O ŚWIECIE

Podręcznik skupia się na państwie zwanym Ambria, oraz na przylegającym do niego lesie Davokar. Samo państwo jest młodym tworem, bowiem jego początki datuje się gdy podbito barbarzyński klan Kadiz 21 lat temu. Natomiast sama nazwa Ambria pojawiła się “tylko” 14 lat temu. Poniżej mapa Ambrii i Dakovaru.

Symbaroum_map_cover_8dc1b8fd-17b5-4ab4-9ae6-863778a9e53e

Jak widać Ambria otoczona jest przez dwa pasma gór (Kruki i Tytany), Sam zaś las Dakovar wydaje się przy tym młodym państwie wielkim niezbadanym bytem. Przyszłe podręczniki (jeżeli jakieś powstaną) być może przybliża inne tereny z tego świata, tym czasem mamy podobną sytuacją jak przy pierwszej edycji Warhammera. Tam skupiono się na Imperium, tutaj nad Ambrią.

Historia powstanie Ambrii? 21 lat temu, kiedy trwała jeszcze Wielka Wojna z Mrocznymi Lordami i ich nieumarłą armia, królowa Korinthia została porwana przez wroga. jakimś wielkim cudem udało się ją odbić, ale nie była już tą samą osobą co kiedyś. Wojna się zakończyła.

Ale wojna jednak była bardzo wyniszczająca, i potrzeba było sięgnąć po nowe ziemie. Tak zaczął się podbój żyznych terenów, które później zostaną nazwane Ambrią. Armie w imię królowej przejmowały nowe ziemię i podbijały zamieszkujących je barbarzyńców. Ogniem i mieczem zbudowano to, co dzisiaj nazywa się Ambria.

Davokar? Davokar jest mroczny i czuć, że coś niepokojącego czai się w jego środku. Mallianos podzielił Davokar na dwie części – Jasną i Mroczna. Jasny Davokar, to tereny gdzie promienie słoneczne padają na ziemię. Są to ziemie zamieszkane głównie przez barbarzyńskie klany i dzikie zwierzęta. W Mrocznym Davokarze promienie słoneczne nie potrafią przebić się przez wielkie konary drzew i panuje tam mrok. To jest ta część lasu, gdzie żyją najstraszliwsze stwory, ale też można tu odkryć najwspanialsze skarby i odpowiedzi na pytania nurtujące wielu uczonych.

Innym ważnym elementem tego świata jest wiara w Jedynego, Priosa. Prios to Bóg-Słońce, pan światła i życia. Co ciekawe, został on ogłoszony jedynym prawdziwym bogiem raptownie 26 lat temu. Kościół Priosa traktuje Davokar (zwłaszcza jego mroczną część) i legendy o Symbaroum jako przykład tego, co się stanie z ludzkością, gdy odwróci się ona od światła. Dlatego też pielgrzymi i kapłani Priosa stawiają sobie za cel oczyszczenie lasu z wszelkiego zła i zepsucia. Na czele kościoła stoi Pierwszy Ojciec Jessebegai, bardzo wierzący człowiek, który uratował królową 21 lat temu i przypłacił to stratą wzroku. Jako, że magia potrafi w tym świecie wypaczyć człowieka, w imię kościoła działają łowcy czarownic i Czarne Płaszcze.

Magia potrafi wypaczyć duszę, zarówno kapłana (teurga) jak i czarodzieja. Dlatego też powstała Szkoła Magii, gdzie przyszli czarodzieje uczą się podstaw magii, oraz jak nie poddawać się korupcji duszy (Skażeniu).

Każda żywa istota ma swój Cień, czyli aurę z której można wyczytać o pochodzeniu danej istoty. Mało kto go dostrzega, ale ci którzy to potrafią, są wstanie określić, czy dana istota jest już Skażona. Należy też zauważyć, że im wyższy poziom Skażenia, tym większa szansa, że na ciele takiej istoty pojawią się stygmaty (jak siarczysty oddech czy rana która nie potrafi się zagoić). bardzo wysoki poziom Skażenia natomiast powoduje, że człowiek jest już stracony na zawsze i zamienia się w abominacje.

W podręczniku znajdą się też opisane trzy lokacje, do jakich mogą zawędrować gracze. Są to stolica Ambrii Yndaros, położone na skraju lasu Davokar miasteczko Thistle Hold, oraz płaskowyż Karvosti, wyrastający gdzieś w lesie Davokar.

CCu6cbZUMAAo3o8

TWORZENIE BOHATERA i MECHANIKA

Tworzenie bohatera jest szybkie. Najpierw należy wydać punkty na Atrybuty. Mamy tutaj do dyspozycji albo 80 punktów, albo już zestaw liczb do rozdzielenia (ich suma to też 80, a ich rozciągłość waha się od 5 do 15). Mamy 8 Atrybutów, więc łatwo zauważyć, że możemy stworzyć postać, która ma wszystkie atrybuty na 10. Testy wykonuje się kostką dwudziestościenną, i należy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi Atrybut. Mechanizm testowania jest tutaj więc taki sam jak w Warhammerze. Główna różnica to jednak fakt, że tutaj przeciętny Jasiu Kowalski może mieć 50% szans zdania testu na wszystkich Atrybutach już na początku swojej kariery, a nie po skompletowaniu 4 profesji. Przy tworzeniu naszego bohatera tylko jeden Atrybut może wynosić 15, a żaden nie może mieć mniej niż 5.

Od siebie dodam, że Atrybuty nazywają się “Szybki, Silny, Przekonujący, Dyskretny”, zamiast “Szybkość, Siła, Perswazja, Ukrywanie się”, do czego trudno nam się było przyzwyczaić na początku.

Mamy pełną dowolność przy kreacji naszego milusińskiego, ale by było szybciej i łatwiej, oddano nam do dyspozycji kilka przykładowych archetypów, jak berserker, najemny miecz, czarodziej, wiedźma, łowca czarownic czy łotrzyk.

Możemy też wybrać rasę. Oprócz ludzi (cywilizowanych z Ambrii, i barbarzyńców z klanów), możemy tez wcielić się w odmieńca, ogra i goblina. Ci pierwsi są pozostawiani przez elfy, kiedy wykradają ludzkie dziecię. Z czasem prawda wychodzi na jaw (kiedy odmieniec w czasie dorastania zaczyna bardziej przypominać elfa, niż człowieka), i nie wiadomo dla kogo jest to bardziej wstrząsające przeżycie – dla odmieńca, czy dla rodziców. Ogry to dziwne wielkie kolosy, które wędrują przez Davokar bez wspomnień i imienia. Czasami zostają przygarnięci przez ludzi lub gobliny, zostają obdarzeni sensem istnienia i swoim imieniem. Gobliny są trochę jak stado szczurów. Krótko żyją (około 20 lat), ale są tolerowani, bowiem w ludzkich osiedlach zajmują się najczęściej najbardziej brudną robotą, lub taką, która wymaga małej postury.

W systemie w ogóle nie ma umiejętności. Oznacza to, że każdy może próbować otworzyć zamek, wspiąć się na drzewo czy opatrzyć ranę, i za każdym razem test będzie oparty tylko na Atrybucie. Jedynym ewentualnie utrudnieniem może być poziom trudności. Ten waha się od +5 do -5.

Są natomiast tutaj Zdolności, które przypominają w działaniu Talenty czy Atuty z innych systemów. Większość z nich jest też stopniowana (Nowicjusz, Adept, Mistrz). Im wyższy poziom wtajemniczenia w danej Zdolności, tym lepsze efekty. Dla przykładu Strzelec na Nowicjuszu zwiększa nam obrażenia jakie zadajemy z łuku lub z kuszy, Adept pozwala nam unieruchomić cel po udanym trafieniu, a Mistrz zawsze trafia w nieosłonięte miejsce przeciwnika, i ignoruje pancerz celu. Również tylko poprzez kupowanie odpowiedniej Zdolności możemy zwiększyć jakiś Atrybut. Nasz bohater zaczyna grę z jedna Zdolnością na poziomie Adept i dwoma na poziomie Nowicjusz, ale może też, jeżeli taka jego wola, zamienić to na pięć Zdolności na poziomie Nowicjusz.

Magia również oparta jest na Zdolnościach, i należy wykupić po prostu czar lub rytuał jako Zdolność. Są tutaj też różne Tradycje Mistyczne, i każda z nich posiada dostęp do innych czarów. Mamy więc Teurgów, czyli kapłanów Priosa studiujących magię. Są Czarodzieje z Ordo Magica, którzy traktują magię jak dziedzinę nauki. Wśród barbarzyńców żyją Wiedźmy korzystające z potęgi natury, i każda wioska posiada przynajmniej jedną z nich. Są tez Czarnoksiężnicy, którzy nie zwracają uwagi na Skażenie i praktykują najmroczniejsze zaklęcia i rytuały. Są też ci, którzy nie praktykują żadnej ze ścieżek, niezależni Mistycy. Mają dostęp do największej ilości tajemnic, gdyż nie ogranicza ich żadna z Mistycznych Tradycji, ale są też najbardziej podatni na Skażenie.

Używanie czarów, jak pisałem wcześniej, związane jest z tym, że postępuje Skażenie naszej postaci. Przynajmniej te dzieli się na tymczasowe i permanentne. Zbyt wysoki poziom prowadzi do stygmatów, a nawet do przeistoczenia w abominację (czytaj: postać przestaje być grywalna). Skażenie można też zdobywać poprzez obcowanie z artefaktami, odwiedzanie różnych miejsc w Davokarze, lub przez walkę z jakimś mrocznym stworem.

Ekwipunek na starcie dostajemy w zależności od naszych Zdolności. Nie ma więc problemu, że stworzysz łucznika, gościa od walki dwuręczniakiem, czy kogoś kto lepiej korzysta z ciężkiego pancerza, i nagle się okazuje, że przez trzy sesje musisz ciułać na długi łuk, dwurak lub ciężki pancerz, by w pełni korzystać z danej Zdolności.

W tym systemie rzucają tylko gracze. Jeżeli gracz wykonuje atak, rzuca na trafienie. Jeżeli jest celem ataku, rzuca na obronę. Jeżeli się skrada, rzuca na odpowiedni atrybut. Jeżeli ktoś się skrada do niego, to też rzuca tylko gracz, by sprawdzić, czy zauważy intruza. Gracz rzuca też na zadawane obrażenia oraz na to, ile wyparował obrażeń jego pancerz.

Przeciwnicy nie rzucają w ogóle, a zadawane obrażenia czy wartość wyparowań z pancerza jest w ich przypadku wartością stałą.

Jeżeli dojdzie do walki bohaterów graczy… To podręcznik sugeruje, by opisać co się dzieje storytellingowo, i przypomina, ze to nie jest system pvp.

10

CO ROBIMY?

Teoretycznie powinniśmy zostać grupą wypadową, która przeczesuje Davokar. Kupuje więc licencje przepatrywacza i jazda. W teorii jednak jest to słabo zaakcentowane, i ma się wrażenie, że gra się “kim tam się chcecie” i robi się “co tam się chcecie”. Dobrze jest więc dać jakiś wspólny cel naszym bohaterom lub porozmawiać o ich bohaterach, by każdy z nich nie powiedział “No to siema, róbta co chceta, ja se lece”.

Symbaroum Core Rulebook wolf lord

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

Podręcznik jest dobrze wydany, klejony i szyty, kolorowy, w twardej okładce, posiada zakładkę, liczy sobie trochę powyżej 260 stron. jeżeli ktoś zakupi bezpośrednio u dystrybutora (Modiphius), dostanie do tego też PDF podręcznika. Papier ma przyzwoitą gramaturę, jest grubszy niż na przykład przy nowych Kronikach Mutantów.

Oprawa graficzna jest taka, jak widać na załączonych tu ilustracjach poglądowych. Znam osoby, które się nią zachwycają, ale jak na moje gusta są one zbyt rozmyte i osobiście bardzo daleko mi do “ochów” i “achów” nad tymi ilustracjami. Z drugiej strony wizualnie kojarzą mi się one z takim starym serialem “Robin z Sherwood“, co jest raczej dla mnie na plus.

04

MOJE ODCZUCIA

Świat jak świat. No jest las, jest państwo i jest coś tam gdzieś schowanego nieznanego i mrocznego. Nic odkrywczego jak dla mnie pod tym względem, prawie jak klasyczne “Points of Light”, gdzie jasnym punktem w tym przypadku jest niewielkie państewko Ambria, i mamy całkiem sporą dzicz do przeczesania pod postacią Davokaru. Sam system niby się skupia na wędrówkach do tego lasu i… I brakuje mi trochę do tego jakiś narzędzi. Tabeli spotkań losowych, czy inne tego typu gadżety.

Nie jest to też jakieś bardzo mroczne fantasy. Raczej jest to gra o zwykłych ludziach, którzy badają nieznane tereny. Nie ma tu bandytów za każdym zakrętem, mutantów i zwierzoludzi z każdym drzewem, w każdej wiosce nie siedzi mroczny kult chcący zniszczyć świat, a arystokracja to zwykli ludzie, a nie odgórnie zepsute dekadenckie społeczeństwo zastanawiające się co dzisiaj zeżreć, co zgwałcić i na co defekować.

Mechanika jest bardzo prosta, łatwo przyswajalna, łatwo na tym poprowadzić według mnie sesję na jakimś konwencie na szybko (jeżeli wszyscy kojarzą mechanikę). Brakuje mi tu jednak jakiś fajerwerków czy różnych mechanicznych elementów zapożyczonych z jakiś gier typu indie (jakieś punkty do wydawania by wpływać na fabułę, czy inne takie).

Z drugiej strony przez prostotę mechaniczną łatwo było mi korzystać z techniki “fishingu” podczas sesji. Jeżeli ktoś nie wie co to, to służę przykładem (kwestie wypowiada MG):

(Klasyk) Podchodzi do ciebie wysłannik królowej, i przekazuje dla ciebie wiadomość.

(Fishing) Ktoś do ciebie podchodzi. Kto to jest, i czego od ciebie oczekuje?

Dlaczego Symbaroum jest dla mnie lepsze od Warhammera? Jest jeden bardzo ważny powód – bo już na starcie tworzysz kompetentną osobę. Jak tworzysz wojownika, to wiesz, że zazwyczaj trafisz w 75% przypadków, a nie w 33%.

5632239_orig

Czy grać? To zależy, czy Warhammer wam pasuje (czy inny Shadow of the Demon Lord, Shadows of Esteren, Monastyr, Gemini, Agonia czy w co tam akurat gracie z łatką “Dark Fantasy”). Jeżeli nie, albo szukacie systemu który ma prostą mainstreamową mechanikę, to możecie śmiało sięgnąć po ten system.

Beamhit Zalicza… No prawie zalicza…

gamer

Przyznaję się, miałem napisać zawsze parę słów o grze komputerowej, którą przejdę na 100% Dzisiaj już wiem, że do niektórych tytułów już nie powrócę. A że szkoda tak wszystko zostawić, no to zobaczmy co tam zaczynałem, a nie skończyłem, i jakie mam o tym zdanie…

aaaa

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome

Tak, to nazwa gry. To takie tam wyskakiwanie z wieżowca i lecenie… lecenie… lecenie… lecenie w dół do celu (BASE Jumping). Gra mnie nie kupiła, wytrzymałem w niej 28 minut. Największym chyba mankamentem jest to, że w ogóle nie czułem tej szybkości i spadania. Dziwne, bo latanie przez bramki w starym X-Wingu wywoływało u mnie skoki adrenaliny. Ale tutaj? No nie bangla jak dla mnie ta gra.

NoRussian

Call of Duty: Modern Warfare 2

Hej, podobało mi się. Najlepsze jest jednak to, ze aż tak dużo z tej gry nie pamiętam. Znaczy tak – granie kolejnymi bohaterami, kilka razy oglądanie własnej oskryptowanej śmierci, strzelanie do rosyjskich cywilów (nad którymi nie płakałem i nie dostałem PTSD) i niezły finał – to pamiętam. Filmowy single player był IMO bardzo fajny. Ale nie każcie mi przypominać, czy coś zapamiętałem sprzed roku, kiedy ostatni raz odpalałem grę. Dlaczego nie skończyłem gry? Zostało mi kilka misji bonusowych do zaliczania (głównie na dwóch graczy), ale już nie będę się w to bawił. Licznik pokazuje 27 godzin.

cherno

Chernobyl Commando

To dla odmiany ta gra dała mi PTSD siedem razy, a spędziłem przy niej tylko 35 minut.

crash

Crash Time II

Do tej gry już też raczej nie powrócę… Ale to nie jest zła gra (skoro spędziłem nad nią 5 godzin). To budżetówka, która chyba wala się po kioskach od czasu do czasu po 10 czy 20 zł. Jest to też gra na podstawie jakiegoś niemieckiego serialu. Gramy dwoma gliniarzami i ścigamy różnych przestępców czy inne takie. Czyli taki nowszy remake klasycznego “Chase H.Q.”, ale bez strzelania (bo to Niemcy robili, a oni wolą w grach cycki, niż strzelanie). Sympatyczna gra i nawet nie taka łatwa, zdarzało mi się niektóre misje powtarzać po kilka razy.

Dishonored

Dishonored

Jaka to była kurwa dobra gra. Ostatnio fejsbuk przypomniał mi, że ukończyłem grę rok temu. Corvo, Emily i Daug to bardzo fajni bohaterowie, bardzo fajnie wykreowany świat, i cała ta dziwna otoczka, łącząca industrializm, klimaty wiktoriańskie i magię. Czemu nie 100%? Przeszedłem (wraz z dodatkami) ścieżką Niskiego Chaosu, czyli bardzo ograniczając zabijanie innych postaci. Pozostały jakieś misje poboczne i ścieżka Wysokiego Chaosu (czyli taka gra na RAMBO). Ale jakoś tak mordowanie wszystkiego po drodze, nie sprawiało mi frajdy. 33 godziny.

dungeon-of-elements_5_obliterati-dungeon

Dungeon of Elements

To taki Tetris w fantastycznej otoczce i levelowaniu swojej postaci. Tylko, że cholernie nudne to jest. Zagryzłem poślady i ścisnąłem zęby (czy jakoś tak) i postanowiłem jednak przejść tą grę. I co? Po 6 godzinach grania i ponad rocznej przerwy, stwierdzam, że jednak nie. Po prostu nie dam rady dalej grac w tą grę.

81458484

King Arthur: The Role-Playing Wargame

O, to była nawet dobra gra (no bez jaj, tylko 87 godzin). Strategia z erpegowymi elementami w świecie Mitów Arturiańskich. W czym był problem? No przyznaję się bez bicia, w końcówce gry, nie wiedziałem co zrobić… O łazili ci moje woje po lesie, bo mieli tam coś szukać, ale nic nie znajdywali, tylko kolejne hordy Fey wykrwawiały pomału moich czempionów. Znając życie, pewnie rozwiązanie było bardzo banalne, ale już mam to gdzieś.

mksonya

Mortal Kombat Komplete Edition

To była dobra gra. I wyjątkowa na tej liście, bo zaliczyłem ją całą. Ale lenistwo nie pozwoliło mi o niej napisać po zakończeniu (50 godzin, i to jest sam single player). Ile i czego tu nie było! Bardzo wiele trybów, bardzo fajny gameplay, straszniaste fatalities (a nie te gówna z MK3 i okolic). A, gra jest też ulubionym tytułem do kopania przez feministki, gdyż każda bohaterka ma wstrzykniętą potrójną porcję silikonu w cycki, oraz nosi odpowiedni strój to wykonywanej przez nią pracy. Sonya Blade powyżej jest tego dowodem.

resident-evil-revelations-1920x1080_2

Resident Evil: Revelations

Kolejna jak dla mnie bardzo fajna gra, ale chyba coś czuję, że już nie ukończę całego multiplayera. Że jest to fajny Resident (albo Biohazard, jak kto woli), niech przemówi mój licznik: 101 godzin. Łażenie i strzelanie do zmutowanego gówna było bardzo fajne. Tu pozdrowienia dla Bolka, który czasami dzielnie mi towarzyszył w moich zmaganiach.

ss2_1

Serious Sam II

Nie mylić z “The Second Encounter”. Boże, co za gówno. Wytrzymałem kiedyś całe 30 minut. Chętnie wrzuciłbym tą grę do Mordoru, i to tak z 30 razy.

space

Warhammer 40,000: Space Marine

Całkiem znośna chudzona nawalanko-strzelanka, gdzie głosu głównemu herosowi użyczył Mark Strong. Jakieś 10 godzin na liczniku, bo trochę pobawiłem się w multiplayera, ale nie chwyciło. Czyli można powiedzieć, ze gra na swój sposób zaliczona na 100%.

gfs_42284_1_1

Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

Dodatek do drugich Herosów… Ale to była zła gra. O ile dwójka była niczego sobie (którą przeszedłem kiedyś tam), to dodatek mnie tak po prostu wkurwiał. Strategii tu zero więcej przypadku. Serio, większość map zawalało się dlatego, że na początku szło się na przykład w lewo, a nie w prawo. Co powodowało stratę kilku rund, które były potrzebne to zakończenia misji. Przeszedłem 3 z 4 kampanii, i skończyłem na przedostatniej misji z ostatniej z nich… I zmieniłem komputer na lepszy model. Do tej pory mi się nie chciało odpalać starego, by zakończyć tą grę. I nie zamierzam.

Na pokładzie Exalted część 12

swf23_fearfullandscape

I zakończyła się nasza przygoda z “Chronickles of the Gatekeeper”. Dużo spojlerów.

Drużyna prawie że zapłaciła najwyższą cenę, ale po kolei.

Przybycie na Moraband raczej nie zwiastowało jakiegoś nieszczęścia. Czerwona planeta na swój niepokojący sposób wydawała się piękna.  Ale im bardziej zbliżali się do powierzchni planety, tym większe niepokoje odczuwali. Zwłaszcza ci wrażliwi na Moc.

Skanowanie planety przyniosło w końcu jakiś efekt. Odkryto coś, co było statkiem. i faktycznie, był to w połowie już zasypany przez piach Delta-7B.

Delta-7B Aethersprite

Nie znaleziono w nim jednak nic ciekawego, za wyjątkiem bardzo starych plam w kokpicie, które Ree bez problemu zidentyfikowała jako krew. Szukanie igły w stogu siana.

Delta-7B został wyciągnięty przy pomocy Exalted i drużyna ruszyła na zwiad. Część szła przez planetę na piechotę, Roxy natomiast zataczała kolejne koła Exalted. W końca pilotka wypatrzyła jakieś ruiny. Cała załoga podleciała w ich pobliże.

Ruiny okazały się jakąś nekropolią. Jednak tylko drużyna weszła na ich teren, zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Cienie zaczęły się poruszać, jakby żywe, a złowroga atmosfera zaczęła wdzierać się w serca naszych bohaterów. Nagle się okazało, że cienie faktycznie żyją, i pragną nakarmić się krwią naszych bohaterów.

Widmowa Bestia z Moraband

Bestie posiadały dwukrotną przewagę i na dodatek otoczyły załogę Exalted. Zaczęła się regularna walka… Chociaż “rzeź” to by było bardziej adekwatne słowo.

Najlepiej sobie radziła Ree i Spark. Ekhri nie miał tyle szczęścia, wysunął się za bardzo do przodu i został dosyć szybko prawie że rozszarpany przez te stwory, które rzuciły się na niego niczym jakaś przerośnięta wygłodniała ławica piranii. Starająca się wycofać “F” też nie miała szczęścia, nim padła nieprzytomna na ziemię, jedna z bestii która się na nią rzuciła, odgryzła jej w przelocie dłoń. Przyszpilona w jednym miejscu Roxy mogła tylko zrozpaczona patrzeć, jak wystraszona Jade (której jedna z bestii odgryzła nogę tuż pod kolanem) desperacko starała się cały czas odczołgać od kolejnych przeciwników, na oślep odstrzeliwując się karabinem.

Naprawdę, nie wyglądało to dobrze. Ale ostatkiem sił udało się pokonać przeciwnika. Przyszła pora na wycofanie się na statek, odlecenie na orbitę planety, i zajęcie się rannymi.

Ree uwijała się jak w ukropie. Wszyscy przezywali to, co się stało. Ale hej, nie takie ciosy przyjmowano na klatę. Po podreperowaniu zdrowia drużyna postanowiła wrócić do nekropoli. Jade tylko załatwiła sobie tymczasową protezę, w postaci nogi od zniszczonego Złomka. W międzyczasie namierzyli też Krąg do Delty-7B, który cały czas orbitował wokół planety.

Przeciwnika nie było nigdzie widać. Zagrożenie jednak tym razem przyszło z całkiem innej strony. Ciemna Strona Mocy zaatakowała w bardziej subtelny sposób,

Tajemniczy ktoś

Ekhri nie wiedział przez chwilę co się dzieje. Poczuł znajome mrowienie na swojej skórze. Usłyszał znajomy charakterystyczny ciężki oddech. I usłyszał znajomy głos.

 – Dlaczego mnie zdradziłeś?

Były szef Ekhriego

– Nie, nie jesteś prawdziwy, ciebie tu nie ma – krzyczał wystraszony Noghri i machał rękami, jakby chciał odpędzić złego ducha.

– Dlaczego nie wykonałeś zadania? Dlaczego mnie zawiodłeś? Myślisz, że coś znaczysz, myślisz, że zmienisz to, czego zmienić się nie da? Jeżeli nie ty, mam kogoś innego, bardziej wiernego. Kogoś, kto wypełni powierzone mu zadanie.

Kiedy Ekhri się odwrócił, zobaczył uciekającą “F”, i kroczącego tuż za nią nieznajomego osobnika z fioletowym mieczem świetlnym. Chciał do niej podbiec, zakryć ją własnym ciałem, zabić prześladowcę, ale jakaś siła go powstrzymywała. Cienie zaczęły oplątywać jego kończyny, nogi zaczęły grzęznąć jakby w ruchomych piaskach. Jego ruchy były ociężale i niezdarne. Tymczasem “F” się wywróciła, a napastnik jednym cięciem odciął jej jej jedyną rękę, jaka jej pozostała. Wstała na klęczki i krzyczała coś w kierunku swojego ukochanego. Ale nieznajomy chwycił ją za włosy.

Ekhri poczuł, że odzyskuje władze w swoich kończynach. Szybko ruszył szarżując prosto na człowieka z mieczem… Jeszcze kilka kroków, jeszcze z 2 metry… Szybkie cięcie i bezgłowe ciało “F” zwaliło się na ziemię. Wysunięte dłonie Ekhriego prawie że pochwyciły głowę ukochanej, która martwym wzrokiem wpatrywała się w niego…

Falko, upiór z przeszłości

Ree nie mogła uwierzyć w to co zobaczyła. Falko jak żywy, stał przed nią. Albo raczej za nią.

– Znowu się spotykamy, co? Załatwili mnie, nim mogłaś się na mnie zemścić. Ale wiesz, bardzo żałuję, że nie zdążyłem załatwić tego twojego “wałacha” do końca.

Falko to pojawiał się, to znikał. Mówił o kilku rzeczach. O Sparku, o jej pociągu do Ciemnej Mocy. Ree nie wytrzymała, chciała go uderzyć. Wtedy zniknął, a gdzieś w oddali pojawiła się tajemnicza sylwetka, która odpaliła dwa fioletowe miecze.

– Nie ja, to i tak zabije go ktoś inny – usłyszała jakby na pożegnanie.

– Za tobą – kolejny głos. Znajomy głos.

Kiedy się odwróciła, zobaczyła Gela Marcolfa. Pchnał ją tak, ze wyladowała na czworakach. Chciała się podnieść, ale on już był na niej. Bezczelnie chwytał za piersi i lizał po uchu, szyi i policzku.

– Przecież to lubisz, prawda? Czemu się bronisz?

Ree zaczęła krzyczeć, że wcale nie. Szybko się odwróciła by szybkim cięciem swojego miecza odciąć głowę napastnika. Ku swojemu zdziwieniu, to nie głowa Gela Marcolfa potoczyła się tuż obok niej, ale głowa jej ukochanego, Sparka.

Ree zaczęła wrzeszczeć przerażona…

Jeszcze jeden Duch Przeszłych Świąt

– Stęskniłem się za tobą siostro.

Roxy nie mogła uwierzyć w to, co zobaczyła. Przed nią stał Jessie, jej brat.

– Już za niedługo się zobaczymy, ale martwi mnie, że zadajesz się z nim. Herne ciebie zdradzi, tak jak zdradził mnie.

– Nie, mylisz się, że Herne… On taki nie jest.

– Czyżby? Tylko ja ciebie tak naprawdę kocham. Tylko na tobie mi zależy. A on? A on ciebie zdradzi i zrani. tylko tyle potrafi.

Podszedł do niej i ją objął. Poczuła jego ciepło, jego bliskość. Zdziwiła się, bo odwrócił ją… Zobaczyła Herne. I Root.

Ona stała oparta o ścianę, taka mała, niewielka, drobna. On nachylał się nad nią. W ich oczach był jakiś taki dziwny błysk. Miłość? Pożądanie? Dotykał jej policzka, a ich usta się spotkały.

– Widzisz? jesteś dla niego nikim. Tylko ja ciebie obronię, jak już będziemy razem. Na przykład przed nim, bo rzucimy mu inny żer na pożarcie.

Roxy zobaczyła znajomego już mężczyznę w masce i z dwoma fioletowymi mieczami świetlnymi. Wtedy, kiedyś, w jej dziwnym śnie, pytał się o Herne… teraz zaś zbliżał się zaś pomału do obściskującej się pary. Root była już bardziej bezczelna i jej małe niebieskie dłonie wędrowały po rozporku Herne. Roxy chciała coś powiedzieć, ale Jessie zaczął ją bardziej przytulać… i całować… I obmacywać. To nie był braterski dotyk.

– Nie Jessie, co ty robisz, tak nie można!

– Tylko ja ciebie kocham, i obdarzę ciebie miłością. Będziemy tylko ty i ja, na zawsze.

Nie wiedziała co ma robić. Brat był coraz bardziej natarczywy, natomiast tajemniczy jegomość już się zbliżył do Herne. Podniósł dwa miecze i przebił go na wylot, razem z Root…

Drużyna zbierała się z piaszczystego podłoża. Wyglądali na zdezorientowanych. “F” ze łzami w oczach błagała Ekhriego, by jej nie zabijał. Jade wyglądała tylko trochę lepiej, i coś tam powtarzała, by Roxy jej nie zdradziła. Spark mocno przytulał i uspokajał rozhisteryzowaną Ree. Chwilę później cała scena wyglądała jeszcze bardziej chaotycznie. Ekhri przemawiał, Ree rzygała, Roxy i Jade zapłakane się tuliły…

– Przepraszam, że przeszkadzam w waszym dziwnym rytuale, ale czy mógłbym w czymś wam pomóc?

Słowa pochodziły od jakiegoś przygarbionego 80/90-letniego starca, który najwyraźniej z zaciekawieniem przyglądał się całej sytuacji.

Samotny dziad na pustyni to klasyka

Drużyna postanowiła porozmawiać z tajemniczym człowiekiem (jak na Suljo Warde był za stary). Część ludzi ufnie, część nieufnie. Zaprosił ich do swojego obozu (na korzeniuszkę, jakże inaczej), i przedstawił swoją historię, oraz grzecznie zaczął odpowiadać na ich pytania.

Powiedział, że jest poszukiwaczem prawdy, który wiele lat temu tutaj przybył. Imię już dawno porzucił, jest więc tylko prostym pustelnikiem, albo eremitą (jak kto woli). Bada i spisuje informacje o cywilizacji, która kiedyś tutaj zamieszkiwała. Kilka lat temu, przybył tutaj śmiertelnie ranny Suljo Warde, ale pustelnik nie mógł mu pomóc. Pochował go w jednym z grobowców, gdzie na straży pozostał jego towarzysz (jednostka R2). Powiedział, że przed śmiercią, Suljo Warde powiedział, ze kiedyś tu przybędzie 6 osób, czworo ludzi, jeden twi’lek i “żaba” (to miało być o Ekhrim). Pustelnik wymienił też dwa imiona, które powtarzał Suljo Warde – Ree i Roxy.

Po rozmowie i krótkim odpoczynku, wszyscy wyruszyli do starego grobowca Sithów. Podróż odbyła się bez większych przygód, toteż w końcu drużyna stanęła pośrodku wielkiej sali z sarkofagami i wyłączoną jednostką R2.

Pielgrzym wyglądał jakby nagle odzyskał siły. Spod szaty wyciągnął miecz świetlny. Powiedział że tak, ze on w istocie nazywa się Suljo Warde. I że już dawno widział przyszłość, że tutaj zostanie przez nich zabity. Ale tanio nie sprzeda swojej skóry.

Suljo Warde we własnej osobie

Drużyna starała się go przekonać, że nie ma sensu walczyć ze sobą. Suljo jednak był odporny na te słowa. Doszło do brutalnej walki, gdzie drużyna mogła się przekonać, co to znaczy być prawdziwym Mistrzem Jedi.

Suljo jak ciął swoim mieczem, to klękajcie narody! Całe szczęście Ekhri miał ze sobą broń łowcy jedi (strzelająca specjalnymi pociskami corthosis) która potrafiła na chwilę wyłączyć miecz Suljo. Ten jednak nawet bez miecza rzucał naszymi bohaterami po komnacie, jakby byli szmaciankami lalkami. Na domiar złego zaczęły się materializować Phantasmy Sithów, którzy dawno temu tutaj żyli.

Suljo oberwał kilka razy, ale bez problemu powalił drużynowych chłopów (19 damage na czysto!) oraz brutalnie ciął przez twarz Ree (permanentne -1 do Prezencji).

Cięcie na Popka mieczem laserowym wygląda tak

Roxy wycelowała w ciężko rannego Suljo.

– Nie chciałam, by to się tak skończyło, nie chciałam tej walki, ale teraz… Teraz to jest albo my, albo ty. Przepraszam.

Pociągnęła za spust. Spodziewała się, że Suljo odbije ten strzał, tak jak poprzednie. On się jednak wyprostował i wyłączył swój miecz… Przyjął strzał prosto na swoją klatkę piersiową.

– Dziękuję, młoda uczennico. Tak miało być.

Roxy szybko dopadła do umierającego starego mężczyzny.

– Ale… Dlaczego?

– Wiele błędów popełniłem, wiele złych rzeczy. Teraz mogę odejść w spokoju. Proszę po to przybiliście. Proszę, niech mój miecz dobrze ci służy…

A jak dziad umierał, to go w ramionach trzymałam… O jakoś tak.

Drużyna się jakoś poskładała do kupy, ale nie była zbyt uradowana. Suljo został pochowany w grobowcu. R2 został uruchomiony – drużyna dostała więc nowego droida – R2-D17.

R2-D17, droid Suljo Warde

Ree przygarnęła zapiski Suljo Warde. Statek Delta-7B dało się przywrócić do stanu używalności. R2 został więc załadowany do myśliwca, i smutna drużyna mogła nastawić koordynaty na Tark III.

Miecz Suljo Warde

Co to była za przygoda. Była długa, a to za sprawą walki z Bestiami Cienia. Tak długiej walki (i tak dramatycznej) dawno nie miałem. Walka z Suljo Warde była krótsza, ale też drużyna musiała się bardzo napocić, i naprawdę, było kilka razy blisko śmierci.

Teraz przerwa ze Star Wars, jakiś miesiąc. Ale jak to kogoś interesuje, powrócimy zarówno z załogą Exalted, jak i z naszą bandą przegrywów robiącą interesy na Nar Shaddaa.

Napisze też o “Chronicles of the Gatekeeper’, o moich spostrzeżeniach, co działało, co nie, gdzie natrafiłem na trudności, i co IMO warto zmienić. Dla tych, którzy chcieliby kiedyś poprowadzić tą (IMO fajną) przygodę.

/Beamhit

666 lajków, więc konkurs

13582191_586391948188281_5155841715090470883_o

Tak ludzie, przekroczyliśmy piekielne 666 lajków. Pora więc na następny konkurs. Tym razem do wygrania gry D. Vincenta Bakera ufundowane przez wydawnictwo Gindie – gra fabularna “Świat Apokalipsy” (główna nagroda) oraz dwie gry “Krwiożercze Duchy” (dwa wyróżnienia).

Dobra, teraz konkrety. Na czym polega konkurs? Należy przesłać nam pomysł na potencjalnego przeciwnika, który pasuje pod nasze hasło konkursowe “PIEKIELNA APOKALIPSA”. Interpretacja i wykonanie dowolne, liczymy na waszą wyobraźnię. Kilka jeszcze uwag:

– Ostateczny termin nadsyłania prac, to 24 lipca 2016, godzina 23:59.
– Prace konkursowe proszę wysyłać na adres beamhit@gmail.com, a jako temat proszę podać “Piekielna Apokalipsa”.
– Jedna osoba może wysłać tylko jedną pracę.
– Bardzo by nam było miło, gdyby pisemne pliki były w formatach .doc, .docx lub .odt.
– Po rozstrzygnięciu konkursu postaramy się wydać wszystkie prace w jednym pliku zbiorczym (tak jak to było po konkursie na “Bestie i Barbarzyńcy”). Jeżeli ktoś nie wyraża na to zgody, to prosimy o umieszczenie takiej informacji w nadesłanej pracy.

Recenzja Weird War II

xjpg2-e1334686243315

“Weird War II” to dodatek do Savage Worlds, który swego czasu został wybrany w ankiecie zorganizowanej przez Fajne RPG. Sam osobiście na niego nie głosowałem, ale skoro wygrał, wyszedł i jest do kupienia, to miejmy nadzieję, że głosujący na tą pozycję teraz nie wycofają się rakiem.

Przede mną leży wydanie w twardej oprawie (było dostępne tylko w przedsprzedażny). Podręcznik liczy 240 stron i wygląda na solidnie wydany. Czarno-białe Ilustracje sąsiadują z autentycznymi zdjęciami z okresu drugiej wojny światowej. Dodam od siebie, że jak na moje gusta, ilustracje w większości przypadków nie zachwycają – są albo takie sobie, albo oryginały były dużymi ładnymi kolorowymi ilustracjami, które wiele straciły w pomniejszeniu i po przerobieniu na czarno-białą wersję (taka jest pewnie cena obniżenia kosztów, a część ludzi i tak pewnie będzie narzekać, że 50 zeta za podręcznik to tak drogo, że chuj). Przynajmniej ilustracje są jednak o wiele jaśniejsze, niż te w podstawce “Savage Worlds 3.0”, a co za tym idzie, czytelniejsze. Poniżej sobie można porównać ilustrację oryginalna z podręcznikową.

WW2_spy

obraz2

Czy był sens wydawać “WW II” po polsku? Myślę, że tak (ale jak zwykle czas zrewiduje). Duża część erpegowców to w końcu stare byki z mojego pokolenia. Z pokolenia, które za gówniarza właziło na furmankę czy inny trzepak, i udawało, że to Rudy 102. Albo latało się z kijkami służącymi za karabiny po lesie i strzelało się do Niemców. Albo się było innym Hansem Klossem.

wallpaper_us-1024x768

Czasy się jednak zmieniły (dzisiaj dzieciaki biegają i krzyczą Allah Akbar, oraz bawią się w Call of Duty, jeżeli w ogóle wychodzą jeszcze gdzieś faktycznie na dwór). Moje pokolenia zaś wydoroślało i zajęło się głównie zabawą w “Korporacje i Kapuchę”. Część jednak z nas kontynuuje dalej dziecięce zabawy, typ razem nazywając je RPG.

Czy to znaczy, że “WW II” sprzeda się głównie opierając na sentymentach? Mam nadzieję, że nie. A to dlatego, że to solidna cegła z przeogromem informacji wciśniętych na 240 stronach. Czego tu nie ma! Chcecie wiedzieć więcej? To zapraszam dalej do czytania.pancerni

Wojna to wojna, rządzi się własnymi prawami. Podobnie będzie też z naszą grupą bohaterów, którzy w przeciwieństwie do klasycznego systemu, zazwyczaj nie będą tutaj przypadkową zbieranina przegrywów zapoznaną w karczmie. Dlatego też znajdziemy tutaj dużo zasad i informacji, jak stworzyć grupę dzielnych żołnierzy, którzy będą działać ze sobą ramię w ramię na placu boju. I przezywać kolejne niesamowite i przerażające przygody.

Tak, “Weird War II” oprócz tego, że jest dobrym podręcznik który pozwala przeżywać nam quasi-historyczne przygody w świecie ogarniętym drugowojennym szaleństwem, pozwala nam dorzucać do tego całą masę dziwnych elementów. Wampiry, upiory, wilkołaki-SS, nazi-okultyści, tajne bronie Hitlera, czy inne pulpowe legendy – to wszystko może czyhać na naszych dzielnych bohaterów. Tylko od nas zależy, czy będziemy się bawić w normalną wojnę, czy dziwną wojnę. Podręcznik pozwala nam na obydwa warianty.

Jak napisałem, podręcznik zachęca przede wszystkim do stworzenia jednej grupy, działającej wspólnie jako jeden oddział wojskowy. Możliwe, że będzie to oddział komandosów wykonujący misje specjalne (Tylko dla orłów), być może grupa czołgistów w swoim czołgu (Rudy 102, Furia), grupa pilotów latająca w swoich maszynach (Bitwa o Anglię) lub w jednym bombowcu (Ślicznotka z Memphis). Możliwości jest wiele (nawet takie z mroczniejszym odcieniem, jak sesje o Powstaniu Warszawskim), a jeżeli dodamy do tego sprawy paranormalne i granie przedstawicielami na przykład Biura Operacji Specjalnych (przygody w stylu Hellboya), to nasze możliwości się podwajają.

kaniowski_rifleman_by_perun_tworek-d4py44n

Dostajemy oczywiście też do dyspozycji nowe zasady (jak zasady awansu w wojsku czy otrzymywania odznaczeń wojskowych, przesłuchania NKWD), wady i zalety, oraz całą masą sprzętu. A tego ostatniego naprawdę jest cała masa. Broń, czołgi, samoloty, okręty. Wszystko to podzielone i rozpisane według poszczególnych krajów – USA, Wielka Brytania i ZSRR po jednej stronie, III Rzesza, Włochy i Imperium Japońskie po drugiej.

W wydaniu polskim otrzymujemy jednak też materiał dodatkowy, gdzie mamy rozpisany sprzęt, jakim dysponowali nasi chłopcy w ’39. Znajdziemy więc tutaj statystyki PZL.37B Łoś, ORP Orzeł, PF 508 Łazik (ojojoj, błędnie napisano, że wersja 508 III/W to Junak, ale to był Łazik), Wz. 35 Vis, ale też polskie oznaczenia i stopnie wojskowe.

Polski Fiat 508 III/W Łazik

Zwolenników grania w długie kampanie ucieszy pewnie fakt, że duża część podręcznika poświęcona jest prowadzeniu długoterminowych kampanii na różnych frontach wojennych. Znajdziemy tu pomysły, przygody, oraz wiele różnych tabel do generowania losowych misji. Możemy bronić Stalingradu, albo przeżyć wojnę jako żołnierz Wielkiej Czerwonej Jedynki (niczym bohaterowie filmu z Lee Marvinem i Markiem Hamilem pod tym samym tytułem) i przejść szlak wojenny, od Afryki Północnej w 1942 do Berlina w 1945. Oczywiście, można też się skupić też na kampanii w służbie w tajemniczym Biurze Operacji Specjalnych, gdzie podczas polowaniu na tajemnicze istoty i okultystyczne tajemnice, można sobie pozwolić na większa swobodę podczas kreacji bohaterów.

Nordfrankreich, Michael Wittmann auf Panzer VI (Tiger I)

Michael Wittmann rozwalił 21 pojazdów w 20 minut, a ty mówisz, że World of Tanks jest nierealistyczne

W podręczniku znajduje się tez cała masa rozpisek mechanicznych wszelkiej maści przeciwników, na jakich możemy natrafić. Oprócz całej masy zwykłych żołnierzy, oficerów, asów przestworzy czy innych zwykłych ludzi, dostajemy też do dyspozycji rozdział, gdzie mamy różne nienaturalne potwory, czekające tylko na to, by Marszałek Gry (tutejsza nazwa Mistrza Gry) mógł je wypuścić na naszych milusińskich. Większość stworów to klasyczni przedstawiciele znani z bajek i legend, ale posiadający drugowojenny twist. Znajdzie się tu też oczywiście miejsce na tak lubiane przez wszystkich nazistowskie eksperymenty i nazistowskich okultystów.

WW2_sovietsvswerewolves

“Weird War II” to naprawdę bardzo solidna pozycja, która, powinna zawędrować na półkę każdego miłośnika Savage Worlds. nawet jeżeli kogoś nie interesują klimaty okołowojenne, to znajdzie tutaj wiele materiału, który będzie mógł zaaplikować do swojej kampanii. Natomiast miłośnicy klimatów z II Wojny Światowej mają okazję, by przyjrzeć się Savage Worlds w końcu bliżej.

/Beamhit

Na pokładzie Exalted część 11

tumblr_o21nwihyCR1uh4yaro1_1280

Kolejna sesja (chyba jubileuszowa, bo 20) za nami, kolejny raport. I trochę zmian – przechodzimy z notek z fejsbuka znowu do publikowania na blogu.

Tym razem drużyna ma okazję skonfrontować się z tajemniczym slicerem Root oraz odwiedzić zapomniane sanktuarium Jedi. Druga część raportu zawiera spojlery do przygody “Chronicles of the Gatekeeper”, ale zostaniecie (jeżeli to kogoś interesuje) ostrzeżeni w odpowiednim momencie.

wjp7h9i_GCA

Drużyna starała się przemyśleć sprawę, co zrobić z tajną kryjówką Falko oraz co zrobić z Root, który najwyraźniej bardzo się nimi zaczął interesować (i Gelem Marcolfem). Po  dłuższej dyskusji oraz zaproszeniu i zapoznaniu się ze zdaniem Herne (który był bardzo zainteresowany zabezpieczeniami Root, jakie podobno zamontował w tamtej bazie), drużyna postanowiła sprawdzić i przeczesać spuściznę po Falko. Przy okazji drużyna w końcu postanowiła się dowiedzieć, dlaczego Herne ma jedną rękę bezwładną.

Herne: Jestem uczulony na cybernetykę, taka odmiana rzadkiej choroby.

Bez większego problemu podlecieli pod stary opuszczony kompleks fabryczny. Po przeczesaniu terenu (na pokładzie pozostały tylko Jade i Kaya, z drużyną natomiast ruszył Herne) został odnaleziony jakiś niezbyt wysoki bunkier z dużą bramą wjazdową zabezpieczoną jakimś terminalem. Herne zabrał się do roboty i stwierdził, że jak na robotę legendarnego Root, to była jakaś fuszerka (brzmiał trochę na rozczarowanego). Dalsze ostrożne przyczesywanie budynku zaprowadziło naszych herosów do dużego pomieszczenia z dwoma transporterami A-A5.

A-A5_heavy_speeder_truck

Trast A-A5 Heavy Speeder Truck

Oprócz transporterów, troje drzwi na przeciw, pary schodów na wyższy poziom, nie było tutaj widać nic więcej ciekawego. Ale Ree stwierdziła, że te transportery wcale nie wyglądają na takie, które by stały tutaj od dłuższego czasu. jakby na potwierdzenie jej obserwacji, za kamiennych balustrad z wyższego poziomu wyłoniło się kilku ludzi z bronią gotową do strzału. Nie wyglądało to za ciekawie. Ale przynajmniej nikt jeszcze nie pociągnął za spust.

Chwilę później za drużyną przyszła Kaya… Trzymająca na muszce Jade! Co tu się kurwa wyrabia?

Wywiązała się rozmowa pomiędzy Kayą i Hernem. Okazało się, ze niebieski mały Chiss wcale nie nazywa się Kaya… Tylko to Root we własnej osobie. Od dłuższego czasu chciała przejąć Herne, ale nie miała ku temu okazji. Najwyraźniej tych dwoje slicerów już od ponad roku ścierało się ze sobą w sieci. Okazało się też, że jest starsza (ale jej drobna budowa ciała pozwala udawać jej słodkie dziecko) i tak naprawdę nie jest siostrą Falko. Wszystko było grą, na którą nabrała się cała drużyna.

Root chciała wymienić Herne za Jade. Powiedziała, że nie chce niczyjej śmierci tutaj, gdyż drużyna to bardzo przydatne narzędzie. Najbardziej chyba zrozpaczona była Roxy, która przecież czuła dużą mięte do Herne i Jade.

Roxy: Chcesz się wymienić?
Herne: Tak, oczywiście, tak będzie najlepiej w tej sytuacji.
Roxy: Nie zostawimy ciebie tak… Odbijemy ciebie…
Herne: Zaufaj mi Roxy.

Jade i Herne ruszyli ku sobie. Kiedy już się prawie mijali, Herne powiedział coś w stylu “najlepsze w byciu kaleką jest to, ze nikt ciebie nie docenia”. W tym momencie uniósł swoją lewą bezwładnie zwisającą rękę do góry (Ree się skapnęła, że użył Mocy do tego), rozerwało się na niej ubranie i zostały wystrzelone jakieś pociski. Chwilę później ostre białe światło oślepiło wszystkich i zaczęła się strzelanina.

Shootout_at_StarForge_Station

Co to była za walka. Nikt prawie nic nie widział, ale każdy starał się coś trafić. Roxy starała się ostrzeliwać górę. Ree postanowiła osobiście odwiedzić wyższy teren i zaczęła się tam przedzierać swoim mieczem świetlnym. Pechowo jednak jeden z najemników wykopnął jej broń, która poleciała z powrotem w dół. Niewiele się namyślając Ree skoczyła za nim bardzo bolesnym w skutkach skokiem bohatera. Herne używał Mocy, by wyrzucać kolejnych przeciwników kryjących się za balustradą. Nieuzbrojona Jade schowała się za transporterami. Ekhri chciał sprzątnąć Root, ale nie trafił. Zaszarżował więc na nią, a ta wykorzystała jego masę i pęd przeciwko niemu, i rozłożył się jak długi. Root ruszyła dalej, ale na odchodne boleśnie trafiła naszego ex-komandosa śmierci (jeden z dwóch krytyków jakie zaliczył w tym starciu). Spark ostrzeliwał się z pozostałymi najemnikami, ale kiedy zauważył Root, postanowił załatwić ją z ogłuszających. W końcu Root otoczona przez Ekhriego I Sparka padła od ciosu tego drugiego, ale przed snem poczęstowała go kopniakiem w krocze. Chwilę później niedobitki od Root się poddały i wycofały się z bunkra.

W bunkrze nie było nic ciekawego, oprócz transporterów. Było jasne, że była to tylko pułapka, pytanie tylko co należało zrobić z Root (ponoć Imperium płaciło przynajmniej 20000, Ekhri chciałby powyrywać jej ręce, Ree chciałaby oddać ją Gelowi, Herne chciałby pogadać, Roxy chciałaby… puścić wolno). Drużyna zebrała się więc na stare lądowisko,a Ekhri i Spark zabrali się za prowadzenie dwóch A-A5.

Ekhri: Od dzisiaj jestem rasistą, nienawidzę wszystkich Chissów!

Później, kiedy Root już doszła do siebie, można było ją przesłuchać, pogrozić jej, wyciągnąć jakieś informacje i zdecydować co zrobić z nią dalej. Root jednak stwierdziła, że lubi być przygotowana na każdą ewentualność, ze zna ich (naszą drużynę znaczy się), lepiej, niż oni sami siebie znają, i ze planuje dwa ruchy do przodu. Powiedziała też, że Gel Marcolf to przydatne narzędzie, oraz że wcale nie ma zamiaru krzywdzić kogoś takiego jak Herne. bo takich geniuszy się nie krzywdzi. Nie była już tym słodkim dzieckiem, które używało imienia “Kaya”. Była to zimna, inteligentna i amoralna dziewczyna.

Jej kartą przetargową miało być to, że… Że wiedziała, że brat Roxy tak naprawdę żyje. I że Herne o tym też wie. I że może odszukać dane mówiące o tym, gdzie w najbliższym czasie ma odbyć się transport Jessie’go Kaine.

13244879_572358322924977_3095805271907013801_n

Jessie Kain, miał ponoć nie żyć

Najwyraźniej coś musiało być na rzeczy, bo zdenerwowany Herne wyszedł z pokoju. Ruszyła za nim Roxy. Z rozmów pomiędzy nimi wynikało, że faktycznie Herne zdawał sobie sprawę, ze jej brat naprawdę żyje. Ale ukrywał ta informację przed nią. Nastąpiła bardzo melodramatyczna scena. Takie wiecie, z hasłami “nie wiem czy mogę być z tobą” i inne takie pierdu pierdu z wyciskaczy łez. Było widać, że Herne jeszcze coś gryzie.

W końcu stanęło na tym, że Root zostanie wypuszczona (ale zapowiedziała, że nie odpuści sobie zdobycia Herne). Powiedziała, że w najbliższym czasie przekaże dane o transporcie Jessie’go. Ostrzegła też, że nie tylko ona szuka Herne. Inkwizytor Nolah również jest nim zainteresowany. Oraz, że ostatnio też dla Inkwizytora pracowały Wdowy.

Kiedy odeszła Root, Herne postanowił najwyraźniej zrzucić z siebie cały ciężar, by powiedzieć Roxy jak było naprawdę z jej bratem, i czy po tym naprawdę chce być ona z nim dalej. Jessie był rebeliantem i uczniem Herne, ale zaczął zadawać się z bardziej radykalnym odłamem Rebelii. Jessie był na misji, która miała zniszczyć pewną placówkę Imperium, ale przy okazji miało zginąć wielu niewinnych cywili. Herne się temu sprzeciwiał, i w ostateczności sam sabotował pojazd Jessie’go. Pod koniec rozmowy zapłakana Roxy stwierdziła, że jednak nie chce go tracić.

Tutaj zaczynają się spojlery do “Chronicles of the Gatekeeper”.

KnVOEg9

Po odpoczynku i dojściu do siebie, postanowiono w końcu wsadzić drugi kryształ Strażnika Bramy. Ree stwierdziła, że to będzie dobre ćwiczenie dla Roxy. Strażnik Bramy zdobył więc dalsze wiedzę, oraz mógł się podzielić tym, co wiedział o dalszych losach Suljo Warde.

Suljo Warde faktycznie przewidywał kolejne zdrady wśród Neimodianów, co było powodem wielu aresztowań na Cato Neimodia. Suljo przewidział też, że rozmowy o zawieszeniu broni to tylko przykrywka, i że w najbliższym czasie dojdzie do kolejnego zdradzieckiego ataku ze strony Neimodianów. Chciał przekonać swoich dwoje towarzyszy, ale ci go nie słuchali. Dlatego podczas rozmów pokojowych zaatakował pierwszy i pozabijał prawie wszystkich dyplomatów. Rzucili się jednak na niego jego towarzysze, których pokonał i zabił (tak twierdzi Strażnik Bramy… Ale w pałacu było tylko jedno ciało Mistrza Jedi!). Został jednak śmiertelnie ranny i postanowił uciec na Moraband (legendarną planetę Sithów), które ze swoich tylko znanych pokręconych powodów wybrał na miejsce swojego spoczynku.

Okazało się, ze dane na temat Moraband zostały wykasowane ze wszystkich możliwych danych. Po prostu taka planeta nie istniała. Strażnik Bramy stwierdził, że być może na drugim księżycu Delriss znajdą dane do skoku na Moraband. Tam kiedyś znajdowało się dobrze ukryte Sanktuarium Jedi. Problem polegał jednak na tym, że księżyc był cały pokryty jednym wielkim oceanem.

Drużyna postanowiła się przygotować. opchnęła cały zebrany sprzęt z bunkra wraz z dwoma transporterami u Szarego, w zamian zakupili Pojemnik z Bactą, cztery kombinezony do głębokościowego nurkowania (ponoć Sanktuarium znajdowało się 1000 metrów pod poziomem wody) oraz spłacili część długów Roxy.

bakta

Od pierwszej sesji planowali zakup…

Jeszcze tylko Ekhri postanowił zabrać “F” na statek (no bo teraz masz wolne, a wiesz, jak ostatnio się skończyło, gdy mnie przy ciebie nie było…) i można było odwiedzić Delriss (tutaj dane były łatwo dostępne). Podróż miała trwać 48 godzin, więc drużyna mogła się oddać wylegiwaniu się w Baniaku Bacta, albo wylegiwaniu się na swoim partnerze lub na wyszukiwaniu nowych miejsc na Exalted, gdzie się jeszcze tego nie robiło. Ekhri na “F”, Ree na Sparku i Roxy na Jade.

tumblr_o206egvVIC1uederdo9_1280

Przygody na (S)Exalted wyglądają tak

W końcu drużyna mogła odwiedzić drugi księżyc Delriss. Na powierzchni planety było widać tylko wzburzone wale i sylwetki gigantycznych wodnych stworów. Statek co prawda nie był przygotowany do pływania, ale nie było to niemożliwe. Roxy, pomimo problemów, dopłynęła do Sanktuarium. Nie było widać, by były tu jakieś ślady życia.

Jade w towarzystwie Ekhriego i Sparka opuściła pokład i starała się otworzyć wrota do doku, a później uruchomić zasilanie w Sanktuariam. Udało się to zrobić wszystko bez większych problemów, i drużyna ruszyła na przeczesywanie oświetlonego kompleksu (Tylko “F” została na pokładzie).

Kompleks był opuszczony, ale nie natrafiono na żadne ślady życia, ani nie znaleziono żadnych ciał. Był raczej w kiepskim stanie, na dodatek trudno się po nim poruszało, bo był przechylony w jedną stronę.

Pierwszym ciekawym pomieszczeniem okazała się biblioteka. Niestety, większość zwojów i ksiąg nie nadawała się do niczego (podobnie jak tutejsze komputery). Ale drużyna miała nadzieję odszukać tutaj coś ciekawego. Opuszczając pomieszczenie, drużyna wzbogaciła się o następujące pozycje:

– “Historia Świątyni Jedi”
– “Pamiętnik Separatysty”
– “Pełna specyfikacja techniczna lekkiego myśliwca Delta-7 Aethersprite”

Drużyna dotarła do hangaru, gdzie znajdował się jeden z myśliwców Delta-7. Wbudowany w niego astromech droid był zniszczony, ale można byłoby było przejrzeć jego dane na temat różnych skoków (służył za komputer nawigacyjny).

Jedi_Starfighter_EpII

Delta-7 Aethersprite

Bingo! Udało się wyciągnąć koordynaty na Moraband. trochę przestarzałe, ale jak się nie ma co sie lubi, to się lubi co się ma. Niestety, w tym momencie zatrzęsło całym kompleksem, i przerażona drużyna zobaczyła, jak w oddali jakieś przerośnięty bydle przegryza się przez jeden z tuneli. Najwyraźniej kogoś rozdrażniły światła w opuszczonym Sanktuarium.

ICadZX85_uM

Fuck Fuck Fuck!

Należało się szybko ewakuować, ale nie było łatwo.  Co chwilę kolejne wstrząsy zwalały drużynę z nóg. Najgorzej było już pod sam koniec, kiedy rozerwało się poszycie w przejściu i mocny strumień wody prawie potopił naszych milusińskich. Ree straciła nawet przytomność i swój miecz świetlny. Ale na szczęście udało się go odzyskać.

Powrót na statek wcale nie oznaczał końca problemów. Najpierw trzeba było się przebić przez bramę w dokach, a później uciec przed potworem, który po rozwaleniu Sanktuarium, postawił jeszcze coś małego wrzucić na ząb. Ekhri starał się z działka opóźnić pośćig (strzelanie pod woda nie szło jednak tak łatwo), a Roxy i Spark starali się wyprowadzić maszynę w powietrze. Ale się udało!

Kolejne dwa dni później Exalted przybywa na Moraband…

Moraband

Morabnad

I tyle. Co drużyna odkryje na Moraband i co się stało z Suljo Warde, o tym na kolejnej sesji.

Beamhit