Beamhit przedstawia – Shadows of Esteren

“Shadows of Esteren” to francuski erpeg, który jakiś czas temu został wydany po angielsku. Jest to system reklamowany sloganami jak “gothic horror”, “realistyczny i mroczny świat”, “low fantasy”, “gritty” i “celtycka mitologia”. Ile w tym prawdy? Dzisiejsza prezentacja powinna odpowiedzieć na to pytanie.

NAZWA SYSTEMU

Esteren to nazwa świata w którym przyjdzie nam kierować poczynaniami naszych bohaterów. Chociaż tak naprawdę dane nam tutaj będzie zwiedzić tylko jego mały wycinek, bo cała akcja umiejscowiona jest na jednym półwyspie, Tri-Kazel. Tytułowe “Cienie” natomiast pewnie mają podkreślić, że jest to gotycki horror low fantasy z realistycznym światem, gdzie w mroku czai się cały czas zło. Czy jakoś tak.

COŚ O ŚWIECIE

Jest ta świat fantasy, na próżno jednak tu szukać elfów, krasnoludów, czy jakiś innych autorskich ras o “wdzięcznych” niewymawialnych nazwach z siedemnastoma apostrofami. Świat ten zamieszkany jest przez ludzi, i też tylko ludźmi przyjdzie nam tu grać.

Półwysep Tri-Kazel podzielony jest na trzy różne państwa. Każde państwo tworzy obecnie osobną kulturę, i chociaż ostatni otwarty konflikt (Wojna Świątyni) skończył się 50 lat temu, to jednak nie wszyscy sąsiedzi pałają do siebie zbytnio miłością.

Na południu leży Taol-Kaer, państwo które najbardziej trzyma się tradycji. Mieszkańcy tutejszego rejonu ewidentnie wzorowani są na Celtach, Szkotach i Anglosasach. Widać to w Ich strojach, wierzeniach, wyglądzie. Bardzo ważną rolę pełnią tutaj Demorthen (taki odpowiednik druidów), którzy są przewodnikami ludzi i znają wiele sekretów. W tym, jak korzystać z runicznych kamieni Ogham do rzucania czarów oraz komunikować się z duchami natury.

Taol-Kaer podzielone jest na dziewięć księstw, i jak to w bajkach bywa, niektóre z nich chciałyby uzyskać większą autonomie, jak na przykład kupieckie Księstwo Seol.

Na północnym-zachodzie leży Gwidre, religijne państwo Świątyni. Historia zaczyna się od narodzin Proroka Soustraine. Ten człowiek stroniący od wszelkich grzechów pewnego dnia usłyszał głos jedynego. I tak zaczęła się jego wędrówka. Wyczyniał cuda wspaniałe, i było to kwestią czasu, aż podażą za nim jego wyznawcy.

Gwindre to państwo oparte na silnej wierze, pełne mnichów, kapłanów i rycerzy zakonnych. Stylistyka tego miejsca kojarzy się z Templariuszami czy innymi Krzyżakami. Świątynia nie uznaje tradycyjnych wierzeń, dlatego nic dziwnego, że jest cały czas w konflikcie z Demorthen. Fundament Świątyni oparty jest na sześciu Zakonach. Kapłani nauczają w kościołach i zarządzają społecznościami. Sigires to tutejsza inkwizycja, polująca na heretyków i czarowników. Ostrza to rycerze zakonni, zbrojne ramię broniące wiary. Wektorzy niosą jedyną słuszną wiarę do pogan. Mnisi żyją w klasztorach i oddają się modlitwie. Klerycy to teolodzy zgłębiający tajemnice Jedynego. Gorliwa wiara w Jedynego pozwala jego wyznawcom robić Cuda.

Reizh leży na północnym-wschodzie. To państwo które najbardziej rozwinęło się technologicznie, a to za sprawą Magience. Z czym to się je? Każda roślina, minerał i żywa istota ma w sobie specyficzną energię, nazywaną Flux. I można ją ekstraktować do płynnej postaci i wykorzystywać do zasilania wielu wynalazków. Trzy szkoły, Botaników, Mineralistów i Witalistów nauczają pozyskiwać tą energię. A kolejni magistrzy, profesorowie i naukowcy wykłócają się o swoje teorie i badania.

W Reizh znajdziemy więc latarnie (zwane nebularami), mechanicznie usprawnione młyny i krosna, strzelby, piły mechaniczne, a nawet zmechanizowane kończyny.

Pomiędzy ludzkimi osadami wędrują Varigalowie. To samotni wędrowcy i posłańcy, którzy według ludzkiego bajania, potrafią wędrować szybciej od konnego człowieka. Przemierzają półwysep od osady do osady, przenosząc różne wieści i ciekawostki ze świata. Często z ich usług korzystają Demorthen.

Feond to istoty wrogie ludziom. Chociaż “istoty” nie są zbyt dobrym określeniem, bowiem Feond może być zwierzęciem, rośliną, a nawet nienaturalną anomalią pogodową czy terenową. Feondy jednak łączy jedna – nienaturalna nienawiść i agresja do ludzi. Niektóre Feondy były ponoć wielkimi behemotami, inne przejmowały kontrolę nad zmarłymi. Przykładowymi Feondami są na przykład Syreny z Taelderoth, albo żyjące w wielkich stadach szczurowate Cnaighi. Na całe szczęście istnieje Zakon Hilderinów, najstarszy zakon rycerski, powołany po to, by walczyć z tymi potworami.

TWORZENIE BOHATERA I MECHANIKA

Mechanika nie jest w żadnym stopniu odkrywcza i nowatorska, ale sprawia wrażenie bardzo prostej. Całość oparta jest na rzucie 1k10, do którego dodajemy poziom umiejętności i cechy (czy jak to jest nazywane w tym systemie, poziom Domeny / Dyscypliny i poziom Ścieżki), i wynik ma być równy lub wyższy od poziomu trudności.

Walka to też klasyczne podejście do tematu – rzut na inicjatywę i kolejne akcje chcących się powyrzynać przeciwników. Pewną ciekawością jest jednak tutaj wybieranie swojej postawy bojowej (jak standardowa, ofensywna, defensywna, szybka), która zmienia nasze parametry bojowe. Deklaruje się postawę po rzucie na inicjatywę, ale przed wszystkimi innymi akcjami. I co najważniejsze, deklaruje się je od najniższej inicjatywy, do najwyższej, i dopiero po tym każdy wykonuje swoje akcje. Wspomnę jeszcze, że punkty życia korzystają ze “spirali śmierci”, czyli im więcej nasz heros obrywa, tym większe ma minusy do testów.

Tworzenie bohatera jest w miarę szybkie (chyba, że ktoś jest bardzo niezdecydowany). Wybiera się profesję, miejsce urodzenia, klasę społeczną i ile ma latek. Każda ta decyzja dodaje nam punkty do odpowiednich Domen (tutejsze umiejętności jak pisałem wcześniej), a dodatkowo wysoki wiek postaci dodaje nam komplikacje. Domeny (jak Rzemiosło, Walka Wręcz, Naturalne Środowisko) mogą przyjmować wartości od 0 do 5. Można jednak rozwijać się dalej, poprzez kupowanie punktów w Dyscyplinach. Na przykład możemy rozwinąć Broń Strzelecką i Miotaną do poziomu 5, a później jeszcze Dyscypliną Łuki do 8 i Kusze do 6. I kiedy rzucamy nożem albo strzelamy z procy, korzystamy z Dyscypliny, a kiedy strzelamy z łuku lub kuszy, korzystamy z odpowiedniej Dyscypliny.

Później ustalamy poziomy pięciu Ścieżek: Waleczności, Kreatywności, Empatii, Rozumu i Przekonania. To tutejszy odpowiednik cech, i jak widać zrezygnowano z klasycznego podziału na jakieś siły, zręczności i intelekty. W efekcie nie ma symulacjonistycznego problemu (jaki wynajdują niektórzy gracze) z tym, by filigranowa małolata równie skutecznie machała mieczem, co dwumetrowy przepakowany rycerz. Wartości ścieżek? Wybierasz jedną na 5, jedna na 4, jedną na 3, jedną na 2 i jedną na 1. Dodatkowo należy się dobrze zastanowić, bo Ścieżki nigdy już nie zmienią swoich wartości.

Oblicza się jeszcze kilka pobocznych cech i przechodzi do wydania 100 pedeków na rożne rzeczy, jak Domeny, Dyscypliny i Przewagi. Możemy jeszcze zyskać pedeki za Wady, ale zmartwię munchkinów, nie ma zbytnio w czym wybierać. Oczami wyobraźni widzę te stada wstydliwych wojowników.

Na końcu wspomnę jeszcze o Punktach Survivalu. Zazwyczaj ma się je 3, i można je wydawać na powtórzenie rzutu. Dodatkowo jeżeli jesteśmy w stanie agonalnym, możemy wydać 2 punkty, by przeskoczyć na stan krytyczny. Punkty wydaje się permanentnie, ale można je kupować za pedeki.

CHOROBY PSYCHICZNE

Bohaterowie graczy są po to, by zdobywać kolejne stopnie wtajemniczenia w obłędzie, aż całkowicie zwariują – mówi stara szkoła prowadzenia “Zew Cthulhu”. Podobnie jest chyba w “Shadows of Esteren”, gdzie mentalnemu zdrowiu poświęcono cały rozdział. nasi dzielni bohaterowie ciułają więc te punkciki, by w krytycznym momencie zacząć wrzeszczeć, wymiotować i mdleć. Albo zaliczyć jakąś bardziej poważną chorobę psychiczna, jak paranoja, histeria czy obsesja. Nasze mentalne choroby powiązane są też z poziomami naszych Ścieżek, i tak w melancholie może popaść tylko ktoś z wysoką Ścieżką Przekonania lub niską Ścieżką Waleczności. oczywiście, można się leczyć, ale czy doktor będzie skuteczny (MG testuje skrycie, czy nasz npc psycholog postawi właściwą diagnozę) i czy jesteśmy w stanie poświęcić odpowiednio dużo czasu na to (leczenie może trwać miesiącami), to inna para kaloszy.

CO ROBIMY

To co w każdym systemie mainstreamowym, czy to co chcemy, czyli do końca nie wiadomo co. Zwłaszcza gdy ktoś chce grac tradycjonalistycznym druidem, ktoś fanatykiem Jedynego, a ktoś Maginaukowcem Frankensteinem. Znaczy jest wzmianka o tym, że Lider (jak nazywany jest tutaj MG) może ograniczać pewne rzeczy przy tworzeniu bohaterów, ale nie ma żadnych konkretów, czemu bohaterowie mają robić coś innego, niż uprawa roli na polu. No tak, mhrok, cierpienie, gotyk, zło… Problem polega na tym, że nie czuję tego zła i mroku przeglądając podręcznik oznaczony numerem 1. Przynajmniej w darmowym pedeefeie “0 – Prologue” dostajemy 3 scenariusze, które mogą nam przybliżyć typowe przygody jakie można przeżywać w Esteren.

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

Podręcznik który posiadam (1 – Universe) jest wydany jak klasyczny typowy mainstreamowy system w dzisiejszych czasach. prawie 300 stron w twardej oprawie, dobrze szyty, kolorowy, z papierem o solidnej gramaturze. Wszystko to ilustrowane ładnymi ilustracjami. Nie jest to graficznie takie (Degenesis), ale wyraźnie odstaje od takiego “Mutant Chronicles” (IMO).

NIE TYLKO RPG

“Shadows of Esteren” to o wiele większy projekt, niż tylko gra fabularna. Tworzona jest również muzyka, którą możecie posłuchać tutaj: Muzyka Esteren. A jak komuś mało, może również wybrać się na jakiś koncert.

Powstała też gra na komórki, ale jakoś nie widać w niej tego strasznego gotyckiego horroru.

MOJE ODCZUCIA

Dawno nie widziałem tak przegadanego podręcznika do gry fabularnej. Z drugiej strony pewnie nie ma się czemu dziwić, bo podręcznik zatytułowany jest “1 – Universe”. Dlatego jest to bardziej przewodnik po świecie, gdzie gdzieś tam pod koniec wciśnięto prostą mechanikę.

Teoretycznie świat jest przestawiony szczegółowo, ale w praktyce wszystko to jest rozpisane jakimiś opowieściami, historiami oglądanymi z oczu poszczególnych bohaterów, dialogami, listami, sprawozdaniami i tak dalej. Patrze więc na podręcznik przeładowany klimatyczną papką. Rozdziały o strojach, żarciu, uprawie rolnej, architekturze, ślubach i pogrzebach, grupach etnicznych, edukacji, kalendarzu, świętach, blah blah blah.  Niektóre rzeczy powtórzone kilka razy, bo raz musi o tym opowiadać wieśniaczka, a drugi raz kilka stron dalej jakiś profesor. Brakuje tylko chyba rozdziałów o sraczach i burdelach. Z drugiej strony, zdaję sobie sprawę, że część graczy będzie zachwycać się takim przedstawieniem świata.

A najbardziej klimatyczna to jest ta wzmianka o tym, jak grać w RPG. Wstawiony link do Wikipedii.

Kolejnym fajnym pomysłem jest to, że o tych wielkich wstrętnych potworach Feond prawie nic nie w pierwszym podręczniku. W ogóle bestiariusza nie ma. Dopiero w drugiej książce łaskawie rozpisano nam 10 stworów. A tak drogi MG, wymyśl se sam. Wyobraźni mi nie brakuje, ale przydałyby się jakieś małe wskazówki mechaniczne. Brakuje jakiś małych szybkich rozpisek, jak “typowy wieśniak”, typowy bandyta”, “typowy zrzędzący Beamhit”.

Komu polecam system? Ludziom którzy uwielbiają światy przeładowane wszelkimi informacjami. Tym, którzy chcą systemy, gdzie gra się zwykłymi ludźmi, a nie superwojownikiem z 30 atutami. I tym, którzy wyznają zasadę “Homo Sapiens Uber Alles” i maja alergię na kolejny system z “elfikami i krasnoludkami”. Mnie osobiście system niczym nie kupuje, ale jakoś specjalnie nie broniłbym się, gdyby ktoś chciał poprowadzić.

I tyle. Chyba, że ktoś chce jeszcze zobaczyć filmową prezentację:

Konkurs “Erpegowiec Jeden” – wygraj swój egzemplarz “Age of Rebellion”

Mam zaszczyt zaprosić do udziału w konkursie, gdzie można wygrać podręcznik do gry fabularnej “Age of Rebellion”. To jednak nie koniec, bo do podręcznika zostaną dorzucone dwa specjalne zestawy kości, dzięki którym bez problemu będziecie mogli natychmiast zacząć przeżywać przygody niczym Jyn Erso i jej paczka znajomych. Chociaż oczywiście waszym bohaterom życzę zdecydowanie dłuższego i szczęśliwszego życia. Nagrodę możecie podziwiać poniżej:

Na czym polega konkurs? To proste, musicie napisać i przesłać nam scenariusz w klimatach Gwiezdnowojennej Rebelii. Scenariusz ma być czysto opisowy, bo przecież trudno opracować te wszystkie mechaniczne rzeczy do systemu, który dopiero macie zamiar wygrać, prawda? Poniżej znajduje się regulamin, co i jak:

  • Konkurs pod nazwą “Erpegowiec Jeden” organizowany jest przez Erpegowe Piekiełko.
  • Nagrodą jest zestaw składający się z podręcznika do gry fabularnej “Age of Rebellion” oraz dwóch zestawów kości “Star Wars”.
  • Konkurs będzie oceniany przez trzech sędziów: Andrzeja Rylskiego (autor gier Diadem i Władców Otchłani, administrator na facebookowej grupie Gwiezdne Wojny – gra fabularna), Antoniego Chętko (pomaga przy tworzeniu Erpegowego Piekiełka) i Radoslawa Idola (właściciel Erpegowego Piekiełka). Koordynatorem jest Kamila Zalewska-Firus (pomaga przy tworzeniu Erpegowego Piekiełka).
  • Zadaniem konkursowym jest napisanie scenariusza do gry fabularnej “Age of Rebellion”, czyli scenariusza dla grupy sympatyzującej z Rebelią. Scenariusz ma być opisowy bez mechaniki, co najwyżej można podawać swoje sugestie w stylu: “ten przeciwnik jest bardzo niebezpieczny; ta walka powinna być łatwa; Arthoo’sha ma słabość do Coreliańskiej Brandy, za poczęstowanie go tym trunkiem otrzymuje się premię do przekonania go do swoich racji”. Scenariusz nie powinien być dłuższy niż 20 stron znormalizowanego maszynopisu (1800 znaków na stronę, 30 rzędów po 60 znaków).
  • Pracę w dwóch egzemplarzach (podpisanym i nie podpisanym) należy wysłać do koordynatorki na adres “Kamila.a.zalewska(małpa)gmail.com”. Jako temat proszę podać “Erpegowiec Jeden”. Praca powinna być zapisana w jednym z wybranych formatów: *.doc, *.docx, *.odt.
  • Praca nie mogła być już wcześniej nigdzie publikowana.
  • Termin składania prac mija 18.06.2017 o północy.
  • Nagroda wysyłana jest na terenie Polski.
  • Będziemy chcieli wydać przygody w darmowym pliku pdf. Być może nawet uzupełnimy scenariusze o mechaniczny aspekt. Będziemy się kontaktować w tej sprawie z autorami scenariuszy po ogłoszeniu wyników.

Konkurs został zorganizowany dzięki ludziom wspierającym Erpegowe Piekiełko na platformie Patronite.

Beamhit przedstawia – Dragon Age

GRR2808

Było trochę przerwy, ale wracam z odświeżonym cyklem “Beamhit przedstawia”. jasne, niedawno wrzucałem kilka prezentacji filmów, ale teraz formuła trochę się zmieni. Od teraz każdy prezentowany system dostanie swoją klasyczną recenzję pisaną, oraz 2-3 krótkie filmy na youtubie. W planach jest przedstawianie jednego systemu raz na dwa tygodnie. Koniec smęcenia, zapraszam do zapoznania się z systemem “Dragon Age” od Green Ronin Publishing.

Dla chcących zaznajomić się z wersją filmowa, opis świata:

A dla tych których interesuje tworzenie bohatera i mechanika, zapraszam na ten film:

NAZWA SYSTEMU

Z jednej strony nazwa nawiązuje do gry komputerowej (i franczyzy jaka wyrosła wokół tego tytułu), na podstawie której powstał system. W świecie gry jednak “Era Smoka” to nazwa obecnej dziewiątej ery, w czasie której przyjdzie nam docelowo grać. Skąd konkretnie ta nazwa? Bo smoki, uznane za wymarłe, pojawiły się na nowo, niosąc śmierć i zniszczenie.

as

COŚ O ŚWIECIE

Fantastyczny świat który przyjdzie nam tutaj zwiedzić, na pierwszy rzut oka wygląda jak klasyczny potolkienowski świat fantasy. Są elfy, są smoki, są krasnoludy, są czarodzieje. są zakony-mające-ratować-świat. Na drugi rzut oka nie jest jednak już aż tak klasycznie kolorowo, a uniwersum i możliwości naszych bohaterów tworzą specyficzny miszmasz heroicznego fantasy z dark fantasy.

Akcja umiejscowiona jest na kontynencie (lub też raczej jego odkrytej części) Thedas. Znajduje się tutaj wiele specyficznych ludzkich królestw, jak Ferelden, Orlais, Imperium Tevinter, Wolne Marchie i inne. Ludzie, jak to ludzie, są różni, a poszczególne regiony to zazwyczaj klasyczne klisze z innych światów fantastycznych.

Rządzą bogaci kupcy? – Antiva
Starożytne imperium pełne zła i zepsucia, które sprowadziło Wielkie Zło? – T\Imperium Tevinter
Klasyczne anglosaskie fantasy? – Ferelden
Fantastyczni Francuzi z weneckimi wpływami? – Orlais
Miasta-państwa? – Wolne Marchie

I tak dalej.

14d0a72bb13b1cd2aa0a9a3d74bc6f2c

Ludzie rządzą na powierzchni, ale pod ziemią rządzą (a to niespodzianka) krasnoludy. Ta rasa stworzyła swoje własne wspaniałe podziemne Imperium połączone wieloma niezliczonymi tunelami, ze stolicą w thaigu Kal-Sharok. Niestety, kiedy nadeszła Pierwsza Plaga, wiele thaigów (krasnoludzkie miasta) zostało zniszczonych (albo uznaje się je za zaginione), tunele zostały zamknięte, a rasa coraz bardziej boryka się z problemami związanymi z płodnością. Tutejsze krasnoludy są też silnie kastową rasą, gdzie obowiązki i powinności uzależnione są od tego, z jakiej kasty wywodzi się dany krasnolud. Na samym szczycie hierarchii stoi szlachta, a później wojownicy, kowale, artyści, górnicy, kupcy, służba i pogardzani bezkastowcy ze swoimi tatuażami na twarzy.

krasiek02

Elfy to kolejna klasyczna rasa która wylądowała w tym grajdołku. Kiedyś była to dumna nieśmiertelna rasa, obecnie są tylko cieniem dni minionych. Zniewoleni lub wypędzeni, starają się przeżyć w świecie zdominowanym przez człowieka. Imperium Tevinter widzi w nich niewolników, w innych ludzkich państwach żyją w gettach jako obywatele drugiej kategorii. Część jednak podróżuje w klanach po całym Thedas, przemieszczając się w specjalnych powozach (aravelach).

elf01

Qunari to rasa, która na Thedas przybyła bardzo niedawno, gdzieś z krainy leżącej na wschodzie. Ta humanoidalna potężna rasa chciała podbić Thedas, ale zerwany został kontakt z ich rodzinnymi stronami. Ich pozostałości na Thedas podpisały więc w końcu pokój. To dumna rasa, kierująca się w życiu specyficznym nurtem filozoficznym – Qun. U nich każda jednostka ma przeznaczone swoje miejsce w hierarchii, i jest ona też uzależniona od płci Qunari. Na przykład tylko mężczyźni mogą dowodzić wojskiem, a kobiety zajmować się pozostałą administracją. To dosyć pragmatyczna rasa pozbawiona konceptu tożsamości pojedynczej jednostki.

qunari01

Plaga to wielkie zagrożenie dla Thedas. Według ludzkich legend winni Plagi są butni czarodzieje z Imperium Tevinter, którzy pod namową Dawnych Bogów chcieli dostać się do Złotego Miasta, gdzie miał rezydować Stwórca. Niestety, Stwórca w gniewie ostatecznie odwrócił się od ludzkości, a magowie powrócili jako pierwsze Mroczne Pomioty. Od tamtej pory, raz na jakiś czas, następuje Plaga. Jest to wielki marsz przerażających Mrocznych Pomiotów, których jedynym celem jest zabicie wszystkiego, co stanie im na drodze. Plaga następuje ponoć, gdy Pomioty odnajdują jednego z Dawnych Bogów i go wypaczają w Arcydemona. Wtedy pod jego przywództwem następuje wielka inwazja.

plaga

Ważnym elementem świata gry jest też próba kontrolowania magów przez Zakon (największa organizacja religijna w Thedas). Jeżeli tylko jakiś dzieciak objawi zdolności magiczne, zabierany jest do Kręgu Maginów, gdzie oprócz nauki magii, cały czas znajduje się pod obserwacją. Magów którzy do tego się nie dostosowują ściga zaś Zakon Templariuszy.

TWORZENIE BOHATERA i MECHANIKA

Podstawy mechaniki są bardzo proste. testy wykonujemy wykonując rzut 3k6 i dodajemy do tego rożne modyfikatory, jak wartość cechy, przeszkolenie czy biorąc pod uwagę inne czynniki. By zdać test, musimy uzyskać wynik równy lub większy, niż poziom trudności. Dodatkowo jedna z kości musi się wyróżniać od pozostałych, bowiem jeżeli uzyskamy w zdanym teście przynajmniej dublet, to do wykorzystania otrzymujemy dodatkowo tak zwany “Stunt Points”, które możemy wydawać na dodatkowe efekty, jak przebijanie pancerza, dodatkowe obrażenia, zaatakowanie kolejnego celu i tak dalej. Różne efekty różnie nas kosztują, a ilość punktów do wykorzystania określa nam własnie ta wyróżniająca się kość.

Tworzenie naszego bohatera odbywa się głównie metodą losową. Na początku rzucamy w specjalnej tabeli, by określić wysokość naszych 8 cech (można wylosować wartości w przedziale od -2 do +4). Istnieją też dwa dodatkowe warianty tworzenia bohatera. pierwszy pozwala nam losować 8 wartości i przydzielać je dowolnie do cech, a drugi to metoda punktowa.

Następnym elementem jest wybranie naszego pochodzenia, które określi też nasze miejsce w świecie. Pochodzenie mówi więc nam nie tylko, skąd jesteśmy, ale tez z jakiej rasy się wywodzimy, jaką klasę możemy wybrać, do jakiej cechy dodamy sobie +1 oraz jaką jedną zdolność możemy sobie wybrać. Dodatkowo rzucimy sobie dwa razy w specjalnej tabeli korzyści danego pochodzenia. Kilka przykładowych podręcznikowych pochodzeń, to na przykład Apostata (inne korzyści dla elfa, a inne dla człowieka), Miejski Elf, Fereldański Arystokrata, Krasnolud Niskiego Pochodzenia, Qunari Beresaad czy Orlesianski Banita.

Ostatecznie nam przyjdzie wybrać jedną z trzech klas – Maga, Łotrzyka lub Wojownik. Każda z klas ma swoje specjalne zdolności. Rozwój bohatera oparty jest na zdobywaniu kolejnych poziomów, a tych każda klasa ma 20. Nie ma tutaj czegoś takiego jak dwuklasowość, ale każda z klas ma przypisane różne specjalizacje, które można wybierać na różnych poziomach. I tak Mag może zostać  na przykład nekromanta lub Magiem Krwi, Łotrzyk może zostać Zabójca lub Bardem, a Wojownik Berserkerem lub Templariuszem.

I jeszcze tylko kilka ostatecznych szlifów (cechy pokrewne,m ekwipunek) i postać gotowa do gry.

ekwipunek2

Można tez zostać Szarym Strażnikiem, członkiem zakonu który walczy z Pomiotami. Nie jest to jednak raczej możliwe na początku gry. Dodatkowo Szarzy Strażnicy mają swoje własne dodatkowe zasady, nie pokrywające się ze standardowym rozwijaniem bohatera.

W podręczniku znajdują się też zasady i informacje jak prowadzić różne organizacje (jeżeli bohaterom akurat się zachce założyć jakaś Gildię Kupiecką czy prowadzić bandę najemników) oraz zasady walki masowej (dla miłośników większych potyczek czy bitew).

CO ROBIMY?

Teoretycznie chyba gramy taką sobie klasyczną bandą poszukiwaczy przygód (na co wskazują trzy przygody umieszczone w podręczniku), Praktycznie jednak należy przysiąść, zrobić burzę mózgów, i uzgodnić, w co i jak się bawimy. “Wolność Tomku” może skończyć się niepotrzebnymi konfliktami (Ja gram templariuszem! A ja Apostatą, giń psie Zakonu!) lub naciąganymi historiami. Podręcznik zachęca, by gracze określili na początku powiązania swoich bohaterów.

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

“Dragon Age” został wydany dwa razy, najpierw w trzech częściach w wydaniu pudełkowym, a ostatnio wyszedł jako wydanie zbiorcze w jednej grubej księdze. I własnie na podstawie tego zbiorczego wydania piszę dzisiejszą prezentację. Gruba okładka, kolorowy, gruby papier, ponad 430 stron, dorzucona mapa. Można powiedzieć, ze standard. W podręczniku zawarte są te same informacje i te same ilustracje co w wydaniu pudełkowym. Podręcznik wygrał Ennies 2016 w kategorii “najlepsze Ilustracje” i “najlepsza gra” (ale czy zasłużenie? Przecież podręcznik to nic innego jak drugi raz sprzedany ten sam produkt).

MOJE ODCZUCIA

“Dragon Age” to klasyczny przykład solidnego średniaka. Dużą zaletą jest tutaj prosta mechanika, prosty rozwój bohatera, wszystkie informacje zawarte w jednym podręczniku (jak w pierwszym Warhammerze) oraz trzy pełne przygody. Tylko jak to ze średniakami bywa, przegrywają zazwyczaj w konfrontacji z innymi, bardziej popularnymi Warhammerami. Tfu, systemami. Dodatkowo docelowy system tworzenia bohatera potrafi niemiło zaskoczyć. Przykład z życia, gdy moja postać to wyszła całkiem sprawna elfia łuczniczka, a bohater żony który miał być wojownikiem, okazał się paralitykiem ledwo walczącym wykałaczką. Co może prowadzić w niektórych przypadkach do następujących scen:

Gracz: Ale beznadziejne rzuty, MG, mogę walczyć mieczem?
MG: Tak, ale masz duże minusy i nie kupisz talentu.
G: A Kuszą?
MG J.W.
G: Młotem?
MG: J.W.
G: Włócznią?
MG: J.W.
G: To czym mogę?
MG: Sztyletem.
G: Borejkor Postrach Głębokich Ścieżek ma walczyć sztyletem?
MG: Zmień może imię na Borejkor Pogromca Zmywaków i walcz ścierką?
G: ARGH! Tworze nową postać!
MG: Nie możesz, tak nie wolno, masz nią grac dopóki on żyje.
G: Popełniam samobójstwo! Rzucam się na moją ścierkę! Albo wieszam się na niej na zmywaku!
MG: Ty nędzniku, nie wiesz co to jest prawdziwe erpegie! Gra się kaleką dla klimatu, a nie przepakiem dla pedeków!
G: *&%$^%#$&%^.
MG: Sam jesteś *&%$^%#$&%^.

Kupić i grac? Myślę, że system chyba głównie skierowany jest do największych maniaków “Dragon Age”, i to takich, którzy jeszcze nie prowadzą swojego Dragon Ejdża na mechanice Warhammera, Age of Artur na Fate 3.0, Savage Worlds czy jakiejś innej swojej genialnej autorce.

Konkurs “Metamorphosis Alpha” – wyniki

metamorphosis_alpha_pl_okladka

Znamy już wyniki na nasz konkurs. Walka była bardzo wyrównana, dlatego też podziękowania dla K6 trolli za ufundowanie dodatkowego czwartego zestawu! Dodatkowe podziękowania dla wydawnictwa Gindie za pomoc przy logistyce

Nagrody idą do:

Rafał Zduński (Ariadna Pradawna Matka)
Maciej Mrowicki (ZX-7h samouczący się robot analizujący)
Maciej Komaszyło (Zmodyfikowany Robot Medyczny Ripper-S6)
Gabriel Szkodziński (Psi-Delfin)

Jeszcze raz gratulacje dla zwycięzców, oraz podziękowania dla wszystkich którzy wysłali do nas swoje prace. I zapraszamy do wypatrywania kolejnego konkursu, już w kwietniu

/Beamhit

PS. A następna nagroda w kolejnym konkursie to:

nagroda

PS2. Jeżeli uważasz, ze Erpegowe Piekiełko jest fajne i chcesz je wspomóc, albo chcesz by było więcej konkursów z fajnymi nagrodami, to zapraszam na mój Patronite.

Konkurs – do wygrania trzy zestawy “Metamorphosis Alpha”

konkurs

KONKURS!

Mam zaszczyt zaprosić was do udziału w konkursie, w którym możecie wygrać jeden z trzech podręczników do gry fabularnej „Metamorphosis Alpha” wraz z przygodą solo „Mordercza mila”. Właśnie taki jak ten widoczny na zdjęciu (beze mnie oczywiście – Beamhit).

Co należy zrobić, by stać się szczęśliwym posiadaczem tej klasycznej gry? To proste! Wystarczy wymyślić „potwora”, którego będą mogli spotkać gracze na pokładzie „Wardena” i liczyć na to, że pomysł się spodoba. Trzy najlepsze prace wybierze nasze jury w składzie: Marcin Segit, Kamila Zalewska-Firus, Vincent Sharpe. Nie trzeba znać mechaniki systemu, by wziąć udział w konkursie. Wszystkie potrzebne informacje znajdziecie poniżej.

W odległej przyszłości wielki statek kosmiczny „Warden” z kolonistami na pokładzie wyruszył na pewną planetę. Niestety, z powodu awarii nigdy tam nie dotarł. Statek wciąż przemierza kosmos, lecz jego pasażerowie już dawno zapomnieli, gdzie się znajdują. Załoganci cofnęli się w rozwoju do poziomu ludów pierwotnych i starają się przetrwać na różnych pokładach „Wardena”, pełnych dzikiej, zmutowanej fauny i flory. Gdzieś tam, w tym nieprzyjaznym radioaktywnym środowisku, może czaić się „potwór”. Oczywiście nie musi to być istota zła i żyjąca tylko po to, by zabijać kolejnych bohaterów graczy.

W przygotowaniu potwora możecie skorzystać z poniższego szablonu:

Rodzaj istoty: [zmutowany człowiek / zmutowane zwierzę / zmutowana roślina / coś innego]

Opis istoty: [wygląd, siła fizyczna i psychiczna, inteligencja, zachowanie, zwyczaje, motywacje itp.]

Zdolności: [moce specjalne]

Wady: [defekty i zawady]

Typowa liczebność: [pojedynczy osobnik / para / stado / rój itp.]

Pancerz: [brak / słaby / umiarkowany / mocny itp. oraz rodzaj pancerza: naturalny, zbroja ze skór, metalu itp.]

Szybkość ruchu: [mała / umiarkowana / duża itp.]

Żywotność: [istota jest cherlawa / słaba / umiarkowana / żywotna / bardzo wytrzymała]

REGULAMIN

1. W konkursie może wziąć udział każdy z wyjątkiem jury i osób tworzących Erpegowe Piekiełko. Nagrody wysyłane są tylko na terenie polski.

2. Każda osoba może wysłać tylko jedną pracę konkursową.

3. Prace konkursowe należy wysyłać na adres beamhit@gmail.com . Jako nazwę tematu proszę podać „Konkurs retro”.

4. Prace konkursowe proszę wysyłać w formacie .odt lub .doc. najlepiej w dwóch wersjach: podpisanej imieniem i nazwiskiem autora oraz niepodpisanej.

5. Do wygrania są trzy zestawy podręczników: system RPG „Metamorphosis Alpha” wraz z przygodą „Mordercza Mila”.

6. Ostateczny termin składania prac konkursowych mija 19 marca o północy.

7. Wszystkie prace zostaną opublikowane w formie darmowego bestiariusza do „Metamorphosis Alpha”, chyba że uczestnik konkursu zaznaczy, że sobie tego nie życzy.

8. Wyniki konkursu postaramy się ogłosić do 1 kwietnia.

Powodzenia!

Konkurs zorganizowany dzięki wsparciu osób na Patronite Erpegowego Piekiełka.

Co ocenzurowano w “The Dark Eye”?

The_Dark_Eye-6-3-2016

Jakiś czas temu udana zbiórka na angielskie wydanie 5 edycji “Das Schwarze Auge” pozwoliła wypłynąć temu erpegowi poza niemieckie granice. Grupa z “Ulisses” postanowiła “niestety” skupić się głównie na podbijaniu rynku amerykańskiego, co spowodowało pewne cięcia cenzorskie w podręczniku podstawowym (i pewnie w dodatkach też). Po co była jednak ta cenzura?

Jak wiadomo (albo i nie), niemieckie prawo jest bardziej liberalne, jeżeli chodzi o pokazywanie młodzieży nagich kobiecych piersi, natomiast bardziej restrykcyjne, jeżeli chodzi o pokazywanie tejże młodzieży krwi, flaków i przemocy. Trochę odwrotnie niż u Wujka Sama. Efekt? Niemiecka wersja ma napis, ze jest od lat 14+, natomiast amerykańska, że jest od lat 10+. No i co za tym idzie, w ruch poszło dorysowywanie staników i wycinanie prostytutek.

Jeżeli więc kogoś interesuje, co też stracił, pędzę z pomocą. Po pierwsze, wyleciała profesja prostytutki.

PROSTYTUTKA

prosti

Prostitute
Profession Package

AP Value: 203 adventure points
Prerequisites: None
Special Abilities: Languages totaling 6 AP; Skill Specialization Seduction
Combat Techniques: Brawling 8, Daggers 8
Skills:
Physical: Body Control 3, Carousing 5, Dancing 2, Perception 4, Pickpocket 2, Self-Control 4, Stealth 4
Social: Disguise 2, Empathy 6, Fast-Talk 3, Seduction 6, Streetwise 6, Willpower 4
Nature:
Knowledge: Math 4, Myths & Legends 3, Religions 3
Craft: Clothworksing 3, Commerce 4, Treat Poison 4, Treat Wounds 2
Suggested Advantages: Aptitude in Social Skills, Beautiful Voice, Good Looks, Pleasant Smelling, Socially Adaptable
Suggested Disadvantages: Negative Trait (Avarice), Personality Flaw (Vanity)
Unsuitable Advantages: None
Unsuitable Disadvantages: Frenzy, Ugly

Variants:
* Brothel Matron/Patron (230 AP): Commerce 7 instead of 4, Empathy 8 instead of 6, Streetwise 7 instead of 6, Willpower 7 instead of 4.
* Catamite/Whore (226 AP): Brawling 10 instead of 8, Daggers 10 instead of 8, Dancing 0 instead of 2, Pickpocket 4 instead of 2, Self-Control 5 instead of 4, Streetwise 7 instead of 6, Willpower 6 instead of 4, Math 2 instead of 4
* Courtesan (209 AP): Etiquette 4 instead of 0, Seduction 7 instead of 6, Streetwise 4 instead of 6, Ropes 2 instead of 0
* Mistress/Favorite (213 AP): Etiquette 7 instead of 0, Seduction 8 instead of 6, Streetwise 2 instead of 6, Ropes 4 instead of 0

Equipment and Garb
Prostitutes are usually poor, and usually have no more than a dagger and some clothes to call their own. Mistresses and Courtesans often have.

 

Po drugie, ocenzurowano przerażającą liczbę ilustracji! Całe cztery! By amerykańscy chłopcy się nie gorszyli!

dsa5-3

Tworzenie postaci

Visibili

Visibili

Tribal Warrior

Tribal Warrior

Moha

Moha

Rzut okiem na 7 numer “Magii i Miecza”.

13590383_526632637527182_2775556326621968280_n

Miałem okazję zaznajomić się z 7 numerem “Magii i Miecza” i tym samym mogę coś napisać więcej o tym nadchodzącym (od grudnia) numerze.

Pierwsze co się rzuca w oczy (jeżeli ktoś przegapił numer poprzedni), to z dumnego napisu na samej górze “Scenariusze Artykuły Almanachy Larpy” wyleciały artykuły i larpy. I właśnie tak wygląda zawartość najnowszego numeru – dużo scenariuszy i tekstów z poradami.

Scenariusze? jest ich pięć. Jeżeli ktoś się zastanawia, czy akurat znajdzie coś ciekawego dla siebie (bo okładkowe “w numerze m.in.” raczej nie powie przeciętnemu graczowi za dużo), to pokrótce je tu przestawię.

Wyspa Zaginionych Dzieci – scenariusz przeznaczony do systemu “Earthdawn”, gdzie odwiedzi się starą i zaniedbaną wieś z mrocznym dworkiem w tle. Jest to scenariusz z elementami dark fantasy i horroru, który według mnie łatwo przerobić pod inne systemy, jak “Warhammer” czy “Shadow of the Demon Lord”.

Bluszcz na Wysokiej Wieży – scenariusz do “Pieśni Lodu i Ognia” z akcją osadzoną w Reach. Mamy damę w opałach i zagwozdkę, co z tym fantem zrobią gracze.

Złoto Sham Creek – scenariusz przeznaczony do “Dealands: Reloaded”. Tutaj też mamy do czynienia z małym zapyziałym miasteczkiem w horrorystycznym klimacie.

Powrót do domu – scenariusz przeznaczony do “Stars Without Number“, systemu SF stworzonego w duchu OSR. Bez problemu da się przerobić pod większość systemów, gdzie lata się po kosmosie. I o ile się nie mylę, jest to zwycięski scenariusz na konkurs “Magii l Miecza”, chociaż nie ma o tym nigdzie wzmianki.

Dawno, dawno temu – scenariusz do systemu “Zapomniana Rzeczywistość“, gdzie przyjdzie nam wcielić się w dzieci z sierocińca, które przedostają się do dziwnej krainy.

Oprócz tego znajdziemy też oczywiście różne almanachy, ale nie tylko. Z uniwersalnych pomysłów na sesję dostajemy “Fabularne Triki” oraz “Melanż Pomysłów“, i duża szansa, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. “To ja strzelam!” to natomiast długi poradnik o broni palnej, bo i temat obszerny. Sam nie należę do targetu takich wpisów, ale pewnie zainteresuje on część osób. Miłośnicy “Zew Cthulhu” mogą poczytać w “W okowach mrozu” o tym, jak wykorzystać Arktykę i Antarktykę na swoich sesjach. Nie zapomniano też o miłośnikach “Warhammera” i w “Ścieżkach Chaosu” znajdą jeden czy dwa pomysły na przygodę.

Na koniec napiszę o “Jaskiniach Złych Bogów“, pastiszowym settingu do “Adventurers!”, napisanym przez śp. Macieja Sabata. Jest to gra, która stara się odpowiedzieć na pytanie, co by było, gdyby pierwszy erpeg był inspirowany twórczością H. P. Lovecrafta, a przy okazji był systemem o łażeniu po lochach i zdobywaniu skarbów. Przeniesiemy się więc na planetę Urd, gdzie obcowanie z Przedwiecznymi to codzienność, a groza i szaleństwo wymieszana jest z kiczem i czarnym humorem. Miłośnicy OSR mogą zaś skorzystać z przygotowanych tutaj różnych generatorów.

I tyle, w wielkim skrócie, co można znaleźć w najnowszym numerze “Magii i Miecz”. Czy zmiany idą w dobrym kierunku? Według mnie tak. Wyleciały gdzieś recenzje – w dzisiejszych czasach w internecie bardzo łatwo jest odszukać takowe, więc nie widzę potrzeby, by pojawiały się w czasopiśmie. Wyleciały felietony i artykuły – i znowu, cudze mojszyzmy można bez większego problemu poczytać w necie (albo pooglądać na youtubie). Natomiast z przygodami i tekstami almanachowymi w sieci już tak wesoło nie jest.

Czy nowy numer jest dla Ciebie? Nie wiem. Ale mam nadzieję, że ten wpis pomoże ci podjąć decyzję.

W co grają Polacy i co z tego wynika

Choose-Your-Weapon-Dice-Tabletop

Ostatnio pojawiła się taka oto ankieta, która miała pokazać najpopularniejszy system, w jaki się gra w Polsce. I ogólnie wyniki raczej nie zaskakują, chociaż sama ankieta jest taka se i teraz będę darł szaty i miał ból dupy o to, jakie to jest głupie i niesprawiedliwe. Oraz jak przerażające wnioski można z tej ankiety wyciągnąć.

Wpis gorzko-ironiczny. Nie bierzcie wszystkiego do siebie, do serca, na serio. I do tego rzucam trochę mięsem i kaleczę język polski.

Najpierw, dlaczego ankieta jest z dupy.

  • “Zagłosuj na każdą grę w którą zdarzyło Ci się grać w 2016 roku” – jak to mówił dr House, wszyscy kłamią. Nie ma gwarancji, że faktycznie dana osoba grała w takiego Warhammera w zeszłym roku. Równie dobrze mogła grać 5 lat temu, ale głosowała na plus, bo “Łarhamer kórfa”. W drugą stronę, ktoś mógł grać faktycznie w tego Warhammera, ale nie przypadło mu do gustu, i dał minusa. Bo tak. Albo, co mnie zastanawia, taki Conan od Modiphiusa. Gra jeszcze nie wyszła (!!!), ale w Polsce grało w niego już 30 osób. Teoretycznie, jest to możliwe, bo jest quickstart, oraz kompletny w 95% podręcznik został przekazany wspierającym (przez co sam mogłem poprowadzić sesję w zeszłym roku), ale i tak wygląda to nader podejrzanie. Chyba że, ludzie czytają “Conan 2d20”, a myślą “Conan d20”.
  • Jak ktoś nie jest zalogowany, to anonimowo dalej może głosować. I to kilka razy, więc może podbijać wyniki.
  • “Zagłosuj strzałką w dół jeśli nie znasz i nie masz zamiaru grać w daną grę” – i jedziemy. Wszyscy pewnie (strzelam na ślepo z takim wnioskiem) olali te wytyczne (tak jak ja, piszący te słowa), i głosowali minusem na systemy, których po prostu nie lubią. Ale tak szczerze, jak mam nie znać (!!!) i równocześnie wiedzieć na 100% (!!!), że nie mam zamiaru zagrać w dany tytuł. Bije to inżyniera Mamonia i melodie które lubi o całą długość. Plus, ankieta dziwnie zlicza plusy i minusy, co w efekcie daje dziwne wyniki. Jak na przykład takie, że “Dwory Końca Świata” to całkiem popularny w Polsce system, zajmujący zaszczytne 38 miejsce, wyprzedzając na przykład “Kroniki Mutantów”. Pal licho, że równocześnie według ankiety, w “Kroniki Mutantów” grało 6 razy więcej osób, niż w “DKŚ”.
  • Burdel w edycjach tej samej gry. Czasami nawet sam nie wiem, co autor wrzucający dany tytuł miał na myśli. Mamy więc ogólnie “Savage Worlds”, ale i “Martwe Ziemie”. I nie wiem, czy te Deadlandsy, to wersja Classic, czy SW. Czy też wszystko w jednym, bo taki łarhamer też ma najwyraźniej 3 edycje wrzucone do jednego wora. Nie wspominając o tych wszystkich edycjach dedeczków (tylko OSR dumnie się oddzielił, bo wszystko inne dla niektórych grognardów to gunwo i plebs).

A teraz kilka strasznych wniosków i moje przemyślenia.

Ogólnie, królują stare gry i chyba ich kolejne edycje (grane i kupowane z sentymentu). Może to oznaczać:

  • Brak świeżej krwi, grają tylko stare pierdziele, takie jak ja. W większości przypadków stare pierdziele grają z sentymentu ciągle w to samo.
  • Świeża krew jest, ale spotyka w tajemnej mrocznej piwnicy starych guruff, a stare guru rzecze “nowe ohydne jest, tylko Warhammer radość przyniesie ci”.
  • Świeża krew jest, ale to ci z czwartego najpopularniejszego systemu, “Gry Autorskiej”.

I jeszcze garść luźnych uwag.

  • W top 10 jest 7 gier którym dałem minusa…
  • 414 osób gra w autorki, cokolwiek to oznacza.
  • “Dark Heresy” wysoko, gratulacje dla Copernicusa. Ale dalej nie zamierzam grać w obecne edycje.
  • “Savage Worlds” wysoko, prawie 300 osób gra. Ale dużo osób głosowało też na to, by “Weird War II” wyszło po polsku. Jeżeli grają tak, jak kupują (a nie kupują), to ten teges…
  • “Star Wars FFG” wysoko. Praktycznie jedyna nowa gra, która nie była reedycją poprzedniej edycji, która jest w top 10.
  • 140 osób cały czas gra w Dzikie pola. Serio? Komuda, to gdzie trzecia edycja? Chyba, że to tak, głosy z sentymentu, a to przepraszam.
  • “Shadowrun” wysoko, 150 graczy. I strzelam, że chodzi głównie o 5 edycję, bo nawet aktywni fani jacyś tacy są, i zauważalni.
  • Ludzie dalej grają w “Wiedźmina”. Albo to tylko sentyment przemawia przez głosowanie.
  • “7th Sea” takie popularne? Czemu więc się nie sprzedało w Polsce?
  • “Pieśń Lodu i Ognia” nawet wysoko, ale nie przekłada się to na wykresy, przy których Ramel by się uśmiechał.
  • “Apocalypse World” tylko trochę gorzej od PLiO. Chyba, że zobaczy się minusy, i jak bardzo ludzie nienawidzą tego systemu.
  • Prawie 60 osób w Polsce gra w “Kult”. Taaa… Jasne…
  • 80 osób nie chce grać w “Degenesis Rebirth”. Chyba wystarczyło poznać im cenę.
  • OSR tak nisko? Strzelam, że polskie grognardy nie umieją w internet.
  • “The Clay That Woke” na ostatnim miejscu. Sam jestem na nie, bo tematyka w ogóle mnie nie rusza, ale reszta “minusowców” pewnie nawet nie wie co to za gra. Im wystarczy, że gra została dodana do listy przez Petrę. <Troll-mode-on> Mam nadzieję, że następnym razem doda Warhammera.
  • Dużo polskich gier zabrakło na liście.

A to Top 20, jeżeli weźmie się pod uwagę same plusy (i wywali autorki).

01. Warhammer
02. D&D
03. Neuroshima
04. Dark Heresy
05. Call of Cthulhu
06. Savage Worlds
07. Wampir: maskarada
08. Star Wars FFG
09. Wolsung
10. Cyberpunk 2020
11. Legenda 5 kręgów
12. Dzikie Pola
13. Shadowrun
14. WoD (czarna linia, co chyba znaczy podręczniki dla ludzi, ale i tak pewnie wszyscy głosowali jako WoD w całości)
15. Pathfinder
16. Wilkołak (chyba chodziło o nowy)
17. Mage the Awakening
18. 7th Sea
19. Pieśń Lodu i Ognia
20. Numenera

Na pokładzie Exalted – część 14

Bf3

Moja kampania w Star Wars żyje, ale z powodu lenistwa (podobnie ma się sprawa z Grą o Tron) mam pewne braki w raportach. No ale tutaj teraz nadrabiam w bardzo wielkim skrócie co się wydarzyło.

Ekhrihevam z klanu Bakh’tor oraz “F” – po dramatycznych wydarzeniach na Moraband Ekhri postanowił zabrać “F” w jakieś bezpieczne miejsce i porzucić życie wędrownego uciekiniera.

Ree Na’Ley oraz Spark – jako, że temat opuszczenia Exalted i zamieszkania gdzieś razem był już poruszany kilka razy, po opuszczeniu Moraband ta dwójka tez postanowiła opuścić statek.

Wulf – po misji na Cato Neimodia poszedł walczyć z Imperium gdzieś indziej.

RoxyJade, i Herne – Roxy przespała się z Hernem i zostali kochankami. Cały czas oczywiście jest też z Jade, i planuje jak tu zrobić, by wszyscy byli szczęśliwi.

Duncan Porter

Duncan Porter

Duncan Porter – (Human, Hired Gun, Bodyguard) powiązany z Rebelią ochroniarz, “wynajęty” przez Herne do ochrony Jade i Roxy. Początkowo stosunki między bohaterami były chłodne, czy też raczej na poziomie “profesjonalnym”. Ostatnio jednak po kolejnych słownych przepychankach wylądował w łóżku z Jade, ale Roxy patrzy na to krzywo. Prawie zginął podczas strzelaniny na Tark III. Ma dwie cybernetyczne nogi.

Katta Bruzz

Katta Bruzz – zdjęcie nim odstrzelono mu ucho

Katta Bruzz – (Chandra-Fan, Soldier, Medic) przybył na Tark III w poszukiwaniu dwóch porwanych braci. Drużyna mu pomogła w ich odbiciu, w zamian przyłączył się (w raz z braćmi) do załogi Exalted jako nowy medyk pokładowy. Ma dwie cybernetyczne ręce.

ROTS2-1bdroid

2-1B

Droid medyczny 2-1B – zakupiony do Exalted przez Herne, robi za drugiego medyka i asystenta Katta Bruzza.

Ostatnie działania drużyny: Po uratowaniu braci Bruzz, Root przekazała dane o planowanym transporcie brata Roxy, Jessego Kaine. Cała drużyna wraz z Herne ruszyła na jakąś planetę na uboczu z małym garnizonem sił Imperialnych. Tam podczas ataku na placówkę, przejęli wahadłowiec Imperium i ruszyli nim (znaczy Roxy, Duncan, Kappa i R2-D17) ratować brata. Tyle w skrócie.

Następny raport mam nadzieję już napiszę na bieżąco.

Brian-Matyas-Spaceport