Category Archives: Recenzje RPG

Recenzja – Pieśń Lodu i Ognia Księga Zasad

got_k_cover_kolor3.849497.800x0

Trzeba było troszeczkę poczekać na “Księgę Zasad” do “Pieśni Lodu i Ognia”, ale oto jest. Zapraszam do lektury recenzji.

NAZWA SYSTEMU

Jeżeli ktoś jakimś cudem nie wie czym jest “Pieśń Lodu i Ognia”, to śpieszę z wyjaśnieniem. “Pieśń Lodu i Ognia” to seria książek napisana przez Geaorge’a R. R. Martina, których akcja osadzona jest w fantastycznym świecie Westeros. Popularność książek spowodowała, że szybko powstała cała komercyjna machina wokół tego tytułu, i tak narodziła się kolejna bardzo znana franczyza (częściej znana jednak jako “Gra o Tron”, od nazwy pierwszego tomu powieści). Powstało wiele rzeczy – serial, gry komputerowe, gry planszowe, gry karciane, komiksy i… I właśnie gra fabularna. A nawet kilka gier fabularnych, ale tutaj skupię się na ostatniej oficjalnej grze autorstwa Roberta J. Schwalba (tego od Shadow of the Demon Lord i kilku rzeczy do 2 edycji Warhammera).

Jak widać, nazwa systemu odnosi się więc bezpośrednio do cyklu książek, na podstawie którego powstała gra.

plios1

COŚ O ŚWIECIE

Westeros to fantastyczny świat, nie znajdziemy jednak tu typowych klisz wzorujących się na Tolkienie czy innych klasycznych światach fantasy. Nie ma elfów i krasnoludów, magia i smoki to tylko legendy, kapłani nie dzierżą cudownych mocy nadanych im przez ich bogów… Przynajmniej na początku ma się takie wrażenie. Świat przypomina nasze średniowiecze, chociaż oczywiście jest kilka cech charakterystycznych. Nie ma na przykład pór roku, a zima czy lato mogą trwać kilka czy kilkanaście lat.

Świat określany jest jako Dark Fantasy. W większości przypadków nie ma jasnego podziału w tym świecie na czerń i biel, świat jest pełen przemocy i okrucieństw. Bohaterami są zwykli ludzie, którzy mogą bez problemu zginąć od zabłąkanej strzały czy kaprysu króla-gówniarza.

Seria książek “Pieśń Lodu i Ognia” skupia się na okresie, kiedy to na polowaniu ginie król, co pociąga za sobą łańcuch kolejnych wydarzeń, które powodują, że znaczące rody szlacheckie rzucają się sobie do gardeł, a cały znany świat pogrąża się w wojnie. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by umieścić naszą opowieść w innym okresie historycznym.

W tym podręczniku jednak jest mało informacji o świecie, bowiem skupia się on na mechanicznym aspekcie gry. O historii świata i najważniejszych rodach jednak poczytacie w bliźniaczym podręczniku “Przewodnik po Westeros“.

plios5

TWORZENIE BOHATERA I MECHANIKA

Jak to się mówi, przed wyruszeniem w drogę, należy stworzyć swój Ród. Tak proszę państwa, by zacząć grę, należy stworzyć Ród z którego wywodzą się nasi bohaterowie (lub któremu służą nasi milusińscy). Proces tworzenia Rodu to grupowa burza mózgów, ale też wiele rzutów w różnych tabelach. Na koniec otrzymamy jednak wszystkie najważniejsze dane o naszym Rodzie, jego historię, jakie posiada ziemię, twierdze, wojsko, wpływy i tym podobne. Stworzymy też nasz herb. Przy okazji, wersja kolorowa strony z tworzenia herbu dostępna jest na stronie wydawcy.

Po określeniu co i jak z naszym rodem, możemy stworzyć nasze alter ego. Wraz z innymi graczami określimy, kto ma jaki status i czym się zajmuje. I tak jeden z graczy może grać pierworodnym lorda, ktoś maestrem, ktoś wiernym rycerzem rodu, ktoś łowczym. Tworzenie bohatera oparte jest na wydawaniu punktów, które przeznaczymy na nasze zdolności (coś jak mieszanina atrybutów i umiejętności), specjalizacje (dalsze umiejętności) i cechy (odpowiednik przewag, atutów i zdolności specjalnych z innych systemów). Ilość punktów jakie mamy do wydania uzależniona jest od wieku naszego bohatera. Im postać młodsza (zasady pozwalają nam grać bohaterami którzy mają 9 lat lub mniej) tym ma mniej punktów. Im starsza (stworzenie postaci 80-letniej lub starszej to też tutaj nie problem), tym więcej wie, więcej umie, ale o też za darmo otrzymuje kilka wad.

Testy oparte są na pulach kości k6, ale nie sprawdza się sukcesów (jak np. w Wampirze Maskarada), tylko sumuje się wynik i porównuje do stopnia trudności. Rzuca się tyloma kośćmi, ile wynosi testowana Zdolność (przeciętny mieszkaniec Westeros ma większość Zdolności na 2 poziomie). Możemy też oczywiście dorzucać dodatkowe kości wynikające ze specjalizacji, chociaż pod uwagę możemy wziąć tyle kości, ile wynosi wartość Zdolności.

Przykład? Mamy Zdolność Kondycja na 3 i Specjalizację Bieg 2. Kiedy wspinamy się po wieży by oglądać kazirodczy stosunek bliźniaków, to rzucamy 3k6. Ale kiedy uciekamy przed Ogarem który chce nas rozpłatać swoim mieczem, to rzucamy 5k6, ale sumujemy wynik tylko z trzech najlepszych kości. Proste? Jasne, że tak.

Świat Westeros to niebezpieczny świat. By pożyć trochę dłużej, do dyspozycji dostajemy Punkty Losu. Te uzależnione są też od wieku naszego bohatera. Im młodszy bohater, tym więcej Punktów Losu.

Punkty Losu mają wiele zastosowań (tak jak Punkty Przeznaczenia w drugiej Edycji Warhammera, czy Fate Points w Edge of the Empire). Można je wydawać lub palić (czyli wydawać permanentnie). Wydawanie ma mniejsze efekty – można dokupywać kości, przeszkodzić trochę przeciwnikowi, dodawać małe elementy do sceny. Spalanie natomiast ma o wiele większe efekty – pozwala nam uniknąć śmierci, odnieść automatyczny sukces, narzucić komuś swoją wolę, albo dodać coś bardzo istotnego do sceny.

Gra posiada też swoje własne specjalne zasady do rozgrywania dwóch specyficznych konfliktów. Pierwszy taki konflikt to Intryga. Tak naprawdę jest to po prostu konflikt społeczny. Nasz bohater chce coś osiągnąć – zaciągnąć księżniczkę do łoża, wpłynąć na Lorda by ten głosował po myśli bohatera, wyciągnąć informacje od kapitana straży. To wszystko to Intryga, chociaż w zależności od jej rodzaju, może być ona prosta (zaciągnięcie lubieżnej księżniczki na siano), standardowa (wyciągnięcie informacji od kapitana straży) lub złożona (przekonanie Lorda do odpowiedniego głosowania).

Drugim specyficznym rodzajem konfliktu jest Wojna. Cały 10 rozdział poświęcony jest prowadzeniu wojen, bitwom, oblężeniom, fortyfikacjom, oraz temu, co mogą robić nasi bohaterowie, kiedy dowodzą oddziałem na placu boju.

plios2

CO ROBIMY?

Bierzemy udział w Grze o Tron, gdzie się zwycięża lub ginie. A tak poważnie, system narzuca, że gramy ludźmi lojalnymi wobec jednego Rodu. Oznacza to teoretycznie, że jakiekolwiek działania sił trzecich na nasz Ród, dotyczą też naszych bohaterów. Eliminuje to też problem z zawiązywaniem drużyny, czy wyznaczaniem wspólnych celów. Dla mnie osobiście, bardzo duży plus systemu.

Ci którzy znają powieści i/lub serial, to wiedzą, że możliwości fabularnych jest wiele. Intrygi, zdrady, pojedynki, turnieje, romanse, zemsta, wojna. Duża część bohaterów ma też swoje obowiązki, co narzuca pewne “kajdany” na ich zachowanie. I tak rycerz ma służyć panu, Maester służyć dobrą radą, dziedzic prezentować dobrze swój ród, młodsza siostra ma udawać dobą pannę na wydaniu. Oczywiście, w świecie wyobraźni nic nie stoi na przeszkodzie, by zerwać “łańcuchy tradycji” i zacząć podążać inną ścieżką. Co niewątpliwie też będzie miało duże skutki na losy Rodu.

plios3

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

Podręcznik liczący 310 stron wydany jest bardzo solidnie. Klejony, szyty, w twardej oprawie. Papier jest też dobrej jakości o zadowalającej gramaturze. Nie ma wrażenia, że kartki są przeźroczyste, albo mogą się potargać.

W przeciwieństwie jednak do oryginału, lub do “Przewodnika po Westeros”, zdecydowano się na czarno-biały druk. Z mojej strony powiem, że trochę szkoda, ale pewnie przez to mamy solidny podręcznik w śmiesznej cenie 80 zł. Przypominam, że takie same zagraniczne podręczniki w kolorze, chodzą teraz w cenach 150 – 280 zł.

Niestety, czasami są błędy, jak na przykład dwie tabele nazwane “Warowność” na str. 100. Tymczasem druga tabela powinna nazywać się “Ziemie”.

PDF podręcznika jest w wersji Low-Res, daleko mu więc do jakości tego samego podręcznika w wersji angielskojęzycznej na DTRPG. Za to bardzo szybko się wczytuje na komputerze, o co chyba chodzi w wersji elektronicznej.

Są też subtelne różnice w niektórych grafikach. Niektóre na przykład są trochę przycięte, ale strzelam, że chodziło tu o to, że przetłumaczony tekst zajmuje o wiele więcej miejsca, i trzeba było część ilustracji skrócić. Poniżej przykład tej samej ilustracji z oryginału i polskiego wydania:

strona2 strona1

Na koniec ciekawostka. Pisze, że podręcznik jest “Print in China”. Ciekawe czy faktycznie tak było.

715755711f03e8f34a11488ee48c11a1

MOJE ODCZUCIA

Jakimś wielkim fanem tego świata nie jestem. Przeciwnikiem też nie. Znaczy ja ogólnie nie jestem jakimś wielkim fanem jakiegokolwiek świata, by nie było.

Przeczytałem co prawda 4 pierwsze książki, uważam, że były nawet fajne, ale nie oglądałem na przykład serialu. Dlatego też sam świat osobiście mnie ani nie ziębi, ani nie grzeje.

Założenia systemu i mechanika to jednak inna para kaloszy. I tutaj jak dla mnie jest cholernie dobrze. Podoba mi się założenie, że tworzy się własny Ród, że wszyscy są mu lojalni (na początku przynajmniej) i że bohaterowie już na początku są ze sobą powiązani. Mechanika jest prosta, dodatkowo wydawanie punktów przy tworzeniu bohatera nie jest tak meczące jak na przykład w Shadowrunie czy Polaris. Dobrze pójdzie, w najbliższym czasie zacznę kampanię.

Dużym plusem dla mnie jest też zamieszczenie w podręczniku dużej przygody “Czarne chmury nad Królewską Przystanią”, która w 2010 roku była nominowana do Ennies.

Co mogę powiedzieć? Jak ktoś lubi klimaty Dark Fantasy, a znudził już go Warhammer i jego ograniczenia (tak, tu możesz mieć rycerza, który dobrze strzela z łuku), niech śmiało sięga po ten tytuł. A jeżeli ktoś nie lubi Gry o Tron…

7cc686d2fafd

NIE TYLKO PIEŚŃ LODU I OGNIA

Mechanika która jest opisana w podręczniku nazywa się “Chronicle”. I tak jak “Przewodnik po Westeros” można połączyć ze swoją ulubioną mechanika, tak “Księgę Zasad” można połączyć ze swoim ulubionym światem fantasy, gdzie istnieje możliwość grania rodem szlacheckim. Można też, jak na przykład w “Apocalypse World”, stworzyć z graczami od podstaw całkiem nowy świat, albo chociaż na początek, jakiś jego mały wycinek.

Samo wydawnictwo “Green Ronin” wydaje też czasami małe dodatki właśnie bezpośrednio do mechaniki “Chronicle”. Mamy więc na przykład zasady dla broni palnej, albo zasady rozwijające magię. Chyba mała szansa, by pojawiły się po polsku, ale kto tam wie, jeżeli sprzedaż podstawki będzie zadowalająca.

Co na koniec ode mnie? To dobry, solidny mainstreamowy system, dobrze wydany i o bardzo niskiej cenie. I pomimo kilku małych błędów, osobiście bardzo polecam.

Recenzja – Symbaroum

Symbaroum_cover_mindre-642x830

Wiem, że jakiś czas temu napisałem “Rzut Okiem”, ale teraz po zagraniu sesji mogę z czystym sumieniem napisać pełnoprawną recenzję “Symbaroum”. Chcę też sprawdzić nowy format recenzji, oraz czy według was takie przestawienie systemu wygląda dobrze. Recenzję też popełniam dlatego, że dostaję pytania, “dlaczego mam w to grać, skoro mam Warhammera”. Nie będę mówił w co macie grać, ale postaram się przybliżyć jak najlepiej informacje o tym systemie, byście mogli podjąć bez problemu decyzję sami.

NAZWA SYSTEMU

Symbaroum to nazwa starożytnego imperium, którego centrum znajdowało się w samym środku lasu Davokar. Do dnia dzisiejszego wielu poszukuje śladów tej cywilizacji i stara się odszukać legendarne Symbar, stolicę tego imperium. Dodatkowo ostatnio odkryta przepowiednia mówi, że królowa Korinthia zasiądzie na tronie ostatnich Imperatorów Symbaroum i będzie rządzić wszystkim. Poszukiwaczy chcących odszukać Symbar w mrocznym lesie Davokar nie brakuje.

symbaroum-4

COŚ O ŚWIECIE

Podręcznik skupia się na państwie zwanym Ambria, oraz na przylegającym do niego lesie Davokar. Samo państwo jest młodym tworem, bowiem jego początki datuje się gdy podbito barbarzyński klan Kadiz 21 lat temu. Natomiast sama nazwa Ambria pojawiła się “tylko” 14 lat temu. Poniżej mapa Ambrii i Dakovaru.

Symbaroum_map_cover_8dc1b8fd-17b5-4ab4-9ae6-863778a9e53e

Jak widać Ambria otoczona jest przez dwa pasma gór (Kruki i Tytany), Sam zaś las Dakovar wydaje się przy tym młodym państwie wielkim niezbadanym bytem. Przyszłe podręczniki (jeżeli jakieś powstaną) być może przybliża inne tereny z tego świata, tym czasem mamy podobną sytuacją jak przy pierwszej edycji Warhammera. Tam skupiono się na Imperium, tutaj nad Ambrią.

Historia powstanie Ambrii? 21 lat temu, kiedy trwała jeszcze Wielka Wojna z Mrocznymi Lordami i ich nieumarłą armia, królowa Korinthia została porwana przez wroga. jakimś wielkim cudem udało się ją odbić, ale nie była już tą samą osobą co kiedyś. Wojna się zakończyła.

Ale wojna jednak była bardzo wyniszczająca, i potrzeba było sięgnąć po nowe ziemie. Tak zaczął się podbój żyznych terenów, które później zostaną nazwane Ambrią. Armie w imię królowej przejmowały nowe ziemię i podbijały zamieszkujących je barbarzyńców. Ogniem i mieczem zbudowano to, co dzisiaj nazywa się Ambria.

Davokar? Davokar jest mroczny i czuć, że coś niepokojącego czai się w jego środku. Mallianos podzielił Davokar na dwie części – Jasną i Mroczna. Jasny Davokar, to tereny gdzie promienie słoneczne padają na ziemię. Są to ziemie zamieszkane głównie przez barbarzyńskie klany i dzikie zwierzęta. W Mrocznym Davokarze promienie słoneczne nie potrafią przebić się przez wielkie konary drzew i panuje tam mrok. To jest ta część lasu, gdzie żyją najstraszliwsze stwory, ale też można tu odkryć najwspanialsze skarby i odpowiedzi na pytania nurtujące wielu uczonych.

Innym ważnym elementem tego świata jest wiara w Jedynego, Priosa. Prios to Bóg-Słońce, pan światła i życia. Co ciekawe, został on ogłoszony jedynym prawdziwym bogiem raptownie 26 lat temu. Kościół Priosa traktuje Davokar (zwłaszcza jego mroczną część) i legendy o Symbaroum jako przykład tego, co się stanie z ludzkością, gdy odwróci się ona od światła. Dlatego też pielgrzymi i kapłani Priosa stawiają sobie za cel oczyszczenie lasu z wszelkiego zła i zepsucia. Na czele kościoła stoi Pierwszy Ojciec Jessebegai, bardzo wierzący człowiek, który uratował królową 21 lat temu i przypłacił to stratą wzroku. Jako, że magia potrafi w tym świecie wypaczyć człowieka, w imię kościoła działają łowcy czarownic i Czarne Płaszcze.

Magia potrafi wypaczyć duszę, zarówno kapłana (teurga) jak i czarodzieja. Dlatego też powstała Szkoła Magii, gdzie przyszli czarodzieje uczą się podstaw magii, oraz jak nie poddawać się korupcji duszy (Skażeniu).

Każda żywa istota ma swój Cień, czyli aurę z której można wyczytać o pochodzeniu danej istoty. Mało kto go dostrzega, ale ci którzy to potrafią, są wstanie określić, czy dana istota jest już Skażona. Należy też zauważyć, że im wyższy poziom Skażenia, tym większa szansa, że na ciele takiej istoty pojawią się stygmaty (jak siarczysty oddech czy rana która nie potrafi się zagoić). bardzo wysoki poziom Skażenia natomiast powoduje, że człowiek jest już stracony na zawsze i zamienia się w abominacje.

W podręczniku znajdą się też opisane trzy lokacje, do jakich mogą zawędrować gracze. Są to stolica Ambrii Yndaros, położone na skraju lasu Davokar miasteczko Thistle Hold, oraz płaskowyż Karvosti, wyrastający gdzieś w lesie Davokar.

CCu6cbZUMAAo3o8

TWORZENIE BOHATERA i MECHANIKA

Tworzenie bohatera jest szybkie. Najpierw należy wydać punkty na Atrybuty. Mamy tutaj do dyspozycji albo 80 punktów, albo już zestaw liczb do rozdzielenia (ich suma to też 80, a ich rozciągłość waha się od 5 do 15). Mamy 8 Atrybutów, więc łatwo zauważyć, że możemy stworzyć postać, która ma wszystkie atrybuty na 10. Testy wykonuje się kostką dwudziestościenną, i należy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi Atrybut. Mechanizm testowania jest tutaj więc taki sam jak w Warhammerze. Główna różnica to jednak fakt, że tutaj przeciętny Jasiu Kowalski może mieć 50% szans zdania testu na wszystkich Atrybutach już na początku swojej kariery, a nie po skompletowaniu 4 profesji. Przy tworzeniu naszego bohatera tylko jeden Atrybut może wynosić 15, a żaden nie może mieć mniej niż 5.

Od siebie dodam, że Atrybuty nazywają się “Szybki, Silny, Przekonujący, Dyskretny”, zamiast “Szybkość, Siła, Perswazja, Ukrywanie się”, do czego trudno nam się było przyzwyczaić na początku.

Mamy pełną dowolność przy kreacji naszego milusińskiego, ale by było szybciej i łatwiej, oddano nam do dyspozycji kilka przykładowych archetypów, jak berserker, najemny miecz, czarodziej, wiedźma, łowca czarownic czy łotrzyk.

Możemy też wybrać rasę. Oprócz ludzi (cywilizowanych z Ambrii, i barbarzyńców z klanów), możemy tez wcielić się w odmieńca, ogra i goblina. Ci pierwsi są pozostawiani przez elfy, kiedy wykradają ludzkie dziecię. Z czasem prawda wychodzi na jaw (kiedy odmieniec w czasie dorastania zaczyna bardziej przypominać elfa, niż człowieka), i nie wiadomo dla kogo jest to bardziej wstrząsające przeżycie – dla odmieńca, czy dla rodziców. Ogry to dziwne wielkie kolosy, które wędrują przez Davokar bez wspomnień i imienia. Czasami zostają przygarnięci przez ludzi lub gobliny, zostają obdarzeni sensem istnienia i swoim imieniem. Gobliny są trochę jak stado szczurów. Krótko żyją (około 20 lat), ale są tolerowani, bowiem w ludzkich osiedlach zajmują się najczęściej najbardziej brudną robotą, lub taką, która wymaga małej postury.

W systemie w ogóle nie ma umiejętności. Oznacza to, że każdy może próbować otworzyć zamek, wspiąć się na drzewo czy opatrzyć ranę, i za każdym razem test będzie oparty tylko na Atrybucie. Jedynym ewentualnie utrudnieniem może być poziom trudności. Ten waha się od +5 do -5.

Są natomiast tutaj Zdolności, które przypominają w działaniu Talenty czy Atuty z innych systemów. Większość z nich jest też stopniowana (Nowicjusz, Adept, Mistrz). Im wyższy poziom wtajemniczenia w danej Zdolności, tym lepsze efekty. Dla przykładu Strzelec na Nowicjuszu zwiększa nam obrażenia jakie zadajemy z łuku lub z kuszy, Adept pozwala nam unieruchomić cel po udanym trafieniu, a Mistrz zawsze trafia w nieosłonięte miejsce przeciwnika, i ignoruje pancerz celu. Również tylko poprzez kupowanie odpowiedniej Zdolności możemy zwiększyć jakiś Atrybut. Nasz bohater zaczyna grę z jedna Zdolnością na poziomie Adept i dwoma na poziomie Nowicjusz, ale może też, jeżeli taka jego wola, zamienić to na pięć Zdolności na poziomie Nowicjusz.

Magia również oparta jest na Zdolnościach, i należy wykupić po prostu czar lub rytuał jako Zdolność. Są tutaj też różne Tradycje Mistyczne, i każda z nich posiada dostęp do innych czarów. Mamy więc Teurgów, czyli kapłanów Priosa studiujących magię. Są Czarodzieje z Ordo Magica, którzy traktują magię jak dziedzinę nauki. Wśród barbarzyńców żyją Wiedźmy korzystające z potęgi natury, i każda wioska posiada przynajmniej jedną z nich. Są tez Czarnoksiężnicy, którzy nie zwracają uwagi na Skażenie i praktykują najmroczniejsze zaklęcia i rytuały. Są też ci, którzy nie praktykują żadnej ze ścieżek, niezależni Mistycy. Mają dostęp do największej ilości tajemnic, gdyż nie ogranicza ich żadna z Mistycznych Tradycji, ale są też najbardziej podatni na Skażenie.

Używanie czarów, jak pisałem wcześniej, związane jest z tym, że postępuje Skażenie naszej postaci. Przynajmniej te dzieli się na tymczasowe i permanentne. Zbyt wysoki poziom prowadzi do stygmatów, a nawet do przeistoczenia w abominację (czytaj: postać przestaje być grywalna). Skażenie można też zdobywać poprzez obcowanie z artefaktami, odwiedzanie różnych miejsc w Davokarze, lub przez walkę z jakimś mrocznym stworem.

Ekwipunek na starcie dostajemy w zależności od naszych Zdolności. Nie ma więc problemu, że stworzysz łucznika, gościa od walki dwuręczniakiem, czy kogoś kto lepiej korzysta z ciężkiego pancerza, i nagle się okazuje, że przez trzy sesje musisz ciułać na długi łuk, dwurak lub ciężki pancerz, by w pełni korzystać z danej Zdolności.

W tym systemie rzucają tylko gracze. Jeżeli gracz wykonuje atak, rzuca na trafienie. Jeżeli jest celem ataku, rzuca na obronę. Jeżeli się skrada, rzuca na odpowiedni atrybut. Jeżeli ktoś się skrada do niego, to też rzuca tylko gracz, by sprawdzić, czy zauważy intruza. Gracz rzuca też na zadawane obrażenia oraz na to, ile wyparował obrażeń jego pancerz.

Przeciwnicy nie rzucają w ogóle, a zadawane obrażenia czy wartość wyparowań z pancerza jest w ich przypadku wartością stałą.

Jeżeli dojdzie do walki bohaterów graczy… To podręcznik sugeruje, by opisać co się dzieje storytellingowo, i przypomina, ze to nie jest system pvp.

10

CO ROBIMY?

Teoretycznie powinniśmy zostać grupą wypadową, która przeczesuje Davokar. Kupuje więc licencje przepatrywacza i jazda. W teorii jednak jest to słabo zaakcentowane, i ma się wrażenie, że gra się “kim tam się chcecie” i robi się “co tam się chcecie”. Dobrze jest więc dać jakiś wspólny cel naszym bohaterom lub porozmawiać o ich bohaterach, by każdy z nich nie powiedział “No to siema, róbta co chceta, ja se lece”.

Symbaroum Core Rulebook wolf lord

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

Podręcznik jest dobrze wydany, klejony i szyty, kolorowy, w twardej okładce, posiada zakładkę, liczy sobie trochę powyżej 260 stron. jeżeli ktoś zakupi bezpośrednio u dystrybutora (Modiphius), dostanie do tego też PDF podręcznika. Papier ma przyzwoitą gramaturę, jest grubszy niż na przykład przy nowych Kronikach Mutantów.

Oprawa graficzna jest taka, jak widać na załączonych tu ilustracjach poglądowych. Znam osoby, które się nią zachwycają, ale jak na moje gusta są one zbyt rozmyte i osobiście bardzo daleko mi do “ochów” i “achów” nad tymi ilustracjami. Z drugiej strony wizualnie kojarzą mi się one z takim starym serialem “Robin z Sherwood“, co jest raczej dla mnie na plus.

04

MOJE ODCZUCIA

Świat jak świat. No jest las, jest państwo i jest coś tam gdzieś schowanego nieznanego i mrocznego. Nic odkrywczego jak dla mnie pod tym względem, prawie jak klasyczne “Points of Light”, gdzie jasnym punktem w tym przypadku jest niewielkie państewko Ambria, i mamy całkiem sporą dzicz do przeczesania pod postacią Davokaru. Sam system niby się skupia na wędrówkach do tego lasu i… I brakuje mi trochę do tego jakiś narzędzi. Tabeli spotkań losowych, czy inne tego typu gadżety.

Nie jest to też jakieś bardzo mroczne fantasy. Raczej jest to gra o zwykłych ludziach, którzy badają nieznane tereny. Nie ma tu bandytów za każdym zakrętem, mutantów i zwierzoludzi z każdym drzewem, w każdej wiosce nie siedzi mroczny kult chcący zniszczyć świat, a arystokracja to zwykli ludzie, a nie odgórnie zepsute dekadenckie społeczeństwo zastanawiające się co dzisiaj zeżreć, co zgwałcić i na co defekować.

Mechanika jest bardzo prosta, łatwo przyswajalna, łatwo na tym poprowadzić według mnie sesję na jakimś konwencie na szybko (jeżeli wszyscy kojarzą mechanikę). Brakuje mi tu jednak jakiś fajerwerków czy różnych mechanicznych elementów zapożyczonych z jakiś gier typu indie (jakieś punkty do wydawania by wpływać na fabułę, czy inne takie).

Z drugiej strony przez prostotę mechaniczną łatwo było mi korzystać z techniki “fishingu” podczas sesji. Jeżeli ktoś nie wie co to, to służę przykładem (kwestie wypowiada MG):

(Klasyk) Podchodzi do ciebie wysłannik królowej, i przekazuje dla ciebie wiadomość.

(Fishing) Ktoś do ciebie podchodzi. Kto to jest, i czego od ciebie oczekuje?

Dlaczego Symbaroum jest dla mnie lepsze od Warhammera? Jest jeden bardzo ważny powód – bo już na starcie tworzysz kompetentną osobę. Jak tworzysz wojownika, to wiesz, że zazwyczaj trafisz w 75% przypadków, a nie w 33%.

5632239_orig

Czy grać? To zależy, czy Warhammer wam pasuje (czy inny Shadow of the Demon Lord, Shadows of Esteren, Monastyr, Gemini, Agonia czy w co tam akurat gracie z łatką “Dark Fantasy”). Jeżeli nie, albo szukacie systemu który ma prostą mainstreamową mechanikę, to możecie śmiało sięgnąć po ten system.

Recenzja Weird War II

xjpg2-e1334686243315

“Weird War II” to dodatek do Savage Worlds, który swego czasu został wybrany w ankiecie zorganizowanej przez Fajne RPG. Sam osobiście na niego nie głosowałem, ale skoro wygrał, wyszedł i jest do kupienia, to miejmy nadzieję, że głosujący na tą pozycję teraz nie wycofają się rakiem.

Przede mną leży wydanie w twardej oprawie (było dostępne tylko w przedsprzedażny). Podręcznik liczy 240 stron i wygląda na solidnie wydany. Czarno-białe Ilustracje sąsiadują z autentycznymi zdjęciami z okresu drugiej wojny światowej. Dodam od siebie, że jak na moje gusta, ilustracje w większości przypadków nie zachwycają – są albo takie sobie, albo oryginały były dużymi ładnymi kolorowymi ilustracjami, które wiele straciły w pomniejszeniu i po przerobieniu na czarno-białą wersję (taka jest pewnie cena obniżenia kosztów, a część ludzi i tak pewnie będzie narzekać, że 50 zeta za podręcznik to tak drogo, że chuj). Przynajmniej ilustracje są jednak o wiele jaśniejsze, niż te w podstawce “Savage Worlds 3.0”, a co za tym idzie, czytelniejsze. Poniżej sobie można porównać ilustrację oryginalna z podręcznikową.

WW2_spy

obraz2

Czy był sens wydawać “WW II” po polsku? Myślę, że tak (ale jak zwykle czas zrewiduje). Duża część erpegowców to w końcu stare byki z mojego pokolenia. Z pokolenia, które za gówniarza właziło na furmankę czy inny trzepak, i udawało, że to Rudy 102. Albo latało się z kijkami służącymi za karabiny po lesie i strzelało się do Niemców. Albo się było innym Hansem Klossem.

wallpaper_us-1024x768

Czasy się jednak zmieniły (dzisiaj dzieciaki biegają i krzyczą Allah Akbar, oraz bawią się w Call of Duty, jeżeli w ogóle wychodzą jeszcze gdzieś faktycznie na dwór). Moje pokolenia zaś wydoroślało i zajęło się głównie zabawą w “Korporacje i Kapuchę”. Część jednak z nas kontynuuje dalej dziecięce zabawy, typ razem nazywając je RPG.

Czy to znaczy, że “WW II” sprzeda się głównie opierając na sentymentach? Mam nadzieję, że nie. A to dlatego, że to solidna cegła z przeogromem informacji wciśniętych na 240 stronach. Czego tu nie ma! Chcecie wiedzieć więcej? To zapraszam dalej do czytania.pancerni

Wojna to wojna, rządzi się własnymi prawami. Podobnie będzie też z naszą grupą bohaterów, którzy w przeciwieństwie do klasycznego systemu, zazwyczaj nie będą tutaj przypadkową zbieranina przegrywów zapoznaną w karczmie. Dlatego też znajdziemy tutaj dużo zasad i informacji, jak stworzyć grupę dzielnych żołnierzy, którzy będą działać ze sobą ramię w ramię na placu boju. I przezywać kolejne niesamowite i przerażające przygody.

Tak, “Weird War II” oprócz tego, że jest dobrym podręcznik który pozwala przeżywać nam quasi-historyczne przygody w świecie ogarniętym drugowojennym szaleństwem, pozwala nam dorzucać do tego całą masę dziwnych elementów. Wampiry, upiory, wilkołaki-SS, nazi-okultyści, tajne bronie Hitlera, czy inne pulpowe legendy – to wszystko może czyhać na naszych dzielnych bohaterów. Tylko od nas zależy, czy będziemy się bawić w normalną wojnę, czy dziwną wojnę. Podręcznik pozwala nam na obydwa warianty.

Jak napisałem, podręcznik zachęca przede wszystkim do stworzenia jednej grupy, działającej wspólnie jako jeden oddział wojskowy. Możliwe, że będzie to oddział komandosów wykonujący misje specjalne (Tylko dla orłów), być może grupa czołgistów w swoim czołgu (Rudy 102, Furia), grupa pilotów latająca w swoich maszynach (Bitwa o Anglię) lub w jednym bombowcu (Ślicznotka z Memphis). Możliwości jest wiele (nawet takie z mroczniejszym odcieniem, jak sesje o Powstaniu Warszawskim), a jeżeli dodamy do tego sprawy paranormalne i granie przedstawicielami na przykład Biura Operacji Specjalnych (przygody w stylu Hellboya), to nasze możliwości się podwajają.

kaniowski_rifleman_by_perun_tworek-d4py44n

Dostajemy oczywiście też do dyspozycji nowe zasady (jak zasady awansu w wojsku czy otrzymywania odznaczeń wojskowych, przesłuchania NKWD), wady i zalety, oraz całą masą sprzętu. A tego ostatniego naprawdę jest cała masa. Broń, czołgi, samoloty, okręty. Wszystko to podzielone i rozpisane według poszczególnych krajów – USA, Wielka Brytania i ZSRR po jednej stronie, III Rzesza, Włochy i Imperium Japońskie po drugiej.

W wydaniu polskim otrzymujemy jednak też materiał dodatkowy, gdzie mamy rozpisany sprzęt, jakim dysponowali nasi chłopcy w ’39. Znajdziemy więc tutaj statystyki PZL.37B Łoś, ORP Orzeł, PF 508 Łazik (ojojoj, błędnie napisano, że wersja 508 III/W to Junak, ale to był Łazik), Wz. 35 Vis, ale też polskie oznaczenia i stopnie wojskowe.

Polski Fiat 508 III/W Łazik

Zwolenników grania w długie kampanie ucieszy pewnie fakt, że duża część podręcznika poświęcona jest prowadzeniu długoterminowych kampanii na różnych frontach wojennych. Znajdziemy tu pomysły, przygody, oraz wiele różnych tabel do generowania losowych misji. Możemy bronić Stalingradu, albo przeżyć wojnę jako żołnierz Wielkiej Czerwonej Jedynki (niczym bohaterowie filmu z Lee Marvinem i Markiem Hamilem pod tym samym tytułem) i przejść szlak wojenny, od Afryki Północnej w 1942 do Berlina w 1945. Oczywiście, można też się skupić też na kampanii w służbie w tajemniczym Biurze Operacji Specjalnych, gdzie podczas polowaniu na tajemnicze istoty i okultystyczne tajemnice, można sobie pozwolić na większa swobodę podczas kreacji bohaterów.

Nordfrankreich, Michael Wittmann auf Panzer VI (Tiger I)

Michael Wittmann rozwalił 21 pojazdów w 20 minut, a ty mówisz, że World of Tanks jest nierealistyczne

W podręczniku znajduje się tez cała masa rozpisek mechanicznych wszelkiej maści przeciwników, na jakich możemy natrafić. Oprócz całej masy zwykłych żołnierzy, oficerów, asów przestworzy czy innych zwykłych ludzi, dostajemy też do dyspozycji rozdział, gdzie mamy różne nienaturalne potwory, czekające tylko na to, by Marszałek Gry (tutejsza nazwa Mistrza Gry) mógł je wypuścić na naszych milusińskich. Większość stworów to klasyczni przedstawiciele znani z bajek i legend, ale posiadający drugowojenny twist. Znajdzie się tu też oczywiście miejsce na tak lubiane przez wszystkich nazistowskie eksperymenty i nazistowskich okultystów.

WW2_sovietsvswerewolves

“Weird War II” to naprawdę bardzo solidna pozycja, która, powinna zawędrować na półkę każdego miłośnika Savage Worlds. nawet jeżeli kogoś nie interesują klimaty okołowojenne, to znajdzie tutaj wiele materiału, który będzie mógł zaaplikować do swojej kampanii. Natomiast miłośnicy klimatów z II Wojny Światowej mają okazję, by przyjrzeć się Savage Worlds w końcu bliżej.

/Beamhit

[Recenzja] Pieśń Lodu i Ognia – Przewodnik po Westeros

got_campaignguide-e1427877407117

“Umysł zaś potrzebuje książek, podobnie jak miecz potrzebuje kamienia do ostrzenia, jeżeli chce zachować ostrość.”

No i stało się. Wydawnictwo Fajne RPG pomimo pewnych trudności, wydało “Przewodnik po Westeros”. Nie jest to jednak podręcznik do prowadzenia sesji, gdyż mechanika zostanie nam przedstawiona dopiero w “Księdze Zasad” (która ma się ukazać na wiosnę). Czymże jest więc ten podręcznik?

“Przewodnik po Westeros” jest, a to niespodzianka, przewodnikiem po świecie wykreowanym przez Georga R. R. Martina. Znajdziemy tutaj uporządkowane najważniejsze informacje, opisy rodów, ciekawostki, i wiele innych rzeczy, jakie możemy poznać czytając pierwsze tomy tej sagi.

Dlaczego najpierw został wydany przewodnik, a podręcznik z mechaniką zostanie wydany później? Przecież niepisana tradycja wydawania erpegów nakazuje całkiem inny porządek rzeczy. Odpowiedź według wydawcy jest bardzo prosta – chcemy wyjść do nowych osób, które nie znają się na RPG, ale uwielbiają “Grę o Tron”. Dlatego postawiono najpierw na przewodnik.

Bo w zamyśle wyglądałoby jakoś tak: Idzie sobie Stefan do księgarni, o jak on się jara “Grą o Tron”, o jak on się jara Daenerys. I tak se chodzi jakoś tak pomiędzy półkami, wtem… Oto on, przewodnik po jego ulubionym świecie! Rzuca się więc w te pędy do kasy, kupuje i się zaczytuje. Ale co to? Co to za statystyki pomiędzy? Co to znaczy, że można grać w “Grę o Tron”? Co to znaczy, że mogę zostać pierwszym wojownikiem Daenerys, zdobyć dla niej Żelazny Tron, a na końcu zostać jej mężem? No i zaczyna taki Stefan się wciągać. Na razie jeszcze rozumie z tego tyle, co ja z lektury z pierwszego numeru “Magii i Miecz”, czyli prawie nic. Ale pierwsze trybiki już ruszyły i być może się już nie zatrzymają.

Czy jest to szalone i ryzykowne, albo są to tylko pobożne życzenia? Może. Ale być może w tym szaleństwie jest metoda. Czas zrewiduje.

Ale wracając do naszej księgi, słów kilka o wydaniu. Dostajemy w nasze ręce ponad 200-stronicowy podręcznik w twardej oprawie, w pełnym kolorze, w formacie A4 i o bardzo przyzwoitej gramaturze papieru. Jest to niewątpliwie najpiękniejszy podręcznik wydany w dorobku Fajnych.

rycerze

“W grze o tron zwycięża się albo umiera. Nie ma ziemi niczyjej.”

Pierwsze dwa rozdziały dotyczą historii Westeros oraz kultury. Bardzo ważne rozdziały według mnie. Zwłaszcza ten drugi, gdyż przybliża zwyczaje tam panujące. Polecam, zwłaszcza dla osób znających tylko serial.

Dlaczego polecam? Jakiś dawny czas temu na Polterze miałem dyskusję o “Krwawych Godach”. Dyskusja była o tyle ciekawa, że była to rozmowa pomiędzy gościem, który czytał tylko książki (ja) i gościem który oglądał tylko serial (ten drugi). Mój rozmówca starał się udowodnić, jakim kretynem był Robb Stark, że poszedł do Bliźniaków. Ja broniłem Robba, powołując się na Prawo Gościnności, które nikt nie śmiał się nigdy złamać. Co się okazało? W serialu ponoć w ogóle pominięto wątek z Prawem Gościnności, a moja rozmowa wyglądała jak rozmowa ze ślepym o kolorach. Całe szczęście tutaj mamy napisane wszystko czarnym na białym o zbrodni i karze, zaślubinach, prawie gościnności, rycerzach, handlu i maestrach.

Jedyne czego mógłbym się osobiście przyczepić, to do tłumaczenia “Hedge Knight” na “Błędnego Rycerza”. Jakoś tak “Błędny Rycerz” nie ma w naszym języku negatywnych konotacji, kojarzy się raczej z romantyczną wizją dobrego rycerza, który wędruje po świecie, przeżywa niesamowite przygody, i broni honoru swojej damy. Tymczasem oryginalne wyrażenie “hedge” oznacza tutaj “kogoś gorszego sortu” (S. Johnson, J. Walker, R.S. Jameson. 1828. A dictionary of the English language. 2nd Edition. W. Pickering, London). “Hedge” oznacza też “żywopłot”, co w przypadku naszych rycerzy tłumaczy się też tak, że są tak biedni, że śpią pod żywopłotem na trakcie. Ale to takie tylko moje małe gdybanie.

freye

“Słuchajcie Mojego Ryku.”

Podręcznik prawie w całości (12 rozdziałów) poświęcony jest najważniejszym miejscom w Westeros oraz rodom które je zamieszkują. Wszystko jest tutaj poukładane tematycznie. Znajdziemy tutaj mapy, przybliżone sylwetki bardziej lub mniej znanych bohaterów przewijających się w książkach Martina, charakterystyki różnych rodów wraz z ich herbami, historyczne i ważne wydarzenia. Oraz to, co nam przypomina, że jest to jednak dodatek do gry fabularnej, czyli współczynniki poszczególnych bohaterów do wykorzystania na sesji RPG.

Oczywiście, miłośnicy tylko serialu mogą być trochę zszokowani, odkrywając, że Tyrion na ilustracjach nie ma facjaty Petera Dinklage’a, a Daenerys ma tylko 13 lat. Ale jak to się mówi, przeczytaj książkę, nim dorwie ją Hollywood. Albo HBO.

rymcymcerze

“Czarne skrzydła, czarne słowa.”

Ostatni rozdział “Przemierzanie Westeros” poświęcony jest prowadzeniu sesji w tym świecie. Dowiemy się tu o różnych aspektach “ponurego świata niebezpiecznych przygód”, takich jak problemy moralne, okrucieństwo, seks czy dzieci jako bohaterowie graczy. Podręcznik przypomina też, że możliwość wprowadzenia części kontrowersyjnych tematów lepiej jest omówić wcześniej z graczami. Bo gracze są przecież różni, i nie każdy chce słuchać przy stole jak jakaś trzynastolatka jest mordowana, torturowana czy gwałcona.

Znajdziemy też tutaj pomysły na zawiązanie akcji oraz pomysły na kampanie. Kilka słów poświęcono też na temat integrowania w wydarzenia znane z książek.  Oraz kilka jeszcze dodatkowych ciekawostek. Czy wiecie, że w Westeros nie ma zegarów, lustra są robione z wypolerowanego srebra, a chłopi hodują kukurydzę?

I tyle, to solidnie wydany przewodnik, dla tych co czekają na podręcznik z zasadami, dla miłośników prozy Martina i… I dla tych, którzy chcą mieć poukładane najważniejsze informacje w jednym miejscu o Westeros lub chcą mieć jakieś podstawy pod jakąś mechanikę uniwersalną.

[Recenzja] Tricarnia – Land of Princes and Demons

trica01

Oto on, najnowszy dodatek do “Bestii i Barbarzyńców”. A ty drogi czytelniku najprawdopodobniej czytasz pierwszą recenzję tego podręcznika na świecie.

Nim jednak przejdę dalej, to należy się pewne wyjaśnienie. Nie jest to dodatek dla każdego. Tricarnia to nie jest miłe miejsce, a podręcznik nam o tym przypomina cały czas. W książce znajdują się opisy i zasady dla tak nieprzyjemnych tematów, jak niewolnictwo, tortury, akty kanibalizmu, oraz składanie ofiar z ludzi, w tym z dzieci.

“Tricarnia” to gruby wypasiony dodatek, co do tego nie ma dwóch zdań. Całość to 260 stron, co najprawdopodobniej oznacza, że jest to najgrubszy dodatek do systemu opartego na “Savage Worlds” jaki wyszedł. Ba, ma większą objętość, niż sam podręcznik podstawowy do “bestii i Barbarzyńców”. Połowa tych stron przeznaczona jest dla graczy, połowa dla mistrza gry.

Początek podręcznika, to wszystko co chcecie wiedzieć o Tricarnii, a baliście się zapytać. Poznajemy tutaj całą historię tej krainy, o opuszczeniu Cesarstwa Kerańskiego przez Księcia Salkora, o trzech braciach – Askeriosie, Jestirielu i Caldaiosie, którzy stworzyli podwaliny dla wielu praw, zwyczajów i nauk (w tym zakazanych) w dzisiejszej Tricarnii, o demonicznej Hordanas, jedynej królowej w historii Tricarnii, o wszystkich politycznych przepychankach i wojnach wewnętrznych, o walkach kultów różnych bóstw, o Księciu Tovakorze, który ujarzmiał wielkie jaszczury swym śpiewem. Opisana też jest tutejsza fauna i flora, zwyczaje, religie, jak i takie rzeczy, jak moda i pożywienie. Ci, którzy lubią zaczytywać się w opisach i poznawać fantastyczne historie, powinni być zadowoleni. Podręcznik zawiera jakieś 80 stron czystego fluffu.

trica02

Jeżeli chodzi o mechaniczne aspekty jakie zostają nam przedstawione, to wydają się nader ciekawe. Oczywiście, dostajemy nowe Zawady i Przewagi (i sprzęt), ale warto tutaj zatrzymać się na chwilę, i przyjrzeć się co ciekawszym rzeczom.

Dotknięty Czerwienią to nosiciel Czerwonej Zarazy. Ktoś taki po prostu gnije, jego ciało się deformuje, i pomału umiera. To straszna choroba, ale być może ktoś się skusi na zagranie kimś takim? W cenie pakietu wliczono takie atrakcje, jak możliwość stracenia co sesję kończyny, potencjalną ślepotę, czy starzenie się.

Przebudzony to istota z innego czasu. W dawnych czasach można było się napić Wody Wieczności, by zapaść (z sobie znanego powodu) w hibernacyjny sen. Tricarnijczycy budzili się po kilku miesiącach, latach, czy dekadach. Może się nawet okazać, że grasz kimś, kto widział upadek Cesarstwa Kerańskiego!

Władca Bestii – tak, wiele różnych Przewag pozwala ci tutaj ujeżdżać swojego przerośniętego jaszczura, żółwia, albo wampirycznego nietoperza.

Wyznawca Snów to ktoś, kogo odwiedził tajemniczy byt zwany Śniącym. To nowe bóstwo, którego kult istnieje dopiero 5 lat, ale zyskuje nowych wyznawców. Śnięcie to w ogóle nowa zdolność nadprzyrodzona, ale też dostępnych jest kilka Przewag, które pozwolą zagłębić się do świata snów.

Astrologia zajmuje bardzo ważne miejsce w kulturze Tricarnii. Dzięki temu dodatkowi, możesz postawić horoskop swojemu barbarzyńcy. A będzie to miało efekty mechaniczne w następnej przygodzie (dobre lub złe).

Manipulacja Lotosu pozwoli wam przekształcać swoich podwładnych, niewolników i zwierzątka w byty większe, silniejsze, waleczniejsze, lub, bo to Tricarnia przecież, jurniejsze.

Zmodyfikowani Niewolnicy to chleb powszedni w Tricarnii. Istnieje wiele kast i stworzonych egzotycznych gatunków, o różnym przeznaczeniu. Można wybierać do wyboru, do koloru.

Eunuch Nadzorca to jeden z wyższych statusów jaki może otrzymać niewolnik w Tricarnii. To dowódcy wojsk, wyposażeni w specjalne hełmy, świetnie wyszkoleni w sztuce wojennej. I co prawda nazwa zobowiązuje, ale najprawdopodobniej twoje klejnoty nie zostaną ucięte (jak na przykład przy śpiewakach), tylko zostaną wysterylizowane. Uff…

trica03

Magia w Tricarnii to bardzo ważna rzecz, nic dziwnego, że czarnoksięstwu poświęcono tutaj wiele miejsca .O nowych mocach i ścieżkach związanych ze Śnieniem albo z przekształcaniem cudzego ciała już wspominałem. Tutaj wspomnę o demonicznych patronach. Zawarte tutaj zasady pozwalają nam zyskiwać punkty mocy za Ofiarowanie (poświęcenie cennego przedmiotu) lub Poświęcenie (zabicie kogoś). Oczywiście, ta druga opcja jest bardziej opłacalna, dodatkowo może pozwolić rzucić zaklęcie o wiele potężniejsze, niż mógłby rzucić taki czarnoksiężnik w normalnych warunkach. Dzieci, osoby atrakcyjne, damulki w opałach i Dzikie Karty generują więcej punktów. To też tłumaczy, dlatego piękne niewiasty często lądują na ołtarzach różnych łysych maniaków. Jeżeli zaś tego jeszcze mało, to mamy tutaj też zasady, jak przehandlować część swojej duszy za potęgę. Im więcej dasz, tym więcej zyskasz.

Z innych rzeczy dostajemy jeszcze zasady związane z przesłuchiwaniem i torturowaniem (nie ważne, czy zły lord chce nas przesłuchać, czy my chcemy przesłuchać złego lorda), trochę bardziej złożone zasady związane z podrywaniem, oraz zasady związane z Wpływem, czyli jak potężny jest arystokrata, i ile ma do Charyzmy, gdy przekonuje pospolitego robaka do swojej racji.

trica04

Porady dla Mistrza Gry zajmują teoretycznie drugą połowę podręcznika (razem z pewnym dodatkiem, ale o tym na końcu). Jest to obszerna część, która zawiera wiele wskazówek, opisów i pomysły na różne kampanie dziejące się w Tricarnii. Rebelia Niewolników? Przepychanki polityczne z tajnymi służbami w tle? Walki czarnoksiężników i ich wiernych eunuchów? Zwiedzanie Krainy Snu? Pomysłów jest naprawdę wiele, każdy dobrze opisany i przedstawiony. Warto też zwrócić uwagę na opisane tutaj Zakazane Księgi. Próba zdobycia jednego takiego egzemplarza może być niezłą przygodą, albo i całym pomysłem na kampanię.

Ci którzy lubią generatory, też znajdą coś dla siebie. Generator przypadkowego wędrowca na drodze, czy generator miejsc może pomóc tym, którzy chcieliby poprowadzić przygody w stylu sandboxowym.

Bestiariusz też tutaj się znajduję, na ponad 20 stronach znajdzie się opis nowych demonów, bestii, różnych eunuchów, osób dotkniętych Czerwoną Zarazą i niewolników.

trica05

Ostatni rozdział jest dodatkiem, który nazywa się “Clash of Kings”. Jest to mini-gra na zasadach Savage Worlds, podobnie jak to miało miejsce przy opisywanych przeze mnie wcześniej Gladiatorach. Tym razem mamy możliwość stworzenia jakiejś organizacji czy państwa, które to poprowadzimy w zmaganiach na arenie politycznej i wojskowej przeciwko innym taki, co staną nam na drodze. Nie jest to oczywiście pomysł oryginalny, mieliśmy “Birthright” do DnD, było “The Mandate of Heaven” do Exalted, czy są “Królestwa” od Tomasza Widzińskiego. Niemniej chyba do “Savage Worlds” czegoś takiego nie było (ekspertem od SW nie jestem). I tutaj mała uwaga. Chcecie “Clash of Kings” po polsku? Bo Piotr Koryś się ostatnio zastanawiał, czy nie wrzucić tych zasad do “Magii i Miecza”. Jak chcecie, możecie go pomęczyć.

Słowo na koniec. Tak, to kolejny bardzo dobry dodatek dla miłośników Bibów i Sawadży. Wypełniony po brzegi informacjami. Nawet jeżeli nie planujecie podróży do Tricarnii, to śmiało można wykorzystać z tego dodatku nowe zasady związane z Magią. A czego mogę się przyczepić? Oprawy graficznej. Rysunków jest mało, są w mojej ocenie takie sobie, a część z nich już widziałem w innych produktach. Najlepszym graficznie dodatkiem do Bibów jest chyba cały czas “Jalizar”. Z drugiej strony, jeżeli wyznajesz zasadę, że podręcznik jest głównie do grania, a nie oglądania, to będziesz w pełni zadowolony.

[Recenzja] Gladiators of the Dominions

okladka

“Gladiators of the Dominions” to dodatek do “Bestii i Barbarzyńców”, jeden z tych które miał szansę ukazać się po polsku. Przyznaję się bez bicia, głosowałem na ten dodatek w ankiecie GRAmela.

Cóż zatem znajduje się w tym nie tak małym (168 stron) dodatku? Po pierwsze dużo informacji o różnych turniejach, sportach i zwyczajach. Czasami legendarnych, czasami tylko wspominanych w podaniach, czasami żywych i kultywowanych do dnia dzisiejszego. Wbrew pozorom, nie znajdziemy tutaj tylko typowego wyobrażenia walka gladiatorów przeniesionych na areny Krain Morza Grozy. Dowiemy się o mniej, lub bardziej krwawych sportach, o Tańcu z Bykami na Ascaii, o wyścigach rydwanów w Tricarnii, o pojedynkach żołnierzy w Caldei, o turniejach sztuk walki w Lhoban. No i oczywiście o gladiatorach i ich różnych szkołach, ich życiu, co robią na co dzień, warunki w jakich żyją. I dowiemy się też o najsławniejszych rebeliach gladiatorów. Miłośnicy fluffu powinni być bardzo zadowoleni.

To wszystko wzbogacone opisami o różnych zwyczajach i kilkoma wariantami mechanicznymi, jak tańce mieszkańców Hebanowej Sawanny, czy pojedynek umysłów mnichów z Lhoban.

glad1

A co dostają gracze, którzy są miłośnikami mechaniki? Standardowo kilka Przewag (nowych Zawad nie stwierdzono), związanych głównie z walkami na arenie. Dużo nowego śmiercionośnego sprzętu, by efektywnie (lub efekciarsko) walczyć ku uciesze tłuszczy. Tak, ozdobny bajerancki hełm może być waszą ważną wizytówką.  Zawarto też kilka zasad dodatkowych, jak obliczanie Wartości Bojowej gladiatora, Przewagi i Zawady  Warunkowe (czyli zdobywanie darmowych przewag i zawad, które działają tylko na arenie), widowiskowe rozlewanie krwi, padanie od otrzymanych ran. No i zasady związane z byciem ulubieńcem publiczności. Jak i to, jak będzie ta publiczność reagować na twoje występy.

glad2

Mistrz Gry dostaje bardzo spory rozdział o prowadzeniu kampanii o gladiatorach. Jest to najobszerniejsza część podręcznika, podająca na tacy wiele pomysłów i rozwiązań mechanicznych. Nic, tylko brać pomysły i je wykorzystywać. Albo skorzystać z obszernego generatora, który spowoduje, że mało która walka na arenie będzie taka sama. Również drogi MG znajdziesz tutaj zasady dla nietypowych “pojedynków”, jak Taniec z Bykiem, Naumachia, czy wyścigi rydwanów (z zasadami narkotyzowania koni). I bardzo obszerny “bestiariusz”, zawierający opis różnych bestii i barba… gladiatorów znaczy się (w tym przerażających gladiatorów chowanych w Tricarnii).

glad3

Ostatni rozdział z podręcznika wymaga osobnego omówienia. “The Season of Blood” jest to samodzielna gra korzystająca z zasad Savage Worlds. Jest to wariant bez Mistrza Gry, który można rozegrać czasami jako odskocznię od zwykłej sesji, albo wykorzystać jako “koło ratunkowe”, gdy połowa drużyny nie dojedzie na sesję (badummm tsss).

Są to pojedynki gladiatorów, ale ważne są tutaj też zagrywki pomiędzy kolejnymi walkami. Musisz zatrudniać strażników, by jakiś zabójca nie wyeliminował twojego ulubieńca, agitatorów którzy będą kierować zachowaniem tłumów jak sobie zażyczysz, albo kurtyzany, które będziesz wysyłać do gladiatorów wrogiej drużyny, by ich odpowiednio zmęczyć przed walką.

Zasady pozwalają też wrzucić swoich bohaterów do zabawy… Ale uwaga, walki są tutaj bardziej niebezpieczne niż te rozgrywane na normalnych zasadach BiB, więc musicie się liczyć z ich przegraną. Na śmierć.

“Gladiatorzy” to dobry dodatek, zwłaszcza rozdział dla MG. Jest to jednak specyficzna pozycja, nie tak neutralna jak “Jalizar”, z którego można wyciągnąć wiele, nawet jeżeli drużyna nigdy nie zagości w Mieście Złodziei. Jest to natomiast pozycja obowiązkowa, jeżeli planujecie kampanię lub mocne motywy związane z życiem gladiatorów.

[Recenzja] Ryuutama

photo-original

“Ryuutama” to japoński system RPG, który został przetłumaczony i wydany dzięki udanej zbiórce na Kickstarterze. Za tłumaczenie odpowiada Andy Kitkowski, czyli człowiek który w bólach i męczarniach przetłumaczył i wydał “Tenra Bansho Zero”. Przynajmniej “Ryuutama” nie musiała czekać 10 lat, by ujrzeć światło dzienne w języku angielskim.

“Ryuutama” to system dosyć specyficzny, posiadający wiele różnych rozwiązań mechanicznych, nie spotykanych w innych systemach. Ale po kolei.

ZAŁOŻENIA

Jest sobie świat, gdzie panuje pewien zwyczaj. Każdy człowiek chociaż raz w życiu musi tutaj wyruszyć w daleką podróż. Każdy chociaż raz w życiu staje się “Wędrowcem”.

Grupy Wędrowców przemierzają świat wzdłuż i wszerz, i w każdym miejscu są mile widziani. Niektórzy wyruszają tylko raz, i po roku lub dwóch latach wracają w rodzinne strony. Inni wyruszają kilka razy w życiu. inni zaś, postanawiają spędzić całe życie w drodze.

Wędrowcami są bohaterami graczy. Nie są jednak skazani na samotną wędrówkę. O nie, nic z tych rzeczy.  Każdą taką grupą opiekuje się smok, “Ryuujin”. Zazwyczaj obserwuje ich z boku, czasami jednak musi interweniować, by pomóc Wędrowcom. W zamian zdobywa “Dzienniki Podróży”, którymi karmi Smoki Pór Roku, dzięki czemu one rosną (tak, jest kilka rodzajów smoków, te związane z porami roku żywią się tylko “Dziennikami Podróży”, czyli opowieściami o podróżach naszych bohaterów.

Czyli tak to wygląda. Grupki Wędrowców wyruszają by przeżywać przygody, opiekuje się nimi Ryuujin, który w zamian zyskuje specyficzny pokarm dla innych smoków. Warto tu dodać, że Ryuujin to nie jest zwykły enpecet, tylko… Postać Mistrza Gry. Tak, MG ma swoją postać, która też się rozwija, zdobywa nowe zdolności i… Może zginąć.

kronika

O OPRAWIE SŁÓW KILKA

System jest japoński, więc oczywiście oprawa jest mangowa. Jeżeli ktoś ma na to uczulenie, to sorry, taki ma gra klimat. Grafiki w większości przypadków są czarno-białe, rysowane w dosyć specyficzny sposób (mieszanina kawai i chibi, czy jakoś tak). Ten brak nosków na twarzach osobiście bardzo kojarzy mi się z serią gier “Final Fantasy Tactics”. Natomiast rysunki smoków to śliłaczna wariacja na temat Pokemonów. Jedyne na co grymaszę, to brak rysunków potworów w bestiariuszu. W podręczniku przeważają strony w stonowanych łagodnych kolorach, gdzieś pomiędzy jasnym zielonym, a jasnym żółtym. Co dobrze oddaje fakt, że system nie jest o paleniu heretyków, o cierpiętniczej wiecznej egzystencji, albo o wypierdoleniu trzech magazynków w szarżującego robota bojowego, tylko o podróżowaniu.kaboom

KIM GRAĆ, PANIE PREMIERZE?

System graczom oferuje 7 klas, przy czym trzy z nich (rzemieślnik, rolnik i arystokrata) nie są polecane dla początkujących graczy. Pozostałe cztery klasy to myśliwy, minstrel, uzdrowiciel i handlarz.  Gracz musi wybrać następnie Typ Postaci z trzech dostępnych – Bojownik, Fachowiec i Mag. Każdy Typ Postaci daje oczywiście inne premie. I na koniec jeszcze trzeba przedzielić punkty na cechy. Cech jest 4 (Siła, Zręczność, Inteligencja i Duch), a przydzielanie punktów polega na wybraniu jednego z trzech zestawów liczbowych (średni, normalny i wyspecjalizowany), i dopasowanie ich według własnych potrzeb. Jeszcze tylko kilka cech pobocznych i ekwipunek (w tym broń), i można grać.

Każda klasa ma swoje trzy specyficzne umiejętności. Osobiście bardzo kojarzą mi się z pierwszą edycją “Warhammera”, gdyż bardziej jest to mieszanina klasycznych umiejętności, jak i zdolności specjalnych. I tak uzdrowiciel może zbierać zioła, rolnik utrzymywać za darmo więcej zwierząt, a minstrel tworzyć pieśni.

Typy postaci pozwalają na dalszą specjalizacje. Bojownik lepiej walczy i dłużej żyje na placu boju, Fachowiec więcej dźwiga i lepiej się koncentruje na robocie, a Mag… Ma dostęp do czarów.

Magia dzieli się na dwa rodzaje (obydwie zna Wędrowiec chcący pałać się czarami)- Magia Zaklęć i Magia Pór Roku. Pierwsza to tradycyjna magia, którą trzeba się nauczyć, i której zaklęcia trzyma się w księdze. Druga to magia wrodzona, każdy potencjalny Mag wybiera sobie jedną z pór roku, i z biegiem czasu poznaje nowe zaklęcia dostępne dla tej szkoły magii. Czary zaś dzielą się jeszcze na zwykłe (rzucane natychmiastowo) i rytuały (które trzeba odprawić poświęcając odpowiedni czas).

Słów kilka o czarach – nie znajdziecie tutaj czarów w stylu “pół megatony” czy “trotylem i napalmem” (Sapkowski style). Większość czarów robi drobne rzeczy, albo pomaga w podróży. Można sobie oczyścić ubranie, postawić mały domek na noc, zbudować tęczowy most (i szybko przebiec po nim, nim spłonie), czy przywołać pułapkę na komary. Jasne, jest kilka czarów bojowych, ale te potężniejsze są bronią obosieczną. I tak, jest też czar który przywołuje bestiariusz (zwany tutaj Draconica), i pozwala przeczytać opis potwora prosto z podręcznika. I nie jest to pierwszy i ostatni przykład łamania czwartej ściany w tym systemie. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Oczywiście, Mistrz Gry też musi stworzyć swoją postać. I to chyba jeden z najlepszych aspektów w tej grze.

Postać MG to jak wspomniałem Ryuujin, czyli smok w trzech postaciach. Pierwsza postać to smok jak smok. Wielkie bydle w klasycznym wydaniu. Druga to piękny człowiek z rogami i skrzydłami. Trzecia zaś to kamuflaż, i może nasz smok wyglądać jak wiewiórka, pies, starzec, piękna niewiasta (albo brzydka), lub dziecko (loli time!). Czy co tam MG sobie wymyśli.

Kolejny krok, to typ smoka. Jest ich cztery, każdy ma inne zdolności, i każdy skupia się na innych aspektach. Ba, wybór smoka ma też czasami wpływ na drużynę, bowiem MG może narzucić typ grupy.

Różne smoki mają dostęp do różnych artefaktów (wybierają jeden z trzech dla danego typu dostępnych) i do różnych mocy specjalnych (zwanych tutaj Bénédiction, każdy smok ma swoje trzy specyficzne zdolności i dostęp do neutralnych).

Zielone Smoki są patronami podróży i są zalecane dla początkujących MG. Jako artefakt mogą mieć na przykład Encyklopedię (gra się wtedy zgodnie z zasadami, żadnych odstępstw) albo Sekstans (MG może wprowadzić zasady domowe). Mogą przydzielać PD tym graczom, którzy piszą dziennik z sesji.

Lazurowe Smoki są patronami młodości i miłości. Mogą utrzymać przy życiu dłużej Wędrowców (Magiczny Kryształ), albo z nimi wędrować pod swoją trzecią postacią (Maskotka). Mogą otoczyć też protekcją osoby zakochane.

Szkarłatne Smoki to wojownicy. Mogą zdecydować, że Wędrowcy wykonują misję dla armii (Włócznia), albo podczas walki stworzyć więcej Obiektów (o tym później) (Wielki Miecz). Mogą też wskrzesić zabitego Wędrowca.

Czarne Smoki to… Trochę mroczne byty, patronują tajemnicom, ale i morderstwom. Ten typ jest zalecany tylko dla bardziej doświadczonych MG, gdyż potrafią nie tylko pomagać, ale też szkodzić Wędrowcom. Jeżeli Czarny Smok zdecyduje się na Kielich, to każdy Wędrowiec ma mroczną przeszłość. Natomiast Sztylet pozwala raz na Podróż zabić dowolnego jednego Niezależnego Bohatera. I te smoki pomagają tym, którymi kieruje nienawiść i chęć zemsty.

Jak widać typ smoka, ma dosyć dużo konsekwencje na prowadzoną kampanię. Warto więc przemyśleć dobrze swój wybór, drogi MG.

0dccfb5d92e61cf6a65be519257cf4f7_large

O SMOKU SŁÓW JESZCZE KILKA

Ryuujin jak widać, to bardzo ważna persona. Nie jest to jednak żaden szef Wędrowców. Za wyjątkiem działania kilku artefaktów, nic nie narzuca Wędrowcom. Również nie jest od tego, by dawać questy. Nie jest też od tego, by rozkazywać. I nie jest też od tego, by być gwiazdą (tyczy się to Lazurowych Smoków, które zdecydują się podróżować z Wędrowcami). To obserwator, który czasami może pomóc swoim podopiecznym. Ale każda pomoc, może mieć swoją cenę.

Ryuujin posiada Punkty Życia, dzięki którym może częściej aktywować swoje moce. Walka kończy się Totalnym Zabiciem Drużyny? Może zapłacić Punktami Życia, by cofnąć walkę do pierwszej rundy.

Ale też może używać swoich mocy, by przeszkodzić drużynie. MG chce by specyficzny BN uciekł przed graczami? Musi aktywować “Uciekinier”. Jakiś BN zginął, ale chcesz go wykorzystać trzy sesje później? Proszę bardzo, tylko musisz aktywować “Znowu się spotykamy”.

Jak widać, w przeciwieństwie do innych systemów (przynajmniej większości systemów mainstreamowych), MG nie jest wszechmocny i wszechpotężny, i musi przestrzegać zasad.

Należy tu wspomnieć o jeszcze innym rodzaju zdolności, dostępnych później dla Ryuujina. Nazywają się one Réveil i służą tylko jednemu celowi – ratowania tyłka Wędrowcom. Smok płaci koszt w PŻ, pojawia się w swojej prawdziwej smoczej postaci przed drużyną… I pomaga odnaleźć drogę, daję wodę i jedzenie na trzy dni, albo bierze obrażenia przeznaczone dla drużyny na swoja klatę. Im większa pomoc, tym więcej musi Smok z siebie dać.

crimson

CHOĆ, POMALUJ MÓJ ŚWIAT

Nie ma świata. Ten tworzony jest przez graczy i MG. Łącznie z miastami. Chcecie mieć płaski świat na grzbiecie praojca smoka? Panuje pokój i miłość? A może wielki demoniczny król rządzi światem? Wszystko zależy od grających. Proste zasady i karty świata i miast ułatwiają to.

PODRÓŻE PANA KLEKSA I INNA MECHANIKA

Tak, podróże są najważniejszą częścią tego systemu. To właśnie podróże generują najwięcej Punktów Doświadczenia, i im trudniejsza podróż, tym więcej pedeków. Przed wyruszeniem w podróż, należy sprawdzić jak się drużyna wyspała (niewyspana drużyna jest bardziej podatna na zatrucia, choroby czy zwichnięcia), później należy sprawdzić jak minęła podróż (czy nikt nie ucierpiał), sprawdzić, czy drużyna nie zabłądziła (i czy znowu nie jest w miejscu, w którym zaczęła podróż), i czy na samym końcu dobrze rozbiła obóz. Z jednej strony proste, z drugiej niebezpieczne, że sesja zamieni się w beznamiętne rzucanie kościami. Kilka uwag w podręczniku jednak się znajduje, co wtedy zaradzić.

Podstawy mechaniki są proste – zawsze rzuca się dwiema kościami. Wybiera się dwie cechy (można wybrać dwa razy tą samą cechę), ich wartość (startowo 4, 6 lub 8) określa, jaką kością się rzuca. Dwie jedynki to totalna porażka. Dwie szóstki, lub dwa najwyższe możliwe wyniki na kościach to zawsze krytyczny sukces (na 2k4 musisz mieć 4 i 4 by mieć krytyka; na 2k8 musisz mieć 6 i 6 albo 8 i 8). Totalne porażki generują jednak pewne punkty, które można wydawać, by przezwyciężać później inne rzeczy. Wszystko co ciebie nie zabije, tylko ciebie wzmocni.

Walka jest wzorowana na japońskich konsolowych grach. Wróg stoi w dwóch liniach, my stoimy w dwóch liniach, i się nawalamy. Przyjemne i mało skomplikowane. Chociaż znowu – zwolennicy realizmu mogą nie zrozumieć, że taki mamy klimat.

Należy też wspomnieć, że w podręczniku znajduje się też wiele przykładów – jak tworzyć przygody, jak wyglądają sesje. Pod tym względem jest to system bardzo przyjazny dla zielonych graczy.

TO KONIEC JUŻ…

Ryuutama to nie jest system dla każdego, i nie jest to system idealny. Ale… Grałbym, i to grałbym bardzo. Jeżeli kogoś interesują dodatkowe materiały, to pełno tego na stronie systemu. No i mam nadzieję, że pojawi się dodatek.

Na końcu chciałbym podziękować Szymonowi Piecha za udostępnienie podręcznika.

[Recenzja] Feng Shui 2

fengshui2_cover_final

“Feng Shui 2” przybyło i kopie tyłki. Druga edycja prawie dwudziestoletniego erpega powróciła dzięki ubiegłorocznej zbiórce na Kickstarterze. I co ma ciekawego do zaoferowania? Czytajcie, a się dowiecie.

“Feng Shui 2” to system który nie bez powodu nosi podtytuł “Action Movie Roleplaying”. Z założenia ma emulować sceny akcji z filmów Made in Hong Kong / China, które skupiają się na udowadnianiu, że moje Kung Fu jest lepsze od twojego. Albo shotgun. Albo Mustang Cobra 1980. Przy okazji dorzuca do tego tani melodramatyzm. Wiecie, takie tam krzyczenie “Nie-e-e-e-e-e!!!” gdy ginie twoja druga połówka, myślenie o nadchodzącej ciężkiej operacji matki pomiędzy zleceniami jakie odbębniasz dla Triady, oraz o umieraniu w deszczu z dogasającym petem w ustach.

Autorem tego dzieła natomiast jest Robin D. Laws, sławna persona na zgniłym zachodzie, ale mam wrażenie, że mało zauważona w kraju nad Wisłą. Wszyscy tutaj znają tylko Wicka, Trzewika, Cooka i Gygaxa. A szkoda, bo Laws maczał paluchy przy takich erpegach jak “Star Trek”, “Earthdawn” i “DnD”, oraz dał światu “GUMSHOE“, “Hillfolk” oraz “Over the Edge” (wraz z Jonathanem Tweetem). No i oczywiście “Feng Shui”. Wróćmy więc do samej gry.

fs1

 KOPIĘ TYŁKI I ŻUJĘ GUMĘ

Mechanika jest prosta i przyjemna – tyle w kwestii tl;dr.

Nie jest to typ gry który przypadnie do gustu mechanicznym “cruncherom”, którzy potrafią całymi godzinami wymyślać ten jedyny uber-duper combos. Już sam proces tworzenia postaci może spowodować płacz każdego porządnego optymalizatora i min-maxa. Bo tworzenie postaci polega na wybraniu jednego z 36 dostępnych archetypów, wpisaniu tam imienia, melodramatycznego haczyka, kilka słów o sobie, i tyle.

Same rzuty wykonuje się dwiema “kaszóstkami”, gdzie jedna daje wartości dodatnie, a druga ujemne. Jak łatwo się domyślić, sumujemy wynik i dodajemy (lub odejmujemy) od odpowiedniej cechy lub umiejętności. Jak wypadnie na którejś “6”, to rzuca się nią dalej. Każdy bohater ma jeszcze pulę Szczęścia/Chi/ Magii/Genomu, którą może wykorzystać do polepszenia swojego wyniku, lub aktywacji specjalnych zdolności.

Cechy i umiejętności… Nie ma tego dużo, zapomnijcie o wielkiej dedekowej szóstce cech z długaśna listą umiejętności. Właściwie najważniejsza cecha jaka się liczy, to jak dobrze nasz bohater leje po pysku (albo strzela ze spluwy). Umiejętności są uproszczone na maksa i są bardzo pojemne. I tak na przykład umiejętność “Policja” pozwala nam skutecznie przesłuchiwać, znajdywać ślady na miejscu zbrodni, znać prawo i znać kilku paserów w mieście. Natomiast jeżeli nie masz czegoś napisanego na karcie postaci, to masz to na 7. Proste.

enzfftybznulkzjgws0z

Ach, walka… Walka składa się z sekwencji, ujęć i klatek kluczowych, i nie bez powodu stosowany jest tutaj żargon filmowy. Tak jak w filmach akcji z lat 80 czy anime, czas płynie tutaj w dziwny sposób (czytajcie: Scena “Planeta Namek wybuchnie za 5 minut” będzie trwała 40 odcinków), dubeltówka Asha Williamsa strzela 5 razy przed kolejnym załadowaniem (a mieści dwa naboje), a James Bond walczy w każdym ujęciu w innym miejscu, mimo że nigdzie się nie poruszył. Magia Kina.

Na początku każdy losuje swoją inicjatywę, później w kolejności od najwyższej wykonuje swoje akcje, płacąc je w ujęciach. Standardowa prawie każda akcja kosztuje 3 ujęcia. Czyli jeżeli twoja inicjatywa wynosi 11, to na niej zadziałasz pierwszy. Po twoim ataku twoja Inicjatywa nowa to 8. po kolejnym to 5. I tak dalej. Aż wszyscy skończą swoje akcje w Sekwencji, i będzie losowana od nowa inicjatywa.

Do śledzenia inicjatywy przydaje się specjalna plansza, na której przedstawia się kolejność przy pomocy kolorowych pionków, żetonów czy figurek. Jedna jest w podręczniku, do wydrukowania, sam zaś osobiście używam planszy punktowej do Carcassonne.

I na koniec – nie ma tutaj punktów doświadczenia. Po sesji albo wszyscy dostają rozwinięcie, albo nikt nie dostaje rozwinięcia – wpływa na to kilka czynników i element losowy. Ale nie martwcie się, wszystkie grywalne postacie są kompetentne już na starcie.

20150510_193419

 I’M FUCKING AWESOME

Podręcznik to jedna wielka kopalnia zajebistych Tropes. Prawie wszystko co charakterystyczne dla filmów z Hong Kongu i Chin, zachodniej epoki VHS i nowszych produkcji, można tutaj znaleźć. Popatrzmy na Archetypy, zarówno te te typowe z azjatyckiej kinematografii, jak zimny zabójca (Ah Jong), gliniarz z Hong Kongu (Chan Ka-Kui), stary  mistrz (Pijany Mistrz), duch (Nip Siu-sin) i mnich-egzorcysta (Yin Chik-ha), oraz na te, które kojarzą się z zachodnią produkcją – włóczęga (Desperado), ronin autostrady (Mad Max), zamaskowany mściciel (Rorschach i Daredevil), waleczny dzieciak (Hit-girl) czy szpieg (Harry Hart).

guns

Każdy bohater ma swoje sztuczki. Czego tu nie mamy? “Kawaleria Nadciąga” pozwala pojawić się w dowolnej właśnie toczącej się walce. “Nie-e-e-e-e-e-e!!!” zwiększa zadawane przez nas obrażenia, za każdym razem jak któryś z naszych towarzyszy otrze się o śmierć. “Zajebista Kurtka” daje ci Podrywanie na 11, kiedy ją nosisz. “Torba pełna spluw” pozwala wyciągać podczas walki kolejne modele kulomiotów. “Karnawał Jatki” pozwala eliminować duże hordy przeciwników w mgnieniu oka. “Potęga Miłości” pozwala trzymać w objęciach umierającego przyjaciela, i kiedy łzy spadają na policzki denata, może wykonać jeszcze jeden rzut sprawdzający, czy faktycznie umarł.

fs2

Bohaterowie są dosyć żywotni. Właściwie dopóki nie dojdą do poziomu 35 obrażeń, są bezpieczni. Do tego czasu mogą bez problemu szarżować na stanowisko z ckm-ami, co oczywiście jest często jedyna słuszną i zajebistą opcją w tym systemie. Przeciwnicy mają się trochę gorzej. Mooks (tłumoki sobie tłumaczę) schodzą po jednym celnym trafieniu. Ważne postacie schodzą po 35. Boss i Uberboss to twardziele nad twardzielami, trudni do pokonania, z limitem 50 punktów. A mogą złośliwe bydlaki przyjąć o wiele więcej na klatę.

Należy teraz wspomnieć o generatorze trafień dla tłumoków, który jest dostępny tutaj. Przed sesją sobie takie coś generujesz, i na sesji zamiast rzucać na hordy złoczyńców, po prostu skreślasz kolejne wyniki i szybko opisujesz, co się dzieje. Przetestowane przeze mnie łopatologicznie, bardzo dobrze się sprawdza na sesji.

TO MA BYĆ POWAŻNA SESJA

Czy sesje mogą być poważne i mroczne? Mogą. Mogą być też wesołe i sielankowe. Głupkowate. mogą udawać realizm, albo mogą być hurrrrrraaaaaa-sieczką bez konsekwencji. Dostajecie mechanikę, opis jak wygląda walka, to jest kolor. Jak będziecie chcieli opisywać swoje akcje, zależy już od waszej interpretacji. Poniżej kilka kultowych scen, każda z nich jest do zrealizowania w “Feng Shui 2”. Jak nie chce ci się oglądać, przeturlaj sobie dalej. A tak, ostatni filmik to klasyka Kung Fu NSFW. Proszę nie włączać, jeżeli sexualne techniki walki cię przerażają.

TOUR DE POLOGNE

Wypada coś napisać o przedstawionym świecie. Świat w Feng Shui to cztery okresy historyczne – starożytność, XIX wiek, czasy współczesne i przyszłość, które są ze sobą połączone. To ważne, bo te cztery okresy są jedną stałą, bo oprócz nich pojawiają się też “bańki czasowe” prowadzące do innych okresów, ale ich stabilność zostawia sporo do życzenia. Jest też wielka Wojna Chi, gdzie różne siły starają się zdobyć odpowiednio położone geomantycznie miejsca, które dają pewne możliwości ich właścicielom. I bohaterowie tak sobie skaczą od jednej ery do drugiej, zmieniają historię i walczą o te miejsca. Po co walczą? Bo między innymi to właśnie te miejsca (zdobyte, lub spalone przez naszych herosów), pozwalają na wykupywanie rozwinięć.

Można oczywiście olać też Wojnę Chi i podróże w czasie, są do tego odpowiednie zasady w podręczniku. Z których to chętnie korzystam.

Oprawa? Powiem, że podoba mi się średnio. Niby kolorowe rysunki, full-color, ale jakoś niektóre z nich za piękne nie uważam. Osobistym moim “faworytem” jest pani prywatny detektyw, czyli Nadgniły Michael Jackson z Cyckami.

pimichael

 FLAWLESS VICTORY

Werdykt? To solidny erpeg, prosty i łatwo przyswajalny przez każualowych graczy, z drugiej strony, nie jest to pozycja (powtarzam się) dla lubiących grzebać w cyfrach. Ale bierzesz kartę bohatera, siadasz, i grasz. Doświadczony MG po dwóch-trzech sesjach powinien nawet bez problemu poprowadzić sesję z marszu, bez żadnych przygotowań. Sam nigdy nie grałem w poprzednią edycję, ale “Feng Shui 2” zdobył moje serce 🙂

[Recenzja] Savage Worlds: Horror

Savage-Worlds-Horror-300x424Niedawno do sprzedaży w naszym rodzimym języku pojawił się kolejny “Companion” do Savage Worlds. Tym razem, po superbohaterach, przyszedł czas na horror.

Czemu Horror, a nie SF lub Fantasy? Być może przyjęto (być może słusznie), że Polska to kraj mroku, gdzie dalej systemy mroczne, cierpiętnicze i straszne najlepiej się sprzedają.

No ale do rzeczy. Wita nas okładka, która mnie osobiście z horrorem się nie kojarzy, natomiast pierwsze skojarzenia to “rosomak” i (przepraszam za słownictwo) “wpierdol”. Ale jak wiadomo, książki po okładce się nie ocenia, ważna jest treść. Chociaż należy dodać, że według mnie jest to i tak lepsza okładka, niż ta oryginalna.

gjpg1-e1334100640572

Dodatek liczący 118 stron można właściwie podzielić na trzy części. Pierwsza część, to zbiór zasad mających dać nam możliwość rozegrania brawurowego horroru. Nowe zawady i przewagi to standard w takich dodatkach, wiec nie zabrakło ich też tutaj. Dostajemy do dyspozycji też nowe “potworne” rasy (mało zbilansowane mi się wydają, taki anioł na przykład ze startową Siłą k12), czary, przedmioty magiczne, jak i całkiem zwykły sprzęt (zamawiał ktoś naboje czosnkowe?).

I zasady Poczytalności. Bo czym byłaby sesja horrorystyczna bez zbierania (lub tracenia) punktów odpowiedzialnych za zdrowie psychiczne naszych milusińskich? No i kto nie kocha dopisywać siedemnastej choroby psychicznej na karcie postaci?

jasonNajobszerniejsza część “Horroru” to bestiariusz. Dostajemy tutaj całą gamę najróżniejszych klasycznych potworów znanych z literatury i kina grozy. Demony, diabły, kultyści, psychopatyczni zabójcy i inne Beamhity w maskach, krwiożercze klauny, pełzające dłonie, czy opętane samochody. Jest to naprawdę pokaźny zbiór straszności, które to można śmiało wykorzystywać w wielu settingach do Savage Worlds, nie tylko tych opartych na grozie. Dla samej tej zawartości uważam, że warto zakupić ten niedrogi dodatek, bo o ile przydatność dodatkowych zasad jest dyskusyjna (nie każdemu się przydadzą), to stworki w większości przypadków łatwo wcisnąć wszędzie.

horror

Ostatnia część, najmniejsza, to porady jak prowadzić sesje grozy. Są napisane dobrze i rzetelnie w moim odczuciu. Kiedyś takie teksty pojawiały się w starej Magii i Mieczu, a obecnie według mnie brak takich tekstów almanachowych (oprócz chyba serii “Graj…” gdzie ich przydatność jest dyskusyjna, i kilku wpisów na blogach). Dobry tekst dla nowych graczy. Ale no właśnie, chyba tylko dla nowych.

Kupić, nie kupić? To zależy, czego kupujący oczekuje. Ja osobiście raczej chyba nie będę stosował zasad dodatkowych, bo i średnio jakoś mi te zasady pasują do większości settingów które posiadam. Z drugiej strony, strzelam, że na pewno znajdzie się ktoś, kto będzie chciał użyć dodatkowych zasad w “Martwych Ziemiach” czy “Inkwizycji”. Bestiariusz to jedyna część, która naprawdę może przydać się każdemu MG. “Ponad 100 nowych potworów…” jak to można przeczytać na okładce, to naprawdę solidna porcja mechanicznego mięsa. Porady na końcu zaś, to znowu część która może się przydać, a nie musi. Ale patrząc obiektywnie, oceniam dodatek wysoko.

 

[Recenzja] Jalizar – City of Thieves

image description

 

“Jalizar: City of Thieves”, to 200 stronicowy podręcznik opisujący tytułowe miasto. Co też znajdą na jego stronicach miłośnicy Bestii i Barbarzyńców, oraz Savage Worlds? Wiele, bardzo wiele. Podręcznik wręcz kipi swoją zawartością, dostarczając wiele informacji fabularnych, jak i mechanicznych.

Jalizar (zwane też Miastem Złodziei, Miastem Szarych Wież, Kwiatem Północy, Ostatnią Panią Valków) to jedne z najstarszych miast, jakie istniej w świecie Bestii i Barbarzyńców. Jego historię (tą znaną z legend, jak i bardziej prawdziwą), codzienne życie mieszkańców, ich zwyczaje religijne, modę, konflikty, ciekawe miejsca i główne rodziny kupieckie poznajemy bardzo dobrze. Jedna czwarta podręcznika to fabularny opis miasta, który powinien zadowolić wszystkich miłośników lubiących czytać materiały settingowe. Znajdzie się też tutaj ciekawa zasada mechaniczna dotycząca przerabiania zębów swoich przodków (pierwotni mieszkańcy Jalizar to Lud Kurhanów) na kości do gry, które przynoszą szczęście (albo pecha) prawowitemu właścicielowi.

jalizar1

Jeżeli kogoś interesują głównie nowe zdolności, nie powinien się też czuć rozczarowany. W podręczniku znajdziemy więc nowe zawady (w tym moja ulubiona: Ostry Język), nowe przewagi (w tym, jakże inaczej, związane z płaszczem, bo czym byłby złodziej bez płaszcza z kapturem), kilka dodatkowych zasad związanych z kalectwem, żebraniem (i innymi rzeczami jakie robi się w złodziejskim fachu, jak śledzenie, kradzież kieszonkowa, fałszerstwo i inne), oraz informacje dotyczące współpracowania z poszczególnymi gildiami. Poświęcono też trochę miejsca Magii Kanałów, którą może uprawiać każdy Czarnoksiężnik odwiedzający Jalizar, i na którego zwrócą uwagę mroczne, bluźniercze potęgi przebywające pod miastem (ktoś z Ostrym Językiem, nazwałby je pewnie Gównianymi Potęgami).

Nie zapomniano też o Alchemikach Lotosu, oraz tych, co podążają Ścieżką Oświecenia. W końcu w Jalizar żyje wielu Lohobańczyków, i nigdy nie wiadomo, kiedy spotka się mnicha, albo skorumpowanego przez Magię Kanałów zimnego mordercę, który zszedł ze Ścieżki Oświecenia.

jalizar2

Mamy oczywiście też nowy sprzęt (płaszcze i sztuczne nogi tutaj wiodą prym), a dla chcących bawić się w handlarzy dodano mini-zasady dotyczące zabawy w poważanego kupca.

Połowa podręcznika to księga Mistrza Gry. Zawarte tutaj są porady opisujące jak prowadzić w Jalizar (według mnie, są to bardzo dobre porady dla początkujących MG, strzelam, że weterani raczej już będą większość z tego znali), jak i kilka dodatkowych modyfikacji, które można wprowadzić na swoją sesję, jeżeli MG tego zachce. Mamy więc premię dla odgrywaczy, którzy dobrze powiedzą przeciwnikowi, kim była jego matka, i co robiła zapuszczając się do stajni. Mamy też zasady składania przysiąg (głównie dla samych siebie, jak “Na Croma, jutro twoje ścierwo będzie leżeć pod bramą!”). No i moje ulubione, zasady dotyczące sympatii, zakochania, nieszczęśliwych miłości, i całej tej romantyczności pod znakiem pulpy.

jalizar3

Nie samymi poradami MG żyje, dlatego też zostają przed nim odkryte wszystkie tajemnice Miasta Złodziei. Dostajemy więc wgląd w najważniejsze organizacje, jak i w potęgi żyjące pod miastem.  Dostaniemy też opis wielu stworów, typowych bohaterów niezależnych, jak i kilku tajemniczych mieszkańców Jalizar (jednego z nich można znaleźć w przygodzie PWYW Grains of Dead).

Miłośnicy losowości, czy tez staroszkolnego grania, dostają do dyspozycji kilka generatorów – miejsc, pułapek, przypadkowych ludzi, Wszystko oparte na kartach lub kościach. Ale najważniejsze chyba, dostajemy też zasady do poruszania się po kanałach.

jalizar4

Kanały to sam w sobie nie taki mały rozdział, gdzie mamy umieszczone wszystkie najważniejsze zasady dotyczące poruszania się po tym nieprzyjaznym obszarze. Dowiemy się, jak sprawdzić, czy bohaterowie się nie zgubili, albo czy nie natrafili na coś wyjątkowo paskudnego i głodnego.

Czy warto inwestować w Jalizar? Jasne że warto. Sam, chociaż głosowałem na Gladiatorów w ostatniej ankiecie, chętnie bym ujrzał ten podręcznik po polsku, jako uzupełnienie kolekcji Bestii i Barbarzyńców. Umberto Pignatelli odwalił naprawdę kawał dobrej roboty.