Monthly Archives: June 2015

O Bondzie słów chaotycznych kilka (filmy 5-8)

Kontynuacja chaotycznego cyklu o Bondach z Facebooka.

bond5

Piąty Bond za nami, “Żyje się tylko dwa razy” zaliczone. Czyli czas na kilka krótkich spostrzeżeń.

To ten film który najwyraźniej trafił na amerykański boom fascynacji wszystkim co japońskie. Mamy wiec zapaśników sumo, panienki w kimonach, japońskie łaźnie, Toyotę, typowych japońskich bandytów, i typowe japońskie bieganie grupowe. Jakkolwiek to ostatnie brzmi stereotypowo, to oglądając dowolny film z Japończykami z lat 60-80 dochodzi się do tego samego spostrzeżenia. Mają swój specyficzny rodzaj biegania jak są w grupie. Bond wyjatkiem nie jest.

No i są ninja. Sam Bond dostaje mega szkolenie ninja. I przebiera się za ninja. Chociaż dla mnie on to bardziej kitowca z Power Rangers przypominał. No ale poszliśmy za daleko, więc może po kolei.

Film zaczyna się od kosmicznej sceny z efektami specjalnymi, które dzisiaj wstyd pokazać. W ogóle główna rakieta sił zła łamie wszystkie możliwe prawa fizyki, ale być może po prostu się nie znam. A później Bond ginie. Wyjątkowo w zabawnej scenie.

A później go wskrzeszają i przemyca się do Japonii. Jeżeli ktoś z polskich otaku chce powtórzyć ten wyczyn, to musi dać się wystrzelić z luku torpedowego z łodzi podwodnej.

Bond dostaje od Q mały bojowy helikopter, którym rozwala takie prawdziwe helikoptery. Marek Biliński wykorzystał te eksplodujące helikoptery w “Ucieczce z tropiku” (jak i kilka innych scen z Bondów).

Od japońskiego odpowiednika M (zwanego Tygrysem), Bond dostaje rakietowy papieros.

Jeżeli każesz zabić kogoś, po prostu powiedz człowiekowi od mokrej roboty by pociągnął za spust. Niech nie wymyśla planu o tym, jak rozwiąże pojmanego Bonda, uda że go pragnie, pozwoli mu uciec w samolocie, a później uszkodzi samolot i wyskoczy na spadochronie, mając nadzieję, że Bond się w tym samolocie rozbije. Uff… Sam tego nie rozumiem.

Co do pragnień, pierwszy (ciekawe czy jedyny) Bond, w którym facet mówi do Jamesa “Kocham cię”.

Bonda przerabiają na Japończyka. Nie wygląda jak Japończyk. Wygląda jak (za przeproszeniem) nieślubny pomiot Pana Spocka i Cezarego Pazury.

japan

Poznajemy twarz rąk, które głaszczą kotka (ło matko, ale to zdanie brzmi). Było to rozczarowujące przeżycie.

blof

Biedny kotek w jednej scenie wyglądał, jakby miał się posrać ze strachu.

Jeżeli stworzę maszynę do szerzenia zła, nie zamontuję przycisku do jej zdalnej detonacji. Jeszcze Bond by go nacisnął, i co by było.

Główna zła maszyna wybucha 005 sekund przed osiągnięciem celu. A nie mogli znowu dać na 007 jak w Goldfingerze?

Ręce, które głaszczą kotka (czyli Ernst Stavro Blofeld) ma chyba manię natręctw. Chyba nie potrafi się powstrzymać od zabijania swoich ludzi.

Główny pomagier nazywa się Hans. Najwyraźniej przeszedł te samo szkolenie, co Donald “Red” Grant z drugiego bondowskiego filmu. Podobna wytrzymałość, aparycja i siła. Szkoda, że walka z nimi była krótka.

Jeżeli Bond prześpi się z jakąś kobietą, duża szansa, że ona zginie. Lady-killer nabiera dosłownego znaczenia.

Kobieta wyruchała Bonda. A on myślał, że jest taki sexy.

Mało jakoś humoru.

Nudnawy.

Goldfinger dalej najlepszy.

bond6

“W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości” to szósty Bond. Zaliczony, oczywiście.

George Lazenby zastąpił Sean Connerego.

George to jedyny aktor który wcielił się w Bonda tylko raz. I jedyny jaki nie był Brytyjczykiem.

IMO George jest mało przystojny, ale ponoć był modelem. Przy zbliżeniach jego twarz kojarzyła mi się z rzeźbami z Wysp Wielkanocnych.

George tak samo skutecznie bije kobiety po twarzy, jak Sean Connery. Kobieta jest przyzwyczajona, bo jej tatko też ją bije po twarzy. Kobieta kocha Bonda i tatka. Wyjątkowo Bond kocha też Kobietę.

Pierwszy Bond, w którym 007 mówi do kobiety, że ją kocha (epizodu z hasłem w “Żyje się tylko dwa razy” nie liczę).

Bond się żeni.

Bond staje się wdowcem. I chyba wariuje.

Pierwszy Bond, w którym 007 płacze.

Pierwszy Bond, w którym Miss Moneypenny płacze.

Pierwszy Bond, w którym Bond pokazuje, że ma ochotę na Miss Moneypenny. Wcześniej, to ona chciała go zaciągnąć do łóżka, ale Sean Connery był twardy (mówił, że nie może, bo M mu jajca utnie, czy coś w ten deseń).

Miss Moneypenny koncertowo trolluje Bonda. To trzeba zobaczyć.

Bond nie dostaje żadnych niesamowitych zabawek, a Q zalicza występ dopiero pod koniec filmu.

Bond ma pomocnika, który kojarzy mi się z Kazikiem Staszewskim. Rola pomocnika polega na byciu milczącym blondynem. Jak się odzywa, to ginie.

Bond to takie duże dziecko. M mu mówi – odsuwam cię od sprawy. Na to Bond – no i chuj, no i cześć, idę se.

Ach te przypadki, rozmowa Bonda i z Pimpem-przyszłym-teściem:
Draco: Te, Bond, weź poobracaj moją córkę i hajtnij się z nią.
Bond: Nie
Draco: Ty, dam ci milion funtów.
Bond, Nie, spierdalaj.
Draco: Nie przekonam cię?
Bond: Wiesz, właściwie to szukam od dwóch lat takiego jednego Blofelda, przepadł jak kamień w wodę i nie wiem gdzie szukać.
Draco: Ty, Stavruś to mój ziomek od kielicha, wpada na imprezki do mnie!
Bond: Nie pierdol, tato! Kocham cię, tato!

Nawiązania do poprzednich filmów. W openingu podziwiamy sceny z poprzednich 5 filmów. Bond przegląda gadżety z poprzednich filmów – nóż z “Dr No”, zegarek z “Pozdrowienia z Rosji” i mini-aparat do oddychania z “Operacji Piorun”.

Co do openingu – nie ma piosenki tytułowej.

Bond ma sojusz z Unione Corse. Kto to zaś, niech erpegowcy sobie pogooglają, poszukają, poczytają, bo to dobra alternatywa dla Mafii/Triady/Yakuzy.

Montaż leży i kwiczy. Zwłaszcza większość sekwencji walk wręcz. Taki chaos sytuacyjny, przeskoki, i ujęcia skaczące od klatki do klatki, powodują u mnie uśmiech na twarzy. Typowa walka wygląda tak: Bond przy łódce, rzuca się na niego koleś, koleś dostaje w zęby, koleś leci, koleś z Bondem są już 100 metrów dalej od łódki, koleś wstaje, Bond z kolesiem są znowu jakimś cudem przy łódce, koleś dostaje kolejnego kopa, i wywala się 150 metrów dalej (do morza), koleś jednak znowu wstaje, a Bond jest już przy nim, i wrzuca go do łódki, tej samej do której sekundę temu mieli ze 150 metrów odległości.

Dźwiękowcy też dali czadu. Dlaczego, gdy Bond kopie, to odgłos jest, jakby strzelał z shotguna? Ma rakietowe nogi, czy jak?

Ciekawostka. Bond udaje szkota i chodzi w kilcie. Kiedy udaje szkota, podkłada mu głos inny aktor.

Jako główny zły powraca Ernst Stavro Blofeld. W tej roli Kojak czyli Telly Savalas. I jest to duży skok jakościowy w porównaniu do poprzedniej odsłony tego super-łotra.

Kojak… tfu… Ernst nie tylko się rozrósł, zmężniał, pozbył się blizny, przeszedł też szkolenie komandosa, i chyba był kilka razy u psychoanalityka, bo jakoś się powstrzymuje od mordowania swoich ludzi na lewo i prawo.

Pierwszy Bond, w którym super-łotr wyjawia 007 cały swój plan.

A plan jest prosty. Kojak przewiduje, że będzie musiał pracować do 67 roku życia, chce więc szantażem na ONZ wymusić swoją wcześniejszą emeryturę. Potrzebuje do tego stada napalonych alergiczek.

Bond oczywiście zalicza wszystkie alergiczki, mimo że kocha on Kobietę. No ale wytłumacz to napalonym alergiczkom.

Kojakoblofeld też pragnie Kobiety. I tytułu hrabiego.

Główny pomagier Blofelda to kobieta w starszym wieku, która dobrze pruje z karabinu. I nawet przeżywa ona film. Ciekawostka – aktorka zmarła zaraz po premierze tego filmu, był więc to ostatni film Ilse Stepad.

Pierwszy Bond ze sceną gore.

Film od połowy to jeden wielki pościg. Najpierw na nartach (Bond gubi jedną nartę, wymyśla więc snowboard), później samochodami na torze wyścigowym, później znowu na nartach, później bobslejami.

Kukła udająca spadającego w przepaść kolesia ma pozycję jak Małysz. I tak 400 metrów. Kukły z Benny Hilla lepiej spadały.

Jak w każdym Bondzie do tej pory, tak i w tym, jeżeli samochód tych złych się przewróci, to wybucha. Moja teoria jest taka, że każdy zły wozi kilo trotylu w bagażniku, by w razie wpadki, pozbyć się śladów. I siebie przy okazji.

Ale o dziwo, mimo wszystko, lepszy film jak dla mnie, niż “Dr No” i “Żyje się tylko dwa razy”.

bond7

“Diamenty są wieczne” to siódmy Bond z Eon Productions.

Powrócił Sean Connery, był to jego ostatni występ w Eonowych Bondach.

Widać, że Sean posunął się w latach.

Ale dalej skutecznie wali po twarzy kobiety, które i tak ochoczo wskakują mu do łóżka.

Film zahacza o USA, wiec powraca znowu Felix, czyli jak napisałem gdzieś tam wcześniej, ten gość, na którego widzowie nie zwracają uwagi.

Głównym przeciwnikiem jest znowu Ernst Stavro Blofeld, którego Bond chce zabić z powodów już bardzo osobistych. Zmienia się aktor, i tak odchodzi Kojak, a wskakuje na jego miejsce Charles Gray. Yep, ten sam gościu, co grał jednonogiego łącznika w “Żyje się tylko dwa razy”. Czyli siedzimy i patrzymy na gościa, i się zastawiamy, gdzie widzieliśmy tego ryja.

Nowy Blofeld jest jeszcze inny, niż pokazywały poprzednie odsłony. Nienaturalnie sztywny, wyprostowany, szeroki w barach, wyrosły mu też włosy. Jak urósł 50 centymetrów od “Żyje się tylko dwa razy” jest tajemnicą Hollywood.

Blofeld jest zabijany przez Bonda 2 i pół razy w tym filmie.

Blofeld jakoś tak stracił na sprawności fizycznej. Po wyczynach Kojaka, ten tylko głównie stoi sztywno. Nawet jak ucieka, przypomina to świński trucht.

Pierwszy Bond, gdzie Blofeld przebiera się za kobietę. To już drugi raz członkowie Widma są tacy… Podstępni.

Bond to osoba, której Blofeld w pierwszej kolejności chciałby wyjawić swój plan. Nie robi jednak tego, gdyż jak sam stwierdza, jest już późno.

No i oczywiście Blofeld nie może tak po prostu zastrzelić Bonda, to by było za proste. Efekt oczywisty – Bond ucieka. Stary Blofeld sam siebie wrzuciłby w tym momencie pewnie do jeziora z piraniami, bo by zawiódł Widmo.

Pojawiają się w końcu charakterystyczni pomagierzy sił zła.

Pan Wint i Pan Kidd definitywnie są tym, co najlepsze w tym Bondzie. Ta homoseksualna para pomysłowych zabójców, rozmawiająca ze sobą w charakterystyczny sposób, mogą śmiało stanąć obok Oddjoba.

killers

A ich rozmowy wyglądają jakoś tak:
– Jeżeli nie uda się za pierwszym razem, Mr. Kidd.
– Trzeba próbować dalej, Mr. Wint.

No cóż, problem polega na tym, że ich chęć zabijania w wyjątkowy sposób, spowodowała, że dwa razy skutecznie nie zabili Bonda.

Dwie epizodyczne pomagierki zła które skutecznie leją Bonda, czyli Bambi i Thumper (Tuptuś w polskim tłumaczeniu), też są niczego sobie.

Co mi przypomina – pierwszy film, w którym 007 dostaje cios w jaja.

Jeżeli ktoś myśli, że różowy krawat to wymysł genderu, to może poczuć się rozczarowany, ale męski patriarchalny mizoginistyczny Bond chodzi w różowym krawacie.

Strzelanie na wysokich obcasach z karabinu to jest zawsze zły pomysł.

Bond nie używa jakiś fajnych zabawek. Ale mamy za to centrum obserwacyjne, gdzie siedzi się na klopie.

No dobra, Q wymyśla sobie przyrząd do oszukiwania jednoręcznych bandytów., a Bond bawi się w Spidermana, oraz popindala kosmicznym łazikiem.

Końcówka to prawie film wojenny.

Na siedem obejrzanych Bondów, ten zajmuje zaszczytne miejsce po Goldfingerze w mojej hierarchii (co nie powinno mnie zdziwić, skoro reżyserem był ten sam koleś, co przy Goldfingerze).

bond8

“Żyj i pozwól umrzeć”. Ósmy Bond, nowy aktor. Czyli pora na kilka luźnych przemyśleń, jak zawsze.

Bond się odmłodził, Miss Moneypenny nie, czyli chwilowo zrezygnowano z pokazywania umizgów z podmamusiałej sekretarki do odświeżonego Bonda.

Najwyraźniej wielkie dywany z klaty chyba przestały być modne. Roger Moore nie posiada animalistycznego futra, jak poprzednicy. Jego klatka jest gładka jak pupcia niemowlęcia.

Młody Moore z gry i zachowania przypomina mi trochę Cezarego Pazurę.

Moore ma jakoś tak więcej w sobie z dżentelmena. Sam nie wiem, dlaczego Bond Seana Connerego był nazywany dżentelmenem. Był chamskim i bezczelnym trollem, i maniery goryla na potrójnej dawce Viagry.

Chwilowo Moore nie bije kobiet po twarzy, tylko grzecznie im grozi, że je zastrzeli.

Moore zamienił papierosy na cygara.

Moore dalej jest nachalny dla bab, ale rezygnuje po stanowczym nie. Chociaż stanowcze nie tutaj brzmiało: “Jak mnie tkniesz, to wezmę cyjanek”.

Bond tutaj walczy z Afroamerykanami. Ale by pokazać, że nie jest rasistą, zaciąga czarną dziewczynę do łóżka.

W ogóle początek jest taki: Idą smutni zapłakani czarni. Czarni zabijają białasa. Czarni się radują.

I motyw przewodni. Coś żywego i wpadającego w ucho.

Q jakoś nie zawitał na ekranie, chociaż był wspomniany.

Jedyną super-zabawką Bonda był magnetyczny zegarek. Ale używał go często i gęsto.

No dobra, jeszcze te pociski na rekina…

Pierwszy Bond w którym są jakieś nadprzyrodzone moce. Są nimi tutaj Voodoo i Tarot.

A Tarota stawia dziewicza i młodziutka dr. Queen, czyli 22-letnia wówczas Jane Seymor.

Ale chachar Bond odbiera jej moce, bo zaciąga ją do łózka. Ale i tak tego nie żałowała.

Akcja znowu w Ameryce, więc wraca Felix. Też odmłodzony.

Wraca Quarell, czyli ten zabity pomocnik Bonda z Dr. No. Tak bywa, kiedy robi się ekranizacje książek nie chronologicznie i ustawia się chronologię na nowo. twórcy wymyślają sobie więc, ze nowy Quarell jest Quarellem Juniorem, synem tego z Quarella z Dr. No.

Czarne charaktery (niach niach niach, rasist joke) są zajebistą fajną zbieraniną.

Główny zły to podstępny premier z Karaibów, który przebiera się za szefa Gangu w USA. Przypominam, że wysoko postawieni przedstawiciele Widma do tej pory przebierali się tylko za kobiety.

Śmierć głównego bossa przemilczmy.

Plejada pomagierów to:
– wiecznie uśmiechnięty Tee Hee Johnson, któty ma stalowe szczypce zamiast jednej ręki.
– Whisper (Szeptuś w polskiej wersji), który tylko szepcze.
– Baron Samedi, który udaje że jest Baronem Samedi.
– i jakiś normalny gościu, który wysadza się na łodzi.

Dużo nawet akcji, humoru (nawet wsiurskiego, vide szeryf), trollerskich dogaduszek Bonda (które tak jakoś słabo pasują do facjaty Moora). Moore wydaje się sympatyczniejszym i fajniejszym Bondem, niż Sean. Ale zobaczymy, co będzie dalej.

Jako Bond, to dobry film, śmiało może stanąć w moim rankingu obok Goldfingera.

[Recenzja] Ryuutama

photo-original

“Ryuutama” to japoński system RPG, który został przetłumaczony i wydany dzięki udanej zbiórce na Kickstarterze. Za tłumaczenie odpowiada Andy Kitkowski, czyli człowiek który w bólach i męczarniach przetłumaczył i wydał “Tenra Bansho Zero”. Przynajmniej “Ryuutama” nie musiała czekać 10 lat, by ujrzeć światło dzienne w języku angielskim.

“Ryuutama” to system dosyć specyficzny, posiadający wiele różnych rozwiązań mechanicznych, nie spotykanych w innych systemach. Ale po kolei.

ZAŁOŻENIA

Jest sobie świat, gdzie panuje pewien zwyczaj. Każdy człowiek chociaż raz w życiu musi tutaj wyruszyć w daleką podróż. Każdy chociaż raz w życiu staje się “Wędrowcem”.

Grupy Wędrowców przemierzają świat wzdłuż i wszerz, i w każdym miejscu są mile widziani. Niektórzy wyruszają tylko raz, i po roku lub dwóch latach wracają w rodzinne strony. Inni wyruszają kilka razy w życiu. inni zaś, postanawiają spędzić całe życie w drodze.

Wędrowcami są bohaterami graczy. Nie są jednak skazani na samotną wędrówkę. O nie, nic z tych rzeczy.  Każdą taką grupą opiekuje się smok, “Ryuujin”. Zazwyczaj obserwuje ich z boku, czasami jednak musi interweniować, by pomóc Wędrowcom. W zamian zdobywa “Dzienniki Podróży”, którymi karmi Smoki Pór Roku, dzięki czemu one rosną (tak, jest kilka rodzajów smoków, te związane z porami roku żywią się tylko “Dziennikami Podróży”, czyli opowieściami o podróżach naszych bohaterów.

Czyli tak to wygląda. Grupki Wędrowców wyruszają by przeżywać przygody, opiekuje się nimi Ryuujin, który w zamian zyskuje specyficzny pokarm dla innych smoków. Warto tu dodać, że Ryuujin to nie jest zwykły enpecet, tylko… Postać Mistrza Gry. Tak, MG ma swoją postać, która też się rozwija, zdobywa nowe zdolności i… Może zginąć.

kronika

O OPRAWIE SŁÓW KILKA

System jest japoński, więc oczywiście oprawa jest mangowa. Jeżeli ktoś ma na to uczulenie, to sorry, taki ma gra klimat. Grafiki w większości przypadków są czarno-białe, rysowane w dosyć specyficzny sposób (mieszanina kawai i chibi, czy jakoś tak). Ten brak nosków na twarzach osobiście bardzo kojarzy mi się z serią gier “Final Fantasy Tactics”. Natomiast rysunki smoków to śliłaczna wariacja na temat Pokemonów. Jedyne na co grymaszę, to brak rysunków potworów w bestiariuszu. W podręczniku przeważają strony w stonowanych łagodnych kolorach, gdzieś pomiędzy jasnym zielonym, a jasnym żółtym. Co dobrze oddaje fakt, że system nie jest o paleniu heretyków, o cierpiętniczej wiecznej egzystencji, albo o wypierdoleniu trzech magazynków w szarżującego robota bojowego, tylko o podróżowaniu.kaboom

KIM GRAĆ, PANIE PREMIERZE?

System graczom oferuje 7 klas, przy czym trzy z nich (rzemieślnik, rolnik i arystokrata) nie są polecane dla początkujących graczy. Pozostałe cztery klasy to myśliwy, minstrel, uzdrowiciel i handlarz.  Gracz musi wybrać następnie Typ Postaci z trzech dostępnych – Bojownik, Fachowiec i Mag. Każdy Typ Postaci daje oczywiście inne premie. I na koniec jeszcze trzeba przedzielić punkty na cechy. Cech jest 4 (Siła, Zręczność, Inteligencja i Duch), a przydzielanie punktów polega na wybraniu jednego z trzech zestawów liczbowych (średni, normalny i wyspecjalizowany), i dopasowanie ich według własnych potrzeb. Jeszcze tylko kilka cech pobocznych i ekwipunek (w tym broń), i można grać.

Każda klasa ma swoje trzy specyficzne umiejętności. Osobiście bardzo kojarzą mi się z pierwszą edycją “Warhammera”, gdyż bardziej jest to mieszanina klasycznych umiejętności, jak i zdolności specjalnych. I tak uzdrowiciel może zbierać zioła, rolnik utrzymywać za darmo więcej zwierząt, a minstrel tworzyć pieśni.

Typy postaci pozwalają na dalszą specjalizacje. Bojownik lepiej walczy i dłużej żyje na placu boju, Fachowiec więcej dźwiga i lepiej się koncentruje na robocie, a Mag… Ma dostęp do czarów.

Magia dzieli się na dwa rodzaje (obydwie zna Wędrowiec chcący pałać się czarami)- Magia Zaklęć i Magia Pór Roku. Pierwsza to tradycyjna magia, którą trzeba się nauczyć, i której zaklęcia trzyma się w księdze. Druga to magia wrodzona, każdy potencjalny Mag wybiera sobie jedną z pór roku, i z biegiem czasu poznaje nowe zaklęcia dostępne dla tej szkoły magii. Czary zaś dzielą się jeszcze na zwykłe (rzucane natychmiastowo) i rytuały (które trzeba odprawić poświęcając odpowiedni czas).

Słów kilka o czarach – nie znajdziecie tutaj czarów w stylu “pół megatony” czy “trotylem i napalmem” (Sapkowski style). Większość czarów robi drobne rzeczy, albo pomaga w podróży. Można sobie oczyścić ubranie, postawić mały domek na noc, zbudować tęczowy most (i szybko przebiec po nim, nim spłonie), czy przywołać pułapkę na komary. Jasne, jest kilka czarów bojowych, ale te potężniejsze są bronią obosieczną. I tak, jest też czar który przywołuje bestiariusz (zwany tutaj Draconica), i pozwala przeczytać opis potwora prosto z podręcznika. I nie jest to pierwszy i ostatni przykład łamania czwartej ściany w tym systemie. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Oczywiście, Mistrz Gry też musi stworzyć swoją postać. I to chyba jeden z najlepszych aspektów w tej grze.

Postać MG to jak wspomniałem Ryuujin, czyli smok w trzech postaciach. Pierwsza postać to smok jak smok. Wielkie bydle w klasycznym wydaniu. Druga to piękny człowiek z rogami i skrzydłami. Trzecia zaś to kamuflaż, i może nasz smok wyglądać jak wiewiórka, pies, starzec, piękna niewiasta (albo brzydka), lub dziecko (loli time!). Czy co tam MG sobie wymyśli.

Kolejny krok, to typ smoka. Jest ich cztery, każdy ma inne zdolności, i każdy skupia się na innych aspektach. Ba, wybór smoka ma też czasami wpływ na drużynę, bowiem MG może narzucić typ grupy.

Różne smoki mają dostęp do różnych artefaktów (wybierają jeden z trzech dla danego typu dostępnych) i do różnych mocy specjalnych (zwanych tutaj Bénédiction, każdy smok ma swoje trzy specyficzne zdolności i dostęp do neutralnych).

Zielone Smoki są patronami podróży i są zalecane dla początkujących MG. Jako artefakt mogą mieć na przykład Encyklopedię (gra się wtedy zgodnie z zasadami, żadnych odstępstw) albo Sekstans (MG może wprowadzić zasady domowe). Mogą przydzielać PD tym graczom, którzy piszą dziennik z sesji.

Lazurowe Smoki są patronami młodości i miłości. Mogą utrzymać przy życiu dłużej Wędrowców (Magiczny Kryształ), albo z nimi wędrować pod swoją trzecią postacią (Maskotka). Mogą otoczyć też protekcją osoby zakochane.

Szkarłatne Smoki to wojownicy. Mogą zdecydować, że Wędrowcy wykonują misję dla armii (Włócznia), albo podczas walki stworzyć więcej Obiektów (o tym później) (Wielki Miecz). Mogą też wskrzesić zabitego Wędrowca.

Czarne Smoki to… Trochę mroczne byty, patronują tajemnicom, ale i morderstwom. Ten typ jest zalecany tylko dla bardziej doświadczonych MG, gdyż potrafią nie tylko pomagać, ale też szkodzić Wędrowcom. Jeżeli Czarny Smok zdecyduje się na Kielich, to każdy Wędrowiec ma mroczną przeszłość. Natomiast Sztylet pozwala raz na Podróż zabić dowolnego jednego Niezależnego Bohatera. I te smoki pomagają tym, którymi kieruje nienawiść i chęć zemsty.

Jak widać typ smoka, ma dosyć dużo konsekwencje na prowadzoną kampanię. Warto więc przemyśleć dobrze swój wybór, drogi MG.

0dccfb5d92e61cf6a65be519257cf4f7_large

O SMOKU SŁÓW JESZCZE KILKA

Ryuujin jak widać, to bardzo ważna persona. Nie jest to jednak żaden szef Wędrowców. Za wyjątkiem działania kilku artefaktów, nic nie narzuca Wędrowcom. Również nie jest od tego, by dawać questy. Nie jest też od tego, by rozkazywać. I nie jest też od tego, by być gwiazdą (tyczy się to Lazurowych Smoków, które zdecydują się podróżować z Wędrowcami). To obserwator, który czasami może pomóc swoim podopiecznym. Ale każda pomoc, może mieć swoją cenę.

Ryuujin posiada Punkty Życia, dzięki którym może częściej aktywować swoje moce. Walka kończy się Totalnym Zabiciem Drużyny? Może zapłacić Punktami Życia, by cofnąć walkę do pierwszej rundy.

Ale też może używać swoich mocy, by przeszkodzić drużynie. MG chce by specyficzny BN uciekł przed graczami? Musi aktywować “Uciekinier”. Jakiś BN zginął, ale chcesz go wykorzystać trzy sesje później? Proszę bardzo, tylko musisz aktywować “Znowu się spotykamy”.

Jak widać, w przeciwieństwie do innych systemów (przynajmniej większości systemów mainstreamowych), MG nie jest wszechmocny i wszechpotężny, i musi przestrzegać zasad.

Należy tu wspomnieć o jeszcze innym rodzaju zdolności, dostępnych później dla Ryuujina. Nazywają się one Réveil i służą tylko jednemu celowi – ratowania tyłka Wędrowcom. Smok płaci koszt w PŻ, pojawia się w swojej prawdziwej smoczej postaci przed drużyną… I pomaga odnaleźć drogę, daję wodę i jedzenie na trzy dni, albo bierze obrażenia przeznaczone dla drużyny na swoja klatę. Im większa pomoc, tym więcej musi Smok z siebie dać.

crimson

CHOĆ, POMALUJ MÓJ ŚWIAT

Nie ma świata. Ten tworzony jest przez graczy i MG. Łącznie z miastami. Chcecie mieć płaski świat na grzbiecie praojca smoka? Panuje pokój i miłość? A może wielki demoniczny król rządzi światem? Wszystko zależy od grających. Proste zasady i karty świata i miast ułatwiają to.

PODRÓŻE PANA KLEKSA I INNA MECHANIKA

Tak, podróże są najważniejszą częścią tego systemu. To właśnie podróże generują najwięcej Punktów Doświadczenia, i im trudniejsza podróż, tym więcej pedeków. Przed wyruszeniem w podróż, należy sprawdzić jak się drużyna wyspała (niewyspana drużyna jest bardziej podatna na zatrucia, choroby czy zwichnięcia), później należy sprawdzić jak minęła podróż (czy nikt nie ucierpiał), sprawdzić, czy drużyna nie zabłądziła (i czy znowu nie jest w miejscu, w którym zaczęła podróż), i czy na samym końcu dobrze rozbiła obóz. Z jednej strony proste, z drugiej niebezpieczne, że sesja zamieni się w beznamiętne rzucanie kościami. Kilka uwag w podręczniku jednak się znajduje, co wtedy zaradzić.

Podstawy mechaniki są proste – zawsze rzuca się dwiema kościami. Wybiera się dwie cechy (można wybrać dwa razy tą samą cechę), ich wartość (startowo 4, 6 lub 8) określa, jaką kością się rzuca. Dwie jedynki to totalna porażka. Dwie szóstki, lub dwa najwyższe możliwe wyniki na kościach to zawsze krytyczny sukces (na 2k4 musisz mieć 4 i 4 by mieć krytyka; na 2k8 musisz mieć 6 i 6 albo 8 i 8). Totalne porażki generują jednak pewne punkty, które można wydawać, by przezwyciężać później inne rzeczy. Wszystko co ciebie nie zabije, tylko ciebie wzmocni.

Walka jest wzorowana na japońskich konsolowych grach. Wróg stoi w dwóch liniach, my stoimy w dwóch liniach, i się nawalamy. Przyjemne i mało skomplikowane. Chociaż znowu – zwolennicy realizmu mogą nie zrozumieć, że taki mamy klimat.

Należy też wspomnieć, że w podręczniku znajduje się też wiele przykładów – jak tworzyć przygody, jak wyglądają sesje. Pod tym względem jest to system bardzo przyjazny dla zielonych graczy.

TO KONIEC JUŻ…

Ryuutama to nie jest system dla każdego, i nie jest to system idealny. Ale… Grałbym, i to grałbym bardzo. Jeżeli kogoś interesują dodatkowe materiały, to pełno tego na stronie systemu. No i mam nadzieję, że pojawi się dodatek.

Na końcu chciałbym podziękować Szymonowi Piecha za udostępnienie podręcznika.

O Bondzie słów chaotycznych kilka (filmy 1-4)

Postanowiłem obejrzeć wszystkie Bondy. I tak na fejsbuku narodził się taki cykl, w którym w paru zdaniach rzucam kilka uwag o danym filmie. Nie była to recenzja per se, tylko właśnie, zbiór luźnych i często chaotycznych myśli. Ale niektórym się spodobało, i padła prośba, by zebrać i umieścić na blogu, co i robię (poprawiając błędy i czasami coś dopisując). W cyklu będę wrzucał po cztery filmy.

Dr_No_-_French_Poster

Postanowiłem sobie zaliczyć z żoną wszystkie Bondy. No to “Doktor No” jest już za nami.

Pierwszy Bond jest całkiem normalny, nawet o ile mnie pamięć nie myli, jest bardzo bliską adaptacją książki. Książkę jednak czytałem dawno temu (właściwie to jedyna książka o Bondzie jaką czytałem), i wiele rzeczy już mi umknęło.

Ale jest smok, jest super kaleka jako główny zły, jest zakłócanie rakiet. Wycięto tylko ptasie gówno, które to zbierał Doktor. Stwierdzono więc też, że śmierć poprzez topienie się w radioaktywnej wodzie jest bardziej klimatyczna, niż zrzucenie ptasiej kupy na łepetynę.

Właściwie film zaczyna być nudny od kiedy Bond wchodzi do rury. Później mamy długą sekwencję gdzie nic się nie dzieje, zakończoną 20 sekundową walką pomiędzy głównym dobrym, a głównym złym. I wybuch. I seks w łódce. I w ogóle mało tego Doktora No w tym filmie.

No serio, jak na gościa który gra tytułową rolę, to naprawdę mało go w filmie.

Poznajemy też amerykańskiego odpowiednika Bonda, który będzie przewijał się czasami przez kolejne Bondy. Ale i tak nikt nie pamięta Felixa.

Mamy wędrującą skarpetę i nogawkę Bonda. W scenie z Profesorem Denem jego garderoba zachowuje się w magiczny sposób.

Poznajemy też Sylvię Trench. Jedyna dziewczyna Jamesa Bonda która pojawia się w dwóch filmach. I to postać bez której by nie było sławnego przedstawienia “Bond. James Bond”.

russia

Drugi Bond, czyli “Pozdrowienia z Rosji” zaliczone. Film który chyba wyznaczył kierunek, w jakim podążać będą kolejne filmy (Bo “Doktor No” wyznaczył tylko “dziewczynę Bonda”). Pierwszy raz Bond dostaje niesamowitą zabawkę, która jest walizką z nożem, forsą, wybuchowym pieprzem i ze składaną snajperką. Pojawiają się chyba też najbardziej znane narzędzia mordu szpiegów z popkultury – garota w zegarku i zatrute ostrze w bucie.

Poziom testosteronu i seksizmu bohatera zwiększa się dwukrotnie, i Bond zalicza nawet trójkąt z dwiema cygankami (widzowie dostają przy okazji takie porno, na jakie pozwalała brytyjska kinematografia w tamtym okresie – czyli cat-fight i taniec brzucha). I daje po mordzie głównej bohaterce, ale ona dalej go kocha.

Bond ma nawet telefon komórkowy, ale chyba nazwa telefon samochodowy jest bardziej adekwatna. No i ma pager, który piszczy.

W tym filmie zyskują źli. Są oczywiście na pierwszym miejscu “Złowieszcze ręce które głaszczą futerko”. Jest genialny szachista, ale występuje na ekranie tylko trochę krócej, niż Doktor No. Ale podobnie szybko ginie. Jest też zła kobieta. Jest zła, bo jest lesbijką. Albo jest lesbijką, bo jest zła. Logika lat 60.

Fajny jest główny morderca WIDMA. Wydaje się przez większość filmu dużą, umięśnioną, niemą tępą kukłą, ale okazuje się, że to całkiem sprytny gościu. No i jest go dużo, wlecze się za Bondem, jak skutek za przyczyną.

I tutaj uwaga – blondyniasty adonis morderca ustanowił pewien trend, więc się nie zdziwcie, jak w kolejnych Bondach czasami będą pojawiać się jego klony.

Niestety, porno z 007 jest niszczone, nie dane więc nam obejrzeć “Jednej nocy z Jamesem Bondem”.

goldfinger

Trzeci Bond, czyli Goldfinger zaliczony.

Sean Connery poprawił wygląd. Schudł, zmienił perukę, zamalował długie rzęsy, a jakiego krzaczaste brwi a’la Baron von Sydonis del Dracul jakoś się pomniejszyły.

To pierwszy film, w którym Bond dostaje super-auto (dopisek po czasie – i jakoś tak naprawdę dużo ich nie miał).

To pierwszy film, gdzie Bond zasłania się dziewczyną przed ciosem.

To pierwszy film, gdzie zabijają Bondowi laskę. I to dwa razy.

Pierwszy raz Bondowi nie udaje się podryw (dopisek po czasie – naprawdę jeden z nielicznych takich przypadków) .

Dowiadujemy się, że Bond jest po prostu chorym człowiekiem. To erotoman, pies na baby. Jak widzi fajną panienkę, to wariuje. Musi wtedy walczyć ze swoimi wewnętrznymi demonami, bo inaczej gwałci. Należy mu współczuć (scena jak widzi seksowną laskę, i zamiast skupić się na misji, to myśli o seksie, ale walczy z tym mówiąc do siebie “uspokój się 007”).

Fleming uwielbiał nazywać kobiety dwuznacznie. Tutaj mamy Pussy Galore. Ale na miłość boską, drodzy tłumacze, nie musieliście spolszczać jej imienia na Cipcia Obfita…

Bond jak gwałci złą kobietę, to ta staje się dobra. Logika lat 70.

Goldfingera jest dużo. Ale to obleśny wieprz, dobrze że zginął.

Powrócił Felix. Z przystojniaka stał się małym łysym grubym karzełkiem.

Pojawia się jeden ze sławniejszych przeciwników Bonda – Oddjob. Mały krasnoludzki silny Azjata w cylindrze z metalową obręczą. Z ciekawostek, kapelusz wykonała firma Lock and Co. – czyli ta sama, gdzie kapelusz kupował Valentine w Kingsman (jeżeli kogoś interesują odniesienia).

Bojowa babcia rządzi. No serio, emerytka dorabiająca jako stróż na budce parkingowej z kałachem pod stolikiem jest wypas.

Z odcinka na odcinek Bond staje się coraz większym trollem. Dzisiaj pewnie po godzinach siedziałby na Polterze z trzema lewymi kontami.

To chyba jeden z najważniejszych filmów o Jamesie Bondzie (w moim rankingu), jeżeli chodzi o Sean Connerego. Już trąci bardzo myszką, ale to ten film wyznaczył pewien kanon i “bondowe tropes”. 

10850003_814429695259166_610825139683255953_n

Czwarty film z Jamesem Bondem, czyli “Operacja Piorun”, zaliczony.

Jest to jedyna historia (Casino Royale nie liczę), która została dwa razy przedstawiona na dużym ekranie. “Nigdy nie mów nigdy” to ten drugi film.

Film zaczyna się od tego, jak Bond zabija transwestytę.

Bond bierze kobietę siłą, a jak nie siłą, to szantażem. Przynajmniej za karę został dobrze wyruchany przez pewną maszynę.

Wraca kumpel Bonda, Felix Leiter, czyli ten gościu, o którym nikt nigdy nie pamięta, że był w filmie. Aktor podobny do tego z Dr. No, czyli dobrze. Bo ten z Goldfingera wyglądał jak łysy 45-latek chowany od 20 roku życia na pączkach.

Pierwszy Bond, gdzie w sławnym openingu (przez lufę pistoletu) występuje aktor grający Bonda. Tak jest, w pierwszych trzech widzieliśmy kaskadera, nie Sean Connerego.

Nowe zabawki Bonda jakieś takie mało widowiskowe. Ale wykorzystany w filmie “Bell Rocket Belt” działa naprawdę.

Drugi film, w którym Bond zasłania się kobietą. Tym razem ze skutkiem śmiertelnym dla niewiasty.

Przeciwnicy – po epizodzie z Golfingerem, powraca Widmo i głaskanie kotka. Główny przeciwnik Bonda to jednooki Emilio Largo, czyli Numer Dwa. Duży skok jakościowy w roli głównego złego po Goldfingerze.

Natomiast przydupasy nie zapadają w pamięć, brakowało jakiegoś Oddjoba. Był co prawda Vargas, który nie pił, nie palił, nie ciupciał. Ale po prostu pojawił się po to, by go Bond przybił do drzewa harpunem. No i polski akcent, czyli Doktor Ladislav Kutze. Imię wskazuje na Czechosłowaka, ale było wspomniane, że pracował w Warszawie.

Pierwsza epicka walka w Bondzie. Grupowa naparzanka pod wodą. Tylko dziwnym trafem w tej finalnej epickiej walce ludzie zaczęli krwawić dopiero wtedy, kiedy chciano wprowadzić rekina.

Końcówka filmu jakoś tak wyjątkowo z dupy. I były dłużyzny. Goldfinger zdecydowanie lepszy.

[Test Fight] Feng Shui 2 – walka

fengshui2_cover_final

Bohaterów mamy stworzonych. Wyobraźmy więc sobie następującą sytuację. Nasi bohaterowie idą do pewnego opuszczonego magazynu, gdzie niejaki Rutger się chce z nimi spotkać.

hqdefault

Rutger to były współpracownik Gonzo, który chce wydać swojego dawnego partnera. jaaaaasne… Tak naprawdę che pozabijać naszych bohaterów. To pułapka! I pewnie bohaterowie o tym wiedzą. Ale zgodnie z logiką filmów akcji z lat ’80 idą śmiało na spotkanie.

W magazynie Rutger już czeka, w towarzystwie swoich przydupasów – Bolo i Al’a. Double-Impact-Bolo-Yeungal-leong-die-hard

Oraz z szesnastoosobową zbieraniną zwaną Gangiem Czarnego Szpona.

VItxSSMsLFsgxA_2_hd

Bohaterowie wchodzą do magazynu, przed nimi stoi uśmiechnięty i uzbrojony Rutgher, obok niego dwójka jego przydupasów, po bokach czają się ludzie z gangu. Oczywiście, bohaterowie też wchodzą z wyciągniętą bronią. Oczywiście, główny zły mógłby zaminować budynek i zdetonować go z daleka, gdyby do niego weszliby bohaterowie. Bohaterowie oczywiście nie powinni wchodzić tak w jaskinię lwa. Oczywiście, wiele innych logicznych dziur w tym jest. Ale to wszystko jest obrazą dla logiki filmów z lat ’80.

No i tak stoją. W końcu Rutger wypala: Pozdrowienia od Tonga!

I się zaczyna. Kamera! Akcja!

Najpierw statystyki. Patrzę w podręcznik i dla Rutgera wybieram typ “Enforcer” z nakładką “Boss”.

Martial Arts/Guns: 16

Def: 15 / Tou: 7 / Speed: 7

Abilities: Auto Re-arm, Back to Wall, Headshot

Jego spluwa to shotgun: 13/5/4

Dla Bolo i Ala wybieram też typ “Enforcer”. Bo to taki najbardziej klasyczny typ.

Martial Arts/Guns: 13

Def: 13 / Tou: 5 / Speed: 6

Abilities: Headshot

Bolo ma maczetę (10), a Al ma kałacha (13).

Mięso armatnie to “Mid-Level Gangsters”.

Attack: 8 / Def: 13 / Speed: 5

Broń to Glocki, Siła 10.

Rzuty na inicjatywę. Wykonuje się rzucając 1k6 i dodając wartość “Speed”. Jedziemy (Cynthia będzie najpierw strzelać z “Sebastiana”, więc dostaje premię +2 za “Fast Draw I”; członkowie gangu atakują na wspólnej inicjatywie; Przy równej inicjatywie, bohaterowie zawsze działają przed tymi złymi):

Jet: 14, Cynthia: 13, Rutger: 13,  Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Gang: 10, Jackie: 9

By ułatwić sobie życie, podręcznik sugeruje, by do odmierzania inicjatywy korzystać ze specjalnej planszy, o, na przykład takiej:planszaSam osobiście wykorzystałem planszę punktacji do gry Carcassonne. Umieszczamy na planszy żetony, pionki czy figurki reprezentujące naszych bohaterów.

Nim zacznie się walka, Cynthia używa “The Quarry” i wybiera Rutgera. Wydaje też dwa punkty “Fortune”, by dodać Jackiemu i Dolphowi +1 do ataku gdy celem będzie Rutger (Share the Homework).

Jet zaczyna, trzyma w ręce Beretta 92F Centurion (ma też przy kostce Taurus Model 85). Deklaruje że atakuje czterech ludzi z Gangu. Przy atakowaniu wielu celów wybierasz najwyższą możliwą obronę, natomiast do ataku otrzymujesz karę równą ilości celów; zasada jest taka, że albo trafiasz wszystkich, albo nikogo. Szybkość tego ataku wynosi “2” (normalnie większość ataków kosztuje “3”, ale Jet posiada “Carnival of Carnage III”). Zobaczmy. Atak = 17, Obrona = 13. Rzucam jedną kością dodatnią (biała) i jedną ujemną (czerwona). 6 przerzucam dalej. Na końcu sumuję wynik i dodaję (lub odejmuję) od wartości ataku. Wyniki to -4 i +7, co daje +3. Mamy więc 16 (+3 za rzut, -4 za atakowanie czterech celów) vs. 13, czyli czterech pierwszych członków gangu pada trupem. Zostaje jeszcze dwunastu.

Cynthia: 13, Rutger: 13,  Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Gang: 10, Jackie: 9

Cynthia trzyma Remington 870, wypala w Rutgera: Atak: 15 vs. Obrona: 15. Wynik +2, więc trafiony (17 vs. 15). Różnica pomiędzy atakiem, a obroną, to Outcome = 2. Dodaje się do obrażeń z broni, czyli 16 + 2 = 18. Od tego odejmuję wytrzymałość celu: 18 – 7 =11. Tyle obrażeń dostaje Rutger.

Rutger (11): 13,  Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10, Gang: 10, Jackie: 9

Rutger strzeli sobie… a rzucę sobie 1k4 (1: Jackie, 2: Jet, 3: Dolph, 4: Cynthia): 1. Atak 16 vs. Obrona 14. Wynik -5, więc pudło.

 Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9

Jet znowu atakuje gang, znowu stara się ściągnąć czterech. Atak 15 vs. 13. Wynik -2 (z karą -4 już wliczoną), czyli ledwo trafia, ale trafia. liczy się. Może opisać, jak załatwia kolejnych 4 gości. A to znaczy, że połowa gangu już padła.

Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9

Bolo rzuca się na Jackie z maczetą. 13 vs. 14. Rzut to -1, czyli pudło.

Al z kałacha strzela w Dolpha. 13 vs. 13. Wynik 0, czyli trafienie. 13 obrażeń – 8 wytrzymałości = 5. Tyle Dolph dostaje.

Dolph (5): 10, Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al: 8,

Dolph nie pozostaje dłużny, strzela do Ala ze swojego S&W Model 29. 12 vs. 13. Wynik 0, czyli pudło. Dolph wydaje jeden punkt szczęścia, by dorzucić 1k6. Wynik to 1, ale to wystarcza by trafić. 14 – 5 = 9 obrażeń dla Ala.

Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7,

Cynthia dalej nawala do Rutgera. 14 vs. 15.  Rzut to -2, czyli pudło. A zaryzykuje i wyda kolejny punkt szczęścia. Wynik to: 3. Czyli wystarczy, by znowu trafić (14 – 2 + 3 = 15). Obrażenia to 16 – 7 = 9.

 Jet: 10, Gang: 10, Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,

Jet dalej robi to, w czym jest najlepszy, czyli stara się wykończyć kolejnych 4 członków gangu. 15 vs. 13. Wynik rzutu to -8. Najwyraźniej chłopcy zaczęli lepiej kryć się za osłonami.

Gang: 10, Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet: 8,

Ach, członkowie gangu w końcu mogą ostrzelać bohaterów. W każdego bohatera strzela dwóch, korzystam z generatora Mook Hits:

mookhit

Ogólnie pudła, ale Jet obrywa (trzeci wynik, 14). 10 – 6 = 4 obrażenia. Ale “Heroic Bloodshed” zwiększa obrażenia do 7.

Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7,

Dobra, Rutger wkurzony stara się trafić Cynthię, ale automatycznie pudłuje (Due Diligence).

Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7

Dobra, w końcu Jackie. Ma Colt Detecive Special, ale zaczyna kopać Bolo. 13 vs. 13. Wynik rzutu to +2, czyli trafienie. Obrażenia od walki wręcz są zawsze 7, chyba że jakiś archetyp podaje inaczej. Bolo dostaje więc cios za 4 obrażenia (7 + 2 – 5 = 4).

Bolo (4): 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6

Bolo z maczetą vs. Jackie: 13 vs. 14. Wynik rzutu to 0, czyli pudło.

Al strzela dalej do Dolpha. 13 vs. 13. Wynik rzutu = 0, czyli trafienie. I kolejne 5 obrażeń.

Dolph (10): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Al (9): 5

Dolph rzuca jakimś klimatycznym one-linerem (Blam Blam Epigram), więc jego atak kosztuje 4, ale zwiększa obrażenia o 2. Strzela w Ala. 13 vs. 13. Wynik +1, czyli trafienie. Wydaje punkt szczęścia, by zadać dodatkowe obrażenia: +5 dodatkowe, czyli +6 łącznie. 20 obrażeń! Minus nawet wytrzymałość Ala, daje to 15! Al ma 24 obrażenia teraz (na 35 jest wyeliminowany).

Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Al (24): 5, Dolph (10): 3

Cynthia widząc Ala, który nieźle oberwał, będzie strzelać w niego. Al się ratuje, płaci 1 Shot i robi unik (+3 do obrony). 13 vs. 16. Rzut to -2. Al w ostatniej chwili ląduje za skrzyniami.

Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Cynthia: 4, Al (24): 4, Dolph (10): 3

Jet obniża ryzyko, i stara się sprzątnąć tym razem 3 przeciwników. 15 vs 13 i wynik rzutu… +8. Jet pluje sobie w brodę, bo takim wynikiem mógłby wyeliminować wszystkich 8 pozostałych członków z gangu, a tak padnie tylko trzech.

Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Jet (7): 6, Bolo (4): 5, Cynthia: 4, Al (24): 4, Dolph (10): 3

Członkowie gangu strzelają, ale pudłują. Skreślam kolejne 5 pozycji z listy. Rutger wali w Cynthię. +8, co daje finalnie 24 vs. 14. Cynthia obrywa więc za 13 + 10 – 7 = 16. Ostro!

Jackie: 6, Jet (7): 6, Bolo (4): 5, Cynthia (16): 4, Al (24): 4, Gang: 4, Rutger (20): 4, Dolph (10): 3

Jackie vs. Bolo. Gdzieś tam walczą na uboczu na kung fu. Rzut = 0, czyli trafienie. Za 2 obrażenia.

Jet zaś ryzykuje i deklaruje atak na 5 członków gangu. Rzut również 0. Brakuje mu 3 punktów, wydaje wiec punkt szczęścia i dorzuca kość: 6! (tej kości się nie przerzuca). Anioł śmierci Jet wykańcza cały gang.

Bolo (4): 5, Cynthia (16): 4, Al (24): 4, Jet (7): 4, Rutger (20): 4, Jackie: 3, Dolph (10): 3

Bolo vs. Jackie: +6. Czyli 19 vs. 14. Co daje 5 punktów przewagi. Maczeta to 10 obrażeń, więc 10 + 5 – 7 = 8. Dobra strona? Jackie do następnego ataku doda +2 (Glutton for Punishment).

Cynthia strzela w Rutgera, ten jednak robi unik. 15 vs. 18. Rzut to -3, czyli pudło.

Al wali z kałacha dalej w Dolpha. -4, pudło.

Jackie z pięści wali Bolo. +1. Co daje 16 vs. 13. Dorzuca jednak punkt szczęścia: +2. Nie dużo, ale przebija obronę o 5 punktów i o to chodziło. Jeżeli wynik jest lepszy o 4 lub więcej punktów, gracz może zadeklarować, że robi “wyczyn” (stunt). Oprócz obrażeń, Jackie chce przejąć maczetę Bolo, i mu się udaje. Same obrażenia zaś to 7.

Jet deklaruje, że podnosi jednego Glocka (Shot: 3).

Rutger (20): 3, Jackie: 3, Dolph (10): 3, Bolo (4): 2, Cynthia (16): 1, Al (24): 1, Jet (7): 1,

Jackie znowu atakuje, tym razem maczetą. -9! Daje to 4 vs. 13. Jackie sam się nabija na maczetę i obrywa 9 obrażeń (Ouch!).

Dolph wali w Ala. -1. Źle, dorzuca następny punkt szczęścia: +2. Czyli 14 vs. 13. Szybkie obliczenie i mamy 10 obrażeń. Al ma teraz 34 obrażeń, posiada też -2 do ataku i obrony.

Rutger dalej wali w Cynthię, ta deklaruje unik. Wynik rzuty i tak -9, czyli pudło.

Bolo (11): 2, Al (34): 1, Jet (7): 1, Jackie (9): 0, Dolph (10): 0, Cynthia (16): 0, Rutger (20): 0,

Ci którzy mają 0 w inicjatywie, już ni nie zrobią w tej sekwencji. Ci co mają 2 lub 1 punkt, mogą wykonać dowolną akcję za 3 punkty.

Bolo rechocze i wali Jackiego. +3, czyli 3 obrażenia.

Al ostatkiem sił stara się pociągnąć z kałacha po Dolphie. ale uzyskuje w rzucie -11. Totalnie zabija sufit.

Jet wali w Rutgera, korzystając z “Both Guns Blazing II”. +10! Daje to wynik 24 vs. 15. Obrażenia ze spluw to 20 (sumuje się), wytrzymałość celu to 14 (podwaja się). Czyli 24 – 15 + 20 -14 = 15. Rutger posiada już 35 obrażeń, ale Boss może śmiało przyjąć 50 obrażeń.

Koniec pierwszej sekwencji, nowe rzuty na inicjatywę:

Cynthia (16): 15, Jet (7): 13, Al (34): 12, Bolo (11): 11, Jackie (9): 10, Dolph (10): 9, Rutger (35): 9

Cynthia dalej strzela w Rutgera, ten robi unik. +1, czyli 16 vs. 18. Pudło. Musi też rzucić, czy przypadkiem nie skończyła się amunicja w shotgunie, bo to już jest druga sekwencja. Rzuca się 1k6 i porównuje do cechy broni zwanej “Reload Check”. Dla “Sebastiana” jest to 4, czyli Cynthia musi wyrzucić 5 lub 6, by nie skończyła jej się jeszcze amunicja. Rzut = 4. Amunicja się kończy.

Jet też dalej strzela w Rutgera, ten znowu robi unik. +6. 20 vs. 18. 8 obrażeń. Przy okazji Rutgerowi aktywuje się “Back to Wall”, czyli teraz jego zwykłe ataki kosztują 2 ujęcia. Niestety, 43 zebrane obrażenia dają mu karę -1 do ataku i obrony. No tak, rzuty na amunicję (Glock i Beretta mają tą wartość na 3): 5 i 5. Amunicja się kończy w każdej spluwie.

Al wali z kałacha dalej w białego gliniarza. -1. Niezbyt dobrze. Rzut czy się amunicja nie skończyła: 1. Pech, gdyż w kałachu kończy się przy wyrzuceniu jedynki. Klik klik klik, Dolph idzie po ciebie.

Bolo atakuje dalej Jackiego. +4. Jackie dostaje 4 kolejne obrażenia.

Pora na Jackiego. Ma +9 do ataku, bo sam się pociął wcześniej. +9!!! 13 + 9 + 9 = 31. Odejmujemy od tego obronę Bolo (13) i uzyskujemy wynik 18. Jackie ma maczetę, czyli 10 obrażeń. Odejmując biedne 5 punktów wytrzymałości, daje nam to… 23 obrażenia. Bolo ma więc w tej chwili 34 obrażenia, ale Jackie chce już zakończyć ten pojedynek, i wydaje punkt szczęścia. Minimum wyrzuci 1, czyli tyle, by wyeliminować Bolo z walki. I jeszcze trafił, więc leczy sobie te 9 obrażeń które sobie wcześniej zadał (Ouch!).

Dolph postanawia nie ryzykować jeszcze straty amunicji, podbiega do Ala i wali go z piąchy. -3… To daje 9 vs. 11 (Al ma -2 do obrony). Dolph postanawia wydać punkt szczęścia. 3! Al dostaje prawy prosty i leci na deski.

Cynthia (16): 12, Jet (7): 10, Jackie (4): 7, Rutger (43): 7, Dolph (10): 6

Cynthia uzupełnia amunicję (koszt to 6 ujęć).

Jel leci do Rutgera i zaczyna swoje kung-fu. Rzut to -2, pudło.

Jackie też podbiega i zaczyna się sekwencja walki 2 vs. 1 (opisowo, mechanicznie nie ma tutaj wpływu). +2. 16 (ma +1 od Cynthi przypominam) vs. 14. 5 obrażeń wchodzą, czyli Boss ma 48 łącznie obrażeń i karę -2 do ataku i obrony.

Jet znowu działa. +12 (piękny rzut). Nieważne, Boss otrzymuje ponad 50 obrażeń, nie muszę ich dalej liczyć. Teraz po każdym trafieniu Bossa rzucam 1k6. Parzyste – walczy dalej. Nieparzyste – pada. 2, walczy dalej.

Rutger ostatkiem sił strzela w Jeta. 6 i 6 czyli Boxcars. Wyrzucenie dwóch szóstek oznacza dodatkowy superefekt, albo spektakularną porażkę. rzucamy jednak dalej. -7, czyli poniżej obrony Jeta, czyli spektakularna porażka. Zazwyczaj jest to całkowicie zacięcie broni, mogą być jednak inne efekty.

Dolph (10): 6, Cynthia (16): 6, Rutger (50): 5, Jet (7): 4, Jackie (4): 4

Dolph dołącza do zabawy i strzela. -3, czyli pudło. Rzut na amunicję: 4. Klik klik klik.

Cynthia też dobiega, i stara się walić “Sebastianem” Rutgera w łeb. -1, ale wystarczy, by trafić. Ale rzut bossa to 2, walczy dalej.

Rutger podnosi za darmo Glocka (Auto Re-Arm) i strzela w… rzucę sobie: 1 czyli Jackie. +3. 16 vs. 14 wychodzi. 5 obrażeń łącznie.

Jet pomaga Jackiemu (boostuje go), Koszt to 3 ujęcia, ale jackie ma +1 do ataku.

Jakie uderza. +2 (a ze ma jeszcze bonusy od Jeta i Cynthii), to trafia bez problemu. A boss… Znowu 2. Dalej walczy.

Dolph (10): 3, Cynthia (16): 3, Rutger (50): 3, Jet (7): 1, Jackie (9): 1

Dolph dołącza to epicznej walki kontaktowej 4 vs. 1. -2… Wkurzony wydaje punkt szczęścia: 6. Trafia. Rutger wyrzuca 5, i pada nieprzytomny…

Tak, koniec walki. Przynajmniej tej. Wyszły dwie sekwencje. Oczywiście, gracze wszelkie ataki, i to się dzieje podczas starcia, opisują według swoich możliwości, potrzeb i chęci. Jackie takiego Bolo mógł położyć jednym cięciem, albo serią ciosów. Mniej lub bardziej realistycznych. Podręcznik pisze wprost – mapa jest twoim wrogiem. Nie ma tutaj liczenia, czy bandzior stoi 10, czy 5 metrów od ciebie. Ma być szybko, dynamicznie, i na poziomie możliwości wyobraźni grających.

Boss jak widać ma zawsze więcej HP, lepsze statystyki, i nie wiadomo do końca, kiedy padnie. A tak, jest jeszcze Uber-boss, jeżeli kogoś to interesuje.

Statystyki przeciwników to kilka cyfr, i to jest fajne. Człowiek obeznany, może łatwo prowadzić ten system z głowy, czy improwizować w locie.

[Test Fight] Amok

urodzeni_mordercy_3

“Amok” to system dla jednego gracza, który powstał jako… eksperyment? Sprawdzanie granicy? Jako pytanie? Niesmaczny żart?

“Amok” to system dla jednego gracza, którego zadaniem jest wcielić się w psychopatycznego mordercę, który idzie zabić dziesiątki, a może i setki ludzi (nazywanych tutaj śmieciami), oraz tego jedynego, wybranego, naznaczonego przez nas na śmierć skurwiela (skurwiela w naszym mniemaniu). Cały system mieści się na 11 stronach (+2 strony dodatkowe).

Gra opiera się na robieniu kolejnych notatek z kolejnych etapów. Zatem dalsza część tego Test Fight, nie jest przeznaczona dla ludzi, którzy nie lubią czytać o mordowaniu niewinnych ludzi.

I dla ludzi bardzo mało kumatych – to poniżej to czysta fikcja.

Karta oparta jest tylko na rzutach 1k6. W nawiasach wyniki rzutów.

Tworzenie Postaci.

Powołanie – Nieznana Przeszłość (6).

Nieważne kim jestem, kim byłem, co czułem. Ważne jest to, co zrobię za chwilę. Tylko to się liczy.

Popęd – Religia (2).

Te miasto gnije. A nie zawsze tak było. To ulubione miasto Boga, wychwalane miasto przez naszego PAPIEŻA. To on powiedział – “Częstochowa, to dobre miasto”. I co? Ludzie zapomnieli, ludzie się odwrócili. Zamiast do kościoła, to do hipermarketu na zakupy. Zamiast pokuty, grzeszne życie. Zamiast postu, libacje alkoholowe. Zamiast wychwalać świętość małżeństwa, hołduje się pedalstwu. A największa skaza to te jebane SLD. Czerwone diabły dorwały się tylko tutaj do władzy, zatruły nasz Eden, nasz Raj na Ziemi, śmieją się nam w twarz i fundują bezbożne piekielne in vitro! Dzisiaj nadejdzie jednak sprzeciw. Dzisiaj zacznie się Sąd Boży!

Przedmiot 1 – Ostry Drut (Możesz zużyć ostry drut, by podwyższyć sobie wynik egzekucji o 1) (4)

Przedmiot 2 – Nóż kuchenny (Jeśli zabiłeś śmieci, możesz zabić dodatkowo jeszcze jednego) (6)

Przedmiot 3 – Dokumenty (Są podrobione i dzięki nim możesz się ukryć w innym kraju. Jeśli przeżyjesz tę akcję, dolicz sobie 4 punkty na końcu rozgrywki) (2)

Wszystkie oszczędności poszły w fałszywe papiery. Wiem, że moim przeznaczeniem, jest śmierć w imię Chrystusa. Ale jeżeli coś pójdzie nie tak, może uda mi się uciec. Uciec, i spróbować wykonać misję jeszcze raz. Mam jednak nadzieję Panie Boże, że mnie nie opuścisz w godzinę próby, i przyjmiesz mnie z otwartymi ramionami. Duży nóż kuchenny, innej broni nie znalazłem. Powinien wystarczyć. I drut. Drut na co…?

Miejsce – Duży Budynek (supermarket) – około 60 śmieci (3)

Galeria Jurajska. Ropiejący wrzód na tej Świętej Ziemi. Przynajmniej nie przewyższa Katedry. Ale i tak, całe grzeszne tatałajstwo przychodzi tu w niedzielę. Pracownicy, którzy służą marnej mamonie, a nie Bogu. Grzesznicy kupujący bogate luksusy, spluwający na biednych. Szatański Empik z pierdolonym Nergalem i gniazdo piekielnej rozrywki Bard. Zamiast Biblii, PlayStation 4. Zamiast różańca, jakieś klocki Lego. I Kino grające same obrazoburcze obrazy…

Cel – Dawna Miłość (5)

Ona. Była taka piękna, wydawała mi się pięknym aniołem. Miałem plany. Miałem się oświadczyć, mieliśmy przysiąść sobie prze Bogiem. Mieliśmy mieć gromadkę dzieci. Ja cały czas w pracy, zarabiający na nasze utrzymanie. I ona, cały czas dla mnie piękna, sprzątająca, gotująca, dbająca o dom i o nasze dzieci. Razem zemną modląca się. Ale okazała się sługą Złego. Chciała uprawiać seks przedmałżeński, balować, ćpać, palić. tracić swoje piękne ciało, dar od Boga, dla jakiś grzesznych przyjemności. Nie ma dla niej ratunku. Tym drutem zaduszę tą szatańską kurwę! W jej jebanym butiku.

Z podręcznika – Teraz tylko takie pytanie z mojej strony… jak się czujesz? Wszystko w porządku? Jesteś trochę blady… narysuj trzy duże koła na swojej kartce z dziennika. To będzie twój stan psychiczny. Jeśli poczujesz się źle, skreśl jedno kółko, dobrze?

Bez tytułu

I jeszcze zdjęcie.

randomguy

ZACZYNAMY ZABAWĘ

Teraz w każdym etapie będę rzucał co się dzieje. Rzuty oczywiście 1k6.

Etap: Wejście

[1 –  Straszny niefart… bardziej się przestraszyłeś od tych ludzi, których miałeś zajebać. Nie możesz się ruszyć z miejsca, służby specjalne zaraz się tobą zajmą. Kończysz w więzieniu.]

Wpadłem do środka i wyciągnąłem nóż. Krzyczałem, że zabiję… Nikt z grzeszników nie zareagował. Moc Szatana w nich najwyraźniej silna była. Straciłem… Pewność siebie. I być może coś więcej… poczułem, że Bóg mnie opuścił? Dziwne, straszne uczucie. To dla ciebie Panie Boże. Ale stałem tak wryty, aż podszedł gruby ochroniarz i spryskał mi twarz gazem. Chwile później leżałem, rzygałem, trzech ochroniarzy mnie kopało, a chwilę później ktoś wlekł mnie do radiowozu…

Dobra, Game Over. Wynik to… 2 punkty. Za koniec w więzieniu.

Jeżeli ktoś się czuje strollowany tym Test Fightem, to co ja mam powiedzieć? Okey, idziemy więc jeszcze raz.

PSYCHOPATA NUMER 2

Powołanie – Uczeń szkoły (Jeżeli etap rzezi jest w szkole, dodaję +1 do wyniku) (3).

Jestem młodą uczennicą, która dzisiaj wam pokaże. 

Popęd – Nienawiść (Na etapie rzezi dodaję +1 do wyniku) (4).

Jak ja was kurwy nienawidzę! Wszystkich kurwa! Całe to życie, to jeden jebany sedes upierdolony gównem takich pojebów jak ty, który czytasz te słowa! Stary dotyka mnie od 6 roku życia, matka ciągle chodzi najebana, gimbaza to banda różowych kurew i chujowych półkutasów. Wkurwiają mnie politycy, księża, nauczyciele, rodzina, psy, pedały, rumuny, mój diler, a nawet mój jebany facet. Nienawidzicie mnie, więc ja nienawidzę was! I erpegowcy! Tych pojebów nienawidzę najbardziej! Powinni pozostać w swoich piwnicach i wyzdychać!

Przedmiot 1 – Granat (Możesz zużyć granat, by zabić do 10 ludzi) (3)

Przedmiot 2 – Granat (Możesz zużyć granat, by zabić do 10 ludzi) (3)

Przedmiot 3 – Opatrunek (Jeśli miałbyś zginąć, to zamiast tego przeczytaj kolejny wynik w tabeli, a następnie skreśl opatrunek( (4)

Stary robił przy rozbiórkach domów, i pewnego dnia przyniósł dwa poniemieckie granaty, takie tłuczki do kartofli. Poczytałam w internecie jak się tymi kutasami rzuca, i dzisiaj będzie nauka przez praktykę. Apteczka pierwszej pomocy… Czemu nie, może się przydać, jak mnie ktoś nie zapierdoli za pierwszym razem.

Miejsce – Szkoła (około 200 śmieci) (5)

Nadszedł czas zemsty. Dzisiaj kwiat jebanej polskiej młodzieży polegnie!

Cel – Dawna Miłość (5)

Bolo, ty stary skurwielu. Ty obrzydliwy chuju, ty gnido cipowa! Traktowałeś mnie zawsze jak szmatę, pierdoliłeś jak chciałeś, kiedy chciałeś, gdzie chciałeś i w co chciałeś. Ale tak naprawdę zawszę ciebie nienawidziłam, i dzisiaj obetnę twojego jebanego kutasa.

Bez tytułu

goth-gir

Kamera, akcja! “Urodzeni Mordercy II” się kręcą (mam nadzieję nie wyrzucić znowu jedynki na starcie).

Etap: Wejście (używam pierwszy granat).

[5 – Sekundę po twoim pojawieniu się, krew zaczyna się lać gęsto. Rzuć k6 i pomnóż wynik razy 2, zabijasz tylu ludzi. Opisz co się dzieje.] Trupy: 2 x 2 + 10 = 14.

Wchodzę do szkoły jakby nigdy nic, i idę do mojej klasy. Lekcja chemii, z wychowawcą. Pięknie. Jak kurwa pięknie. Otwieram drzwi i patrzę na idiotów z najbardziej paskudnym uśmiechem triumfu, na jaki mnie stać. Odbezpieczam pierwszy granat zgodnie z instrukcją i rzucam na środek klasy. Debile patrzą z głupkowatymi uśmiechami, jakby to jakiś żart był. Tak kurwa, morderczy żart. Zamykam drzwi, żałując, że nie będę mogła tego oglądać. Wybuch, idą szyby w oknach, alarm się włącza, krzyki bólu i przerażenia. Wchodzę tam szybko i biorę stojącą obok gaśnicę śniegową. Ciężka. Chłopcy i dziewczęta płaczą. Pełzają u moich stóp. Nie mogą uwierzyć! PLASK! Ciężka gaśnica ląduje na pierwszym ryju. Jakie to kurwa zabawne. BAM! Gruba Klaudia też już nie żyje, aż jej oczy śmiesznie wyskoczyły. JEB! Marcin, kolejny dobity. Tylu jeszcze skurwysynów tutaj pełza, a tak mało czasu. Czemu kurwa nie zginęli wszyscy, jak na jakimś jebanym filmie? W dupie to mam, ręka ląduje na zaworze. Płaczliwy Pawełek poprawia swoje okularki i błaga o litość, ale przystawiam dyszę do jego zasranej maminsynkowej facjaty i częstuję go dwutlenkiem węgla. -80 stopni Celsjusza na twarzy to nie jest chyba przyjemne uczucie. No, przynajmniej Pawełek nie wyglądał, jakby miał orgazm, tylko jakby umierał. Dobijam jeszcze dwie, trzy osoby. Ktoś wpada do pomieszczenia. Jakaś nie zniszczona butla z czymś żrącym ląduje w moich rękach, a chwilę później na nieszczęśniku. Chuj, koniec zabawy muszę wyjść z klasy, może wrócę tu później

Etap: Rzeźnia (używam drugiego granatu) (dodaję do wyniku +1 za uczennicę, +1 za nienawiść)

[4+2=6 – Podłogi są zalane krwią… Wykonaj rzut k6, a następnie pomnóż wynik razy 3, zabijasz tylu ludzi. Opisz co się dzieje a następnie skreśl sobie jedno kółko przy stanie psychicznym.] Trupy 2 x 3 +10 = 16.

Bez tytułu

Na korytarzu tłumy ciekawskich dzieciaków i zdezorientowanych nauczycieli. Plan ewakuacyjny jak zawsze w takich chwilach idzie w pizdu. Dobrze, więcej ofiar. Tym razem jednak odbezpieczam granat zbyt nerwowo. Ręce mi się trzęsą, bardziej chyba z powodu adrenaliny, niż ze strachu. Tak, bo nie czuję strachu. Czuję… Euforię? Granat kolejny leci. Zbyt blisko kurwa. Chwytam starą jędzowatą psorkę od matmy, bo jeszcze nikt nie zaczaił o co chodzi. Szybko wywalam się na plecy, zakrywają się starym kurwiszczem. “Poćwiczymy linie równoległe, dziwko!?” Tak krzyczę do niej. Chwilę później odłamki wbijają się w jej plecy. Co za dzień, co za kochany dzień! Znowu wrzaski, krzyki, ludzie padają, trzymają się za uszy. Mi też kurwa dzwoni. Ale chuj, trza się pozbierać. Franek leży, kumpel Bolo. Zawsze ma przy sobie nóż, jebany kozak. A teraz leży, i sra krwią pod siebie. Wyciągam mu nóż i podrzynam gardło. Chociaż już żałuję, że nie zostawiłam go w takim stanie. Czułby, że umiera. Debil. Idę. Idę do mojego celu. Po drodze czasami jeszcze kogoś dziabnę nożem. Ale to już nie ma znaczenia.

Etap: Egzekucja

[5 -Twoja ofiara się skrywała, ale ją dopadłeś i przy okazji zabiłeś k6 śmieci. Opisz co się dzieje.] Trupy: 2.

Och, Bolo, gdzie jesteś? Na salce treningowej? Ćwiczysz bicepsika, jak zawsze? Pewnie tak, jebany tchórzu. O, pan od wuefu. Kopie mnie w brzuch, jestem zaskoczona. No tak, jednak to pierdolony wuefista. Ale szybko rzucam się na niego, ostrze Franka wchodzi w brzuch z taką wspaniałą łatwością. I jeszcze raz. i jeszcze. I jeszcze. Cała spływam krwią. Tak kurwa! Ale muszę się powstrzymać. Jestem tu po Bolo. A gdzie jest Bolo? A może tu jesteś? O, cześć Blondi, nowa dupo Bolo! Co się tak drzesz? To kurwa tylko jeden cios w twoje zasrane cipsko. No i po co było tyle krzyku? Już umierasz maleńka. Słodkich koszmarów.

Bolo! Co tak wytrzeszczasz gały? To ja, twoja stara suka do jebania. Krew? Nie moja, tylko Blondi. Tak, zajebałam tą dziwkę. A teraz pomału odetnę ci kutasa. I wiesz co, słodko szczasz na podłogę, roztrzęsiona cioto! Mamy chwilę, nim przyjadą gliny…

Etap: Ostatni Akt

[6 – Udało ci się uciec i się skryć (przeżyłeś).]

Stoję nad truchłem Bolo i czuję się wolna. Pierwszy raz w życiu tak jebanie wolna. Widzę uciekające krwawiące dzieciaki przez okno… Właściwie, czemu nie, może wmieszać się w tłum? W tej szkole byli sami debile, policja w tym kraju to debile, więc czemu nie, może kurwa ucieknę? I dopiszę ciąg dalszy tej historii?

Punktacja: 32 zabitych (+32), Bolo zabity (+5), przeżyłam (+4) = 41 punktów.

I właśnie tak chyba gra się w tą grę. Nie widzę powodu, by zagrać w to więcej razy. Te dwa wystarczy. Mechanika jest uniwersalna, granie psychopatą to tylko kolor. Paladyn idący na walkę z demonami? Da się. Prostytutka starająca się zaliczyć jak najwięcej klientów? Czemu nie. Krul masakrujący lewaków? A nie, to już jest wpisane w system. Zapiski mogą być tak neutralne w odbiorze, jak tylko chcesz. Nie trzeba opisywać przecież aktów gore, i tak dalej. Pierwsza gra wydawała mi się fajniejsza, dopóki, nie skończyłem, nim zacząłem. Oldschool jak w Travellerze. W drugiej chciałem pojechać po bandzie, ale Clive Bakerem nie jestem, wybaczcie.

A tak, następny wpis zaległy o “Feng Shui 2”.

PS. Grę można pobrać tutaj.

[Beamhit Zalicza + Walkthrough] Ishar: Legend of the Fortress

start_006Powróciłem do świata Ishar. Pierwsza gra w trylogii (a właściwie to druga gra w serii) trąci już dzisiaj myszką, ma kilka przedpotopowych rozwiązań, i w ogóle nie wiem, czy jakiś młody gracz chciałby ją odpalić. Ale jak dla mnie, ta gra zestarzała się na pewno mniej, niż taki Syndicate. I grało się całkiem przyjemnie.

“Ishar – Legend of the Fortress” z jednej strony nie jest jakąś długą grą, ale posiada wiele pułapek, które uniemożliwiają zakończenie gry. Co znowu może powodować rwanie włosów z głowy i wydłużenie czasu gry dziesięciokrotnie. Jako, ze raczej nie zauważyłem solidnego opisu przejścia gry na sieci (w przeciwieństwie do Ishar II i Ishar III), umieszczam więc moją wersję.

Na początek kilka uwag i ciekawostek:

Ishar jest chyba jedną z pierwszych gier oferującą w miarę otwarty świat i nieliniową rozrywkę.

Ishar mieściło się na dwóch dyskietkach.

Jedna z nielicznych gier, w których członkowie drużyny mogą mieć swoje własne zdanie, na temat kogo wywalić z drużyny, a kogo przyjąć.

W 1994 roku ta gra w Polsce kosztowała 300000 zł 😉

Logo Kryształów Czasu dziwnym trafem wygląda jak logo Silmarils.

Jeden z bohaterów gry, Targhan, to bohater innej gry Silmarils, zatytułowanej… Targhan.

A teraz, co można odwiedzić w grze:

Karczmy – można tam się przespać, zjeść, posłuchać plotek, oraz przyłączyć do drużyny nowych bohaterów.start_071Sklepy – można tam zakupić różny ekwipunek. Ceny w różnych sklepach mogą się różnić, ogólna zasada jest taka – im dalej na wschód, tym drożej.start_072Szkoły Czarów – są cztery w grze, i w każdej można nauczyć się nowych zaklęć. Cena jest niezmienna – 3000 sztuk złota na każdy poziom czaru.start_078

Szkoły Treningu – można tutaj starać się podnieść jedną z czterech cech – Siłę, Zręczność, Inteligencję i Mądrość. Kondycji nie da się podnieść. Nie wiem dlaczego, ale szkoła podnosząca Mądrość dla zmyłki nazywa się Seminarium Magiczne.start_090

Jeszcze kilka uwag.

1. Zmęczenie fizyczne (od 0 do 100) pokazuje sprawność bojową postaci. Im mniejszy poziom, tym częściej bohater nie będzie trafiał przeciwnika. Na poziomie 0 zacznie tracić pomału punkty życia. Zmęczenie psychiczne (też od 0 do 100) związane jest z rzucaniem czarów. Im niższe, tym trudniej rzuca się czary, tym też ich efekt jest gorszy, albo czas działania krótszy.

2. Umiejętności… Za wyjątkiem umiejętności walki, pozostałe nie przydają się do niczego. Wynajmowanie złodzieja niczemu nie służy w tej grze. Podobnie rangera.

3. Każda postać rzucająca czary ma opcję “Zapisz Runy”. Zapisany tak czar staje się szybko dostępny, wystarczy nacisnąć mały pergamin na jednym z podglądowych widoków postaci, by rzucić dany czar.

4, By zacząć grę, musisz wybrać język. Wybiera się z klawiatury numerycznej 😉

5. Czary dzielą się na kapłańskie i czarodziejskie. Tylko klasa Wizard może uczyć się wszystkich zaklęć czarodziejskich, i tylko Cleric może uczyć się wszystkich zaklęć kapłańskich. W całej grze jest tylko troje bohaterów z klasą Wizard, i tylko jedna postać z klasą Cleric.

6. Tak naprawdę tylko kilka postaci się wyróżnia, którymi warto się zainteresować. Kiriela na początku to podstawa, bo daje duże wsparcie magiczne. Możesz olać postacie z kiepskimi współczynnikami, i skupić się tylko na kilku wybrańcach. Targhan to jedna z lepszych postaci na początku. I nie, nie musisz mieć Aramira cały czas w drużynie (ale ma dobre statystyki). Z późniejszych bohaterów warto zainteresować się Karornem (paladyn, walczy i leczy), Obarmonem (jedyny kleryk w grze), Zeloranem (najlepszy czarodziej w grze), Nieznajomym Czarnym rycerzem (najlepszy wojownik w grze).

7. Pancerze mają wymaganą minimalną siłę, by je nosić. Spokojnie olej Heavy Armour, który wymaga aż 20 siły (i tylko Czarny Rycerz spełnia te wymagania).

8. Najlepszym miejscem na zbierania złota jest miasto w ELWINGIL. Wchodzisz, zabijasz orki, wychodzisz, wchodzisz, są nowe orki, powtarzasz do skutku, jak zmęczony, zjedz w karczmie, jak już brakuje leczenia, prześpij się.

9. Jednym z najważniejszych czarów w grze jakiego należy się nauczyć, to Mental Shield. Tylko klasa Wizard może się go nauczyć.

10. Tworzenie eliksirów jest w większości przypadków opcjonalne. Najważniejszy napój to ten, który pozwoli ci wejść do Zakazanego Domu (KRAKOS –  Rat Brain (x2) + Gargoyle Claw + Dragon Bones). Drugi ważny napój, to ten pozwalający się odkochać (ZARKLUG – Salamander Oil (x2) + Dried Mistletoe + Rat Brain + Turtle Slobber). Trzeci, to ten co zamieni świnię w coś potwornego (ARBOOL – Toad Eye + Salamander Oil + Dried Mistletoe + Dragon Bones). Bardzo przydatne są też napoje regenerujące ciało i umysł (odpowiednio SCHLOUMZ – Salamander Oil + Dried Mistletoe + Gargoyle Claw (x2), oraz GHOSLAM – Salamander Oil + Dried Mistletoe + Rat Brain). Resztę można śmiało olać.

11. Przykra wiadomość, Zrobienie save to koszt 1000 sztuk złota 😉

12. Jak ktoś zginie, i zrobisz chociaż jeden krok, nie odzyskasz już przedmiotów z trupa. Może to spowodować, że stracisz ważny przedmiot fabularny.

13. Potwory dzielą się na zwykłe i na bossów. Te pierwsze są wędrowne (chociaż można wykorzystać to, że nie opuszczają wyznaczonego obszaru) i się odradzają. Te drugie zazwyczaj są stacjonarne (stoją w jednym miejscu, ale są dwa wyjątki – Rycerz Śmierci i Olbrzym), mocno biją i mają dużo punktów życia. I nie odradzają się po śmierci.

14. jak chcesz się kogoś pozbyć z drużyny, to po prostu wystaw go na pierwszą linię w samych majtkach na samym środku, albo niech się napije jakieś na szybko wymyślonej mikstury z przypadkowych składników. System “przyjaźni” w tej grze to jedna z największych pomyłek.

Zaczynamy, na początek mapa:

mapa

Jak miło, przynajmniej zaznaczono gdzie zaczynasz (krzyżyk z napisem START, na zachodniej wyspie), korzystając z mapy, kompasu, ukształtowania terenu i umiejętności “Orientation” musisz sobie sam określić, gdzie teraz jesteś. Kraina w której się znajdujesz nazywa się FRAGONIR.start_007Zaczynasz grę jako Aramir, ponoć w prostej linii potomek Jarela, bohatera gry “Crystals of Arborea”. Nieźle walczysz, masz niezłe początkowe statystyki bojowe, posiadasz też “Short Sword (+1)” oraz 2000 w gotówce.AramirTuż przed sobą widzisz łysego złodzieja. Poleci ci pobliską karczmę, możesz go zabić, przyłączyć lub olać ciepłym moczem. Borminh posiada chyba najgorsze statystyki w grze.start_008

BorminhJeżeli od złodzieja pójdziesz na wschód z 14 kroków i skręcisz na południe, to spotkasz Kirielę. Bardzo pomocna postać na początek, znająca aż trzy czary.start_009

KirielaCo teraz zrobisz, zależy od ciebie. FRAGONIR ma tylko jedną wioskę, znajduje się ona na północnym wschodzie. Pilnuje jej barbarzyńca (musisz go pokonać, by do niej wejść), który zostawi po sobie 500 sztuk złota. Znajduje się też niedaleko teleport prowadzący do bliźniaczego teleportu w ANGARAHN. Możesz je wykorzystywać do szybkiego przemieszczania się pomiędzy tymi dwoma obszarami.start_011

start_010

Znajdziesz tutaj dwie karczmy zapełnione poszukiwaczami przygód, sklep i szkołę treningu zręczności. W jednej karczmie posłuchasz, że ponoć główny zły ( Krogh) jest synem Morgotha (główny zły z “Crystals of Arborea”), oraz dowiesz się, że Irvin ma córkę (jeden z legendarnych towarzyszy Jarela). W drugiej dowiesz się o niejakim Fragornie, który poszukuje Magicznej Flaszki w lesie RHUDGAST.

wioska1

1 – Karczma, pokoje za 960 sztuk złota i wyżywienie za 540 sztuk złota. Przesiaduje tutaj Nasheer, Golnal, Xylaz, Dorian i Targhan.NasheerGolnalDorian XylazTarghan12 – Sklep. Food (x5) [380], Throwing Dagger (+1) [1100], Bow [2000], Arrow (x20) [500], Rat Brain [600], Short Sword (+1) [2002].

3 – Szkoła Treningu Zręczności

4 – Karczma, pokoje za 1060 sztuk złota i wyżywienie za 580 sztuk złota. Przesiaduje tutaj Fhironn, Azirek, Sheelda i Mogh.Fhironn AzirekSheeldaMoghPołudniowa część wyspy nazywa się ANGARATH, i jest opanowana przez gobliny. Każdy goblin nosi przy sobie 50 sztuk złota.start_012Znajduje się tutaj też wioska i kilka ciekawych miejsc do odwiedzenia.

angarath

1 – Sklep. Food (x5) [320], Dagger [900], Leather Armour (+2) [1800], Light Helmet (+1) [1200], Salamander Oil [500], Dried Mistletoe [300].

2 – Akeer, jeden z towarzyszy Jarela. Poleci ci spotkanie z Azalghormem, który rezyduje w LOTHARIA.start_013

3 – Szkoła Treningu Siły.

4 – Karczma. A w niej Kyrian i ludzie narzekający, że kiedyś było lepiej. Jest to też najtańsza karczma w grze, za wyżywienie zapłacisz 500 sztuk złota, a za nocleg 900.KyrianJeżeli od południowego domku (“X” na mapce) pójdziesz w linii prostej na południe (aż zatrzymasz się na krzakach) i skręcisz na zachód, to znajdziesz tam 3287 sztuk złota.

Jeżeli od szkoły treningu siły pójdziesz na zachód (maksymalnie jak się da) i skręcisz na południe, to znajdziesz tam opuszczony domek, a w nim 15000 sztuk złota (kliknij na małej skrzyneczce w dolnym prawym rogu).start_015Od wioski na wschodzie znajduje się most prowadzący do LOTHARIA. Przeciwnikami są tutaj pantery, natomiast jeżeli szukasz wioski, to po przekroczeniu mostu udaj się na północ.

Lotharia

Wioska Lotharia

1 – Sklep (Arrow (x20) [300], Heavy Shield (+2) [2500], Helmet (+2) [1800], Gargoyle Claw [800], Flail (+2) [3200])

2 – Szkoła Czarów. Poziom 1 – Healing, protection, Sleep, Burning hands, Magic missile, Charm; Poziom 2 – Cure Poison; Poziom 3 – Radar, Confusion; Poziom 4 – Lighting, invisibility.

3 – Karczma. Dowiesz się o medium żyjącym w OSGHIROD, oraz możesz przyłączyć tajemniczego okultystycznego mnicha. Za wyżywienie zapłacisz 620 sztuk złota, a za nocleg 1140.unknown monkPrzeszukaj południową zachodnią część LOTHARIA. Odnajdziesz tam Azalghorma, posłańca bogów. Powie ci, że jeżeli chcesz pokonać Krogha, musisz odszukać Talizman Magika, Zmęczoną Wiedźmę oraz zebrać wszystkie runiczne tablice (sztuk pięć, ale o tym ile ich jest już nie wspomni).start_017Pierwsza tablica jest niedaleko, wystarczy że od Azalghorma pójdziesz na wschód trzymając się południowego brzegu, aż ujrzysz czekająca na ciebie tablicę.start_018Możesz się udać do OSGHIROD. Jeden most znajduje się przy wiosce w LOTHARIA na północy, drugi we FRAGONIA, na wschód od miejsca gdzie spotykasz Kirielę. Jeżeli przejdziesz przez most w LOTHARIA, to po prawej stronie będzie majaczył si w oddali domek. Jest to Mistyk (czyli tutejsza wersja psychoanalityka), który za 1000 złota powie ci, jak dobrze zgrana jest twa drużyna.start_019

OSGHIROD można podzielić na część wschodnią i zachodnią, które łączą się ze sobą tylko na południu, a tak oddzielone są od siebie morzem. W zachodniej części znajdziesz samotny domek pilnowany przez wilkołaki. Znajdujący się tam zielony człowiek powie ci o niewidzialnym jaszczurze o imieniu Brozl, który nawiedza Las FIMNUIHR. By go zobaczyć, potrzebujesz Hełmu Mentalnej Wizji. A po co chcesz go zobaczyć i utłuc? Bo jest w posiadaniu magicznych pierścieni, które chronią przed ogniem smoka. Przy okazji, zaraz na wschodzie tego domku znajdziesz 3294 sztuk złota.start_020 start_021Wschodnia część OSGHIROD skrywa w sobie mały labirynt, który odnajdziesz na samej północy, z wejściem na zachodnim brzegu. W tym to labiryncie znajdziesz rycerza, który pokonany pozostawi po sobie Hełm Mentalnej Wizji i 8000 sztuk złota (Pozycja 1). Znajdziesz też leżące bezpańskie 3301 sztuk złota (Pozycja 2).

vision helm

start_022Po zdobyciu hełmu możesz udać się do RHUDGAST, to jest na mapie ten wielki las na północnej wyspie. Znajdują się tam podziemia do których wejście znajduje się na południowym skraju lasu. Napadną tez ciebie krasnoludzcy zbóje (każdy z nich zostawi po sobie 200 sztuk złota). Niedaleko zaś wejścia do podziemi znajduje się kolejna bezpańska sakiewka zawierająca 3308 sztuk złota. By jej nie przeoczyć, to drogą prowadzącą do podziemi poruszaj się na południe ze wzrokiem skierowanym na wschód.start_023 start_024Nim zejdziesz do podziemi, być może będziesz chciał jednak udać się bardziej na wschód, do krainy ARAGARTH. Tam na wschodnim brzegu znajduje się jedyny most łączący zachodnią i wschodnią Kendorie. Ale pilnuje go wielki minotaur, którym to zajmiemy się później. Na południe od mostu znajdziesz Fragorna (o którym opowiadali w jednej z karczm), którego możesz przyłączyć do drużyny. Ale opuści cię po pierwszym noclegu w karczmie.  Jeżeli pójdziesz jakieś trzy kroki od Fragorna na południe i skręcisz na wschód, to znajdziesz kolejną sakiewkę, a w niej 3315 sztuk złota. Daleko na północy od mostu znajdziesz natomiast handlarza, który za 5000 sztuk złota sprzeda ci pajęczynę (Trapdoor Spider Web). Możesz kupić jedną sztukę jak bardzo chcesz, ale raczej nie polecam 😉start_028FRAGORN1start_033

podziemia1Zaczynasz w [S]. Udaj się najpierw na wschód i naciśnij znajdującą się tam dźwignie [2]. Otworzy ona pobliskie dwie bramy [A i B]. Weź teraz klucz [1] i wróć na zachód. Kluczem otworzysz tutejsze drzwi [D] i zdobędziesz kolejny klucz [7]. Otworzysz nim drzwi na końcu wschodniego korytarza [E]. udaj się więc tam i po drodze zbierz wszystkie fanty. Przeszkadzać ci będą szkielety, ale przynajmniej każdy z nich zostawi po sobie 200 sztuk złota. I jeszcze jedno – nie naciskaj dźwigni [6], bo na zawsze zostaniesz uwięziony w podziemiach.start_025To co możesz odnaleźć w podziemiach, to trochę żarcia [3], sztylety do rzucania [5], złoto [4] (tak średnio 3300 z groszami), Salamander Oil (x3) [8]. Najważniejszy jest jednak kolejny klucz [9] który otworzy nam kolejną bramę [G]. Problem polega na tym, ze przejścia pilnuje pewien wielki ogr [10].start_037Bydlak mocno wali. Atakuje najpierw tego, który stoi na środku w pierwszej linii, a jak ten bohater padnie, to będzie atakować tego co stoi zaraz po lewej. Taktyka więc prosta – na środku postaw postać do odstrzału, a po jego lewej jakiegoś żywotnego bohatera. Jak się z nim uporasz, możesz zdobyć fanty których pilnuje, w tym Magiczną Flaszkę (Magic Flask) [11] oraz kolejny klucz [12], którym otworzysz ostatnie wrota [F]. Za tymi wrotami twoimi przeciwnikami będzie całe stado wielkich pająków.start_039Kiedy się z nimi uporasz możesz pozbierać ich skarby oraz drugą Runiczną Tablicę [13]. I opuścić już te lochy.start_040Ostatnią rzeczą jaka została do zrobienia, to odnalezienie i zabicie Brozla w lesie FIMNUIRH. Ten las znajduje się na południowej wyspie, a jaszczura odnajdziesz na pustej polanie (którą widać na mapie). Pokonany pozostawi po sobie 5 pierścieni (Protection Ring).start_041Teraz pozostaje już tylko dobrze wypocząć i przygotować się na spotkanie z minotaurem na moście w ARAGARTH. Bydlaka można oczywiście wcześniej zmiękczyć czarami, strzałami i sztyletami do rzucania, nim bohatersko wejdzie się z nim w kontakt bezpośredni. Jak go pokonasz dostaniesz 10000 sztuk złota, i wschodnia część Kendorii zostanie przed tobą otwarta.start_042Jeżeli przekroczysz most, znajdziesz się w krainie SILMATIL, gdzie grasują dosyć groźni barbarzyńcy (każdy w sakiewce nosi 400 sztuk złota). Możesz ich chwilowo olać i uciec szybko na południe, do krainy URSHURAK. Znajduje się tam za murami największe miasto w grze. Niestety, po ulicach szaleją orki, każdy z nich pozostawi jednak sakiewkę z 450 sztukami złota.start_043start_044

start_045

miasto1

W – Wejście/Wyjście z miasta.

1 – Szkoła Czarów. Poziom 3 – Protection, Blindness, Radar, Confusion; Poziom 4 – Inversion, Lighting, Detect Invisibility; Poziom 5 – Binding; Poziom 6 – Dissolve, Psychic Hammer, Invulnerability.

2 – Karczma, wyżywienie za 820 sztuk złota, nocleg za 1540 sztuk złota. Można się dowiedzieć, że Morgula przebywa w lesie FHULGROD.

3 – Szkoła Treningu Inteligencji

4 – Szkoła Treningu Siły

5 – Karczma, dowiesz się o Wielkim Mistrzu Jonie (towarzyszu Jarela), który opuścił miasto i udał się do KANDOMIR. Nocleg za 1380 sztuk złota, wyżywienie za 740. Można tu przyjąć do drużyny Akormha i Klesha.AKORMH1 KLESH16 – Karczma, z plotek się dowiesz, że Krogh jest synem Morgota i Morguli. Nocleg za 1460 sztuk złota, wyżywienie za 780. Największy też wybór bohaterów w tym mieście – Obarmon, Boroman, Gaarth, Brom i Fonahir.BOROMAN1 BROM1 FONAHIR1 GAARTH1 OBArmon17 – Sklep z pancerzami. Leather Armour (+2) [2000], Chainmail (+4) [3700], Heavy Armour (+6) [8000], Heavy Shield (+2) [2800], Light Helmet (+1) [1500], Heavy Helmet (+3) [2600].

8 – Magiczne Seminarium.

9 – Olbar, stary towarzysz Jarela. Powie, że Jarel wbił swój miecz w skałę w BALDARON.start_04610 – Karczma, z plotek dowiesz się o niejakim Leslie, który zaginął w okolicach ZENDORIA, oraz o Zakazanym Domie. Nocleg za 1300 sztuk złota, wyżywienie za 700. Można tu przyjąć do drużyny Stilmara i Molgo.MOLGO1STILMAR111 – Handlarz Miksturami. Food (x5) [400], Salamander Oil [600], Dried Mistletoe [400], Rat Brain [800], Gargoyle Claw [950], Dragon Bone [1500].

12 – Karczma. Coś tam będą gadać o Olbarze, że go przenieśli. Nocleg za 1220 sztuk złota, wyżywienie za 660 (jest to najtańsza karczma w mieście). Do drużyny można tutaj przyłączyć Karorna, jedynego paladyna w grze.KARORN113 – Sprzedawca broni. Short Sword (+1) [2500], Long Sword (+2) [4900], Flail (+2) [3800], Mace (+3) [4200], Crossbow [6000], Arrow (x20) [650], Axe (+1) [1600], Heavy Axe (+4) [7500], Throwing Dagger (+1) [1300].

14 – Szkoła Treningu Zręczności

Po zapoznaniu się z miastem, uzupełnieniu zapasów, zakupie nowego ekwipunku i po rekrutacji nowych poszukiwaczy przygód, można się udać na zachód od miasta. Znajduje się tam kraina KANDOMIR opanowana przez gobliny (silniejsze, niż te z początku gry, również każdy goblin nosi przy sobie 350 sztuk złota). Tutaj w północnej części znajduje się samotny domek i teleport. W domku siedzi Jon, jeden z towarzyszy Jarela. Wręczy nam pergamin z przepisami na różne mikstury (leży na stole, musisz na niego nacisnąć).start_047Pobliski teleport przeniesie zaś ciebie do BALDARON. Tam idąc na północ i przedzierając się przez wilkołaki, odnajdziesz miecz Jarela, czyli najlepszą broń w grze (Magic Sword (+6)). by go jednak wyciągnąć, to łączna siła całej twojej drużyny musi wynosić 62 lub więcej.start_048Od kamienia możesz udać się prosto wschód, do krainy Zendoria. Znajdziesz tam Zakazany Domek, w którym znajduje się trzecia Runiczna Tablica. Problem polega na tym, że wejście do tego domu oznacza śmierć, chyba że tuż przed wejściem każdy chcący przeżyć śmiałek napije się “KRAKOS” (Rat Brain (x2) + Gargoyle Claw + Dragon Bones). Jako, że będziesz za chwilę potrzebować jednego miejsca w drużynie, możesz bohaterowi przeznaczonemu do odstrzału nie dać mikstury.start_058UWAGA! Może dojść do błędu w grze. Jeżeli wejdziesz do domku w niepełnym składzie, to pierwsza przyłączona na wolne miejsce osoba umrze. By temu zaradzić, wejdź albo z pełnym składem do domku, albo po odwiedzinach pójdź gdzieś i wynajmij ludzi na których ci nie zależy. 

Pójdziesz trochę dalej na wschód, i dojdziesz do krainy HALINDOR i znajdującej się tam wioski.

halindor

1 – Karczma. Wyżywienie za 860 sztuk złota, nocleg za 1620, oraz plotki o Thormie uwięzionym gdzieś w ELWINGIL. Znajduje się też tutaj najlepszy czarodziej w grze, Zeloran.ZELORAN12 – Erwan, który się wyżali, że mu porwali córkę.start_0493 – Szkoła Magii. Poziom 1 – Burning Hands; Poziom 3 – Healing; Poziom 4 – Invisibility; Poziom 5 – Protection, Invisible Team, Binding; Poziom 6 – Party Protection, Mental Shield; Poziom 7 – Regeneration; Poziom 8 – Flamme Wall.

4 – Sklep.  Magic Shield (+3) [5000], Chainmail (+4) [7000], Axe (+1) [1800], Arrow (x20) [700], Throwing Dagger (+1) [1250], Dragon Bone [1300], Long Sword (+2) [5100].

Na wschód od wioski znajduje się drugi domek z psychologiem, jeżeli chcesz się dowiedzieć, jak układa się między członkami drużyny.start_050Od tego domku na południowym wschodzie znajduje się ognisty licz (atakuje z daleka czarami), ubity pozostawi sakiewkę z 6000 sztuk złota.start_051Na wschód od niego znajduje się teleport przenoszący na ostatnią część wyspy, ale na razie pozostaw go w spokoju. Wróć do ZENDORIA i gdzieś pośrodku krainy odnajdziesz specjalistę od mikstur z wodnych stworzeń, który płacze, za jakąś Ygwen.start_052A trochę dalej na południe odnajdziesz Manatara, który chętnie się przyłączy do drużyny.start_053MANATAR1Powinieneś być teraz dobrze wyposażony i mieć trochę doświadczenia. Wróć do krainy SILMATIL, tym razem barbarzyńcy nie powinni być wyzwaniem. Ale prawdziwe zagrożenie czai się na północy, gdzie grasuje olbrzym (pokonany zostawi 10000 sztuk złota). Tam też na wschodnim wybrzeżu, w samym rogu, znajdziesz żółwia o imieniu Ygwen 🙂start_054 start_055

Wystarczy teraz odnieść żółwia właścicielowi, i w zamian da nam ślinę żółwia (Turtle Slobber). Pora teraz odwiedzić drugie, i zarazem ostatnie, miasto w grze (znajduje się na południe od HALINDOR).

miasto2

Grasują tutaj orki, każdy z nich ma sakiewkę z 850 sztukami złota.

W – Wejście/Wyjście z miasta.

1 – Thorm, da ci 5 habitów (leżą przed nim na stole), dzięki którym wejdziesz do świątyni Ishar.start_056

2 – Handlarz Miksturami. Food (x5) [410], Salamander Oil [680], Dried Mistletoe [500], Rat Brain [900], Gargoyle Claw [990].

3 – Szkoła Treningu Zręczności

4 – Szkoła Czarów. Poziom 3 – Fireball, Confusion; Poziom 4 – Detect Invisibility; Poziom 5 – Healing, Protection, Repulse; Poziom 6 – Invulnerability, Psychic Hammer; Poziom 8 – Flamme Wall; Poziom 9 – Psychic Hand; Poziom 10 – Resurrection.

5 – Karczma, w której się dowiesz, ze jeden z towarzyszy Jarela, niejaki Zach, udał się do krainy VALATHAR. Za wyżywienie zapłacisz 940 sztuk złota, a za pokoje na noc 1780 sztuk złota. Przebywa też tutaj Myrielh, Yornh i Khalin.KHALIN1 MYRIELH1 YORNH1

6 – Szkoła Treningu Inteligencji

7 – Karczma i plotki o tym, że Talizman Magika znajduje się w podziemiach VALATHAR. Za wyżywienie zapłacisz 980 sztuk złota, a za pokoje na noc 18600 sztuk złota. Znajduje się też tutaj najlepszy wojownik w całej grze, tajemniczy Czarny Rycerz (tak, jako jedyny w grze ma też 0 Mądrości).UNKNOWNDARK18 – Sklep z najlepszym towarem w grze. Magic Armour (+10) [1999], Spear (+3) [8500], Heavy Sword (+3) [9500], Arrow (x20) [650], Crossbow [6500], Magic Dagger (+2) [2500], Magic Helmet (+4) [7500).

9 – Magiczne Seminarium

10 – Księżniczka. Zwana też nimfomanką.start_057DELORIA1Jak odbijesz księżniczkę, możesz ją zwrócić ojcu w HALINDOR. Ale czeka ciebie mała niespodzianka…start_059By odczarować zakochanego jegomościa musisz dać mu do wypicia  ZARKLUG (Salamander Oil (x2) + Dried Mistletoe + Rat Brain + Turtle Slobber). Inna opcja, to grać babską drużyną. Zabicie delikwenta nie wchodzi w grę, bo “klątwa miłości” przerzuci się na następnego samca.start_060

Erwan w podzięce da ci klucz który wręczył mu Jarel. Skrzynia za nim była dla podpuchy 😉

Teraz zostało tylko parę rzeczy do zrobienia. Najpierw niech twój drużynowy czarodziej (czyli WIZARD – są tylko trzy postacie w grze z tą klasą) nauczy się czaru “Mental Shield”. Tania zabawka to nie jest, 18000 sztuk złota. Szkoła Czarów która to sprzedaje znajduje się w HALINDOR. A skoro o HALINDOR mowa, pamiętasz teleport przy ognistym liczu? Warto teraz przez niego przejść. Po przejściu udaj się dalej na wschód do krainy VALATHAR, a później trochę na południe. Tam spotkasz Zacha, ostatniego z towarzyszy Jarela. Da ci żabie oko (TOAD EYE). Teraz możesz już zrobić miksturę ARBOOL (Toad Eye + Salamander Oil + Dried Mistletoe + Dragon Bones). Za chwile się przyda.start_062Udaj się dalej na południe, do krainy FHULGROD. Tam atakować będą krasnoludzcy zbóje (każdy z sakiewką z 900 sztukami złota), ale jak się przez nich przebijesz na wschód, odnajdziesz małą świnkę. Wyciągnij z ekwipunku przygotowaną miksturę i kliknij na małego słodkiego chrumkacza. Zamieni się on w coś bardzo brzydkiego… Morgula, matka głównego złego bossa, we własnej osobie stanie przed tobą. Ta emerytka chętnie się do ciebie przyłączy. Posiada czar którym karciła synalka, gdy ten był mały (Anti Krogh). Posiada też bardzo przydatny czar Lighting. Niestety, jak na 130-letnią babcię przystało, szybko się męczy, a zabija ją użądlenie komara. start_064start_065MORGULA1Na zachód od miasta ELWINGIL znajduje się kraina ULDONYAR. Grasują tam pantery, oraz ognisty mag (podobny do ognistego licza). W nagrodę pozostawi 6000 sztuk złota.start_061

Dalej na zachód znajduje się kraina GIL-ARAS. Poznasz, że jesteś już na jej terenie, bo nic nie będziesz widział. Znajduje się tam kolejna Tablica Runiczna. By ją zdobyć, możesz bawić się w tworzenie mikstury DROULI (Salamander Oil + Trapdoor Spider Web + Dried Mistletoe (x2) + Rat Brain) która pozwoli widzieć ci w tej krainie, albo po prostu użyć tańszego prostego sposobu, który za chwilę poznasz. Jak wejdziesz do krainy GIL-ARAS (zrobi się ciemno), cofnij się jeden krok na wschód (by było znowu jasno). Idź teraz w linii prostej maksymalnie na południe. Jak już dojdziesz do końca, cofnij się jedno pole na północ i wejdź do GIL-ARAS (patrz na zachód). Przez chwilę powinieneś przed sobą widzieć majaczącą tablicę w oddali. Zrób kilka kroków do przodu i kliknij na chybił trafił parę razy w czarny obraz. Powinieneś zabrać tablicę.  I to wszystko, możesz się wycofać.

Jeżeli jesteś gotowy, możesz udać się na podbicie Ishar. Udaj się na północ VALATHAR, tam znajdziesz wejście do podziemi które prowadzą do Ishar. Pilnuje ich czarodziej, który rzuca bardzo paskudnymi czarami wpływającymi na umysł. Zanim więc tam podejdziesz, rzuć na postacie walczące czar Mental Shield. Bohaterowie którzy nie walczą, a rzucają tylko czarami, nie muszą się zbytnio obawiać tych czarów. Jak go ubijesz, droga do Krogha stanie otworem.start_066

Podziemia dzielą się na trzy części, pomiędzy którymi podróżuje się teleportem. Z pierwszych dwóch zawsze możesz się wycofać, na przykład do miasta, by uzupełnić zapasy. trzecia część to Ishar, z którego odwrotu już nie. Albo my, albo oni.

Ishar1Teoretycznie bardzo proste podziemia. “S” to brama którą otworzysz kluczem od Erwana. W tej części przywitają ciebie zombie.start_067

Na mapie “1” to są klucze, musisz zebrać je wszystkie. “2” to składniki do mikstur, zawsze po trzy sztuki, litery oznaczają dokładnie co leży (A – Salamander Oil, B – Gargoyle Claw, C – Dried Mistletoe, D – Rat Brain). “3” to Throwing Dagger (+1). “4” to złoto, zawsze po 3300 z groszami. “5” to żarcie (i tak, jedna porcja żarcie znajduje się w ścianie).

Na początku pozbieraj dwa klucze. Jeden znajduje się zaraz na starcie, drugi na południu. Tego drugiego będzie pilnował Rycerz Śmierci (R).start_068Na wschód prowadzą dwie bramy, otwórz najpierw tą na południu. Tam znajdziesz dwa kolejne klucze, znane już ci pająki, oraz bramę (B) otwieraną dźwignią D1. Dźwigni D2 nie ruszaj. Teraz możesz otworzyć bramę na północy, która prowadzi do skomplikowanego systemu drzwi i dźwigni (C1 – C6). na dodatek pilnuje tutaj porządku dwóch ogrów, w tym jeden wygląda tak, jakby jego matka często do minotaura na seksy chodziła.start_069

By otworzyć przejście dalej, musisz naciskać dźwignie w takiej kolejności: C5 – C2 – C1 – C6 – C1. Gdy to zrobisz, dojdziesz do terenów opanowanych przez demony. Pamiętaj, by pozbierać też dwa klucze (jeden jest przed zagadką z dźwigniami, drugi przed teleportem). Możesz teleportem (T) udać się do drugiej części podziemi.start_070

Ishar2

Zaczynasz w “T”. Udaj się na południe (po drodze zbierz pieniądze) i zabij Licza w zachodniej wielkiej sali (L).start_074

Jeden z 4 kluczy które posiadasz otworzy drzwi na północy, tam znajdziesz kolejny klucz. Wróć się teraz do miejsca gdzie jest teleport, ale udaj dwa kroki na wschód (na mapie jest to szary korytarz. Tutejsze dwie dźwignie (D) otwierają i zamykają tunel z trującym gazem. Masz dwie możliwości – albo szybko go przejść (dasz radę), albo sporządzić dla każdego miksturę WORGAZ (Salamander Oil (x) + Dried Mistletoe + Gargoyle Claw + Dragon Bone). Tam zaatakuje ciebie szkielety (każdy ma 800 sztuk złota) oraz znajdziesz kolejny klucz. Po tym możesz powrócić tą samą gazową drogą, którą tu przybyłeś.

Wróć do sali gdzie był Licz i udaj się na północ, jeden z kluczy otworzy bramę.

Dźwignia (E) otworzy przejście na obok na północnym wschodzie. Tam w pomieszczeniu znajdziesz ostatnia Runiczna Tablicę (RT) pilnowaną przez pająki. Dodatkowo wszystkie przejścia zakrywa iluzja (czerwone pola). Na południu znajdziesz klucz który otworzy zachodnią bramę w pomieszczeniu gdzie był Licz. Tam zaś znajdziesz klucz, który otworzy bramę znajdującą się za północnym iluzyjnym przejściem (gdzie będzie kolejny klucz).

Wróć do zachodniego rejonu, gdzie przebywają demony. Tam jeden z kluczy otworzy bramę do pomieszczenia z Talizmanem Magika (TM) (który wygląda jak logo Silmarils). Nim jednak otworzysz drzwi, rzuć Mental Shield na wojowników, gdyż talizmanu pilnuje kolejny czarodziej. Teraz masz już wszystkie elementy potrzebne do zabicia głównego złego.

start_075

Dźwignie (D1 i D3) otwierają ostatnią bramę, tą na wschodzie. Za nią znajdziesz meduzę (M) i żubra za rogiem. Znaczy smoka (SM). Przed walką z meduzą użyj czaru Mental Shield na wojownikach. Przed walkiem ze smokiem, daj do łapy każdemu Protection Ring, który obniży obrażenia z zionięcia smoka do 1/10.start_076 start_077

Następne drzwi otworzysz którymś z kluczy, następne otworzą się tylko, jeżeli każdy członek oddziału będzie miał na sobie habit. Po otwarciu zaatakuje ciebie mnich (A), ale teleport do Ishar będzie już dostępny (I).

start_079

Ishar to jeden długi korytarz, nim jednak dojdziesz do Krogha, po drodze musisz zabić trzech jego sługusów (Mental Shield bardzo zalecane). Sam główny zły jest wrażliwy na dwie rzeczy. Na czar Anti Krogh, i na Miecz Jarela. Jeżeli nie masz którejś z tych dwóch rzeczy przy sobie, to Game Over 😉

start_080 start_081 start_084 start_085

start_035

No ale jeżeli wygrasz, to czeka ciebie… Zakończenie…

start_087

I tyle, świat znowu jest bezpieczny. Do zobaczenia w “Ishar II: 😉