Monthly Archives: September 2015

[Recenzja] Shadow of the Demon Lord

shadow02

“Shadow of the Demon Lord” to nowa gra dark fantasy, niedawno sfinansowana na platformie Kickstarter. Za grę odpowiedzialny jest człowiek, który stworzył dla Green Ronina erpega “Pieśń Lodu i Ognia”, oraz który stworzył kilka dodatków do DnD oraz Warhammera – Robert J. Schwalb. Pytanie, co ma ta gra do zaoferowania, i czy jest nowym lepszym Warhammerem?

Jeżeli chodzi o świat, to jest przechlapane. Imperium padło, a to dlatego, że Imperator został zaduszony przez pewnego orka, który chwile później obwołał się Orczym Królem i wywołał rewoltę. Kiedyś zjednoczone prowincje teraz obwołały niepodległość, czasy są niespokojne, a nad wszystkim rozciąga się cień Demona Lorda.

Demon Lord to taki zły gnojek, który zaraz wyskoczy na ten świat i zakrzyknie “Hello robaczki, wpadłem pożreć wasze dusze”. Prawie jak Warhammer i Mroczne Potęgi Chaosu.

Chcecie poczytać czy posłuchać o “Shadow of the Demon Lord”? Mam dla was i jedno, i drugie. “Choose your weapon”.

System oferuje kilka ciekawych ras. Oprócz ludzi i krasnoludów, mamy też orki (kiedyś to była inna rasa, ale Imperium przemieniło ich w niewolniczych krwiożerczych wojowników), changelingi (kukły podrzucane przez Fey, by zakryć porwanie dziecka, taka kukła dzięki magii udaje zwykłego człowieka, a później umiera; my możemy grać tymi changelingami, które jednak nie odeszły na tamten świat), gobliny (małe, zielone, różnorodne, zmutowane i złośliwe; takie typy co szukają swojego tyrana, by mu służyć) oraz clockworks (golemy z uwiezioną duszą, mogą wyglądać różnorodnie, nawet jak pająk czy latający mały cherubinek). Elfy gdzieś uciekły, więc docelowo nie są grywalną rasą.

Oczywiście, by coś robić, trzeba być kimś. A to bycie kimś oparte jest na ścieżkach. Wybieramy różne ścieżki podczas naszej kariery, a konkretnie to na poziomach 1, 3 i 7. Tak, rozwój to zdobywanie kolejnych poziomów, ale nie zdobywamy tutaj pedeków. Po prostu Mistrz Gry po jakiejś sesji mówi – macie przeskok.

Można powiedzieć, że na początku jest się nikim, bo ma się poziom 0. Co ciekawe, tworzenie postaci na początek to tylko wybór rasy i ekwipunku. Zero losowania współczynników czy wydawania na coś punktów (chociaż jest tu wiele tabel podobnych do tych z cyberpunka, gdzie wylosujesz sobie wiek, wygląd, wydarzenie z przeszłości i jakąś manierę). Trzeba dopiero wywalczyć sobie prawo do bycia łotrzykiem, kapłanem, zbrojnym lub magikiem. Tak, będąc na poziomie 1 wybieramy jedną z 4 dostępnych nam ścieżek. Na poziomie 3 wybieramy ścieżkę ekspercką, jedną z 16. A później jeszcze ścieżkę mistrzowską, jedną z 64. Pewnie w dodatku będzie ścieżka epicka, gdzie będzie do wyboru 256 ścieżek 😉

Ścieżki nie są ze sobą powiązane, więc można je łączyć jak się chce. To że na pierwszym poziomie wybrałeś ścieżkę magika, nie oznacza, że na 3 poziomie nie możesz wybrać ścieżki berserkera. Przy okazji nie dostaniesz nic oprócz tego, co oferuje dana ścieżka na danym poziomie. Nie ma tu tony atutów, zdolności czy nawet umiejętności. Te ostatnie załatwiane są poprzez profesję, a tych za dużo nie ma na starcie – 1, 2 lub 3. Ba, samych atrybutów mamy 4 na krzyż, i drugie tyle pochodnych.

Mechanika opiera się na kości dwudziestościennej. Wszystkie testy wykonujemy rzucając właśnie k20, poziom trudności zawsze wynosi 10. Wyjątek to oczywiście gdy chcemy kogoś uderzyć naszą pałą, to wtedy poziom trudności uzależniony jest od obrony przeciwnika. Do testu przysługuje nam modyfikator, zależny od jednego z 4 atrybutów. A ten jest równy atrybutowi minus dziesięć (12 Siły to +2 do testów Siły, Intelekt 9, to -1 do testów Intelektu). Jak widać zdaje się testy częściej niż w Warhammerze.

Oprócz tego mamy mechanikę “Boons and Banes”, bo czasami coś nam pomaga, lub przeszkadza. Każda pomoc dorzuca nam pozytywne k6 do testów, a utrudnienia negatywne k6. Pule się znoszą, więc na końcu zostanie nam tylko pula Boons, albo pula Banes. Z takiej puli po rzucie wybiera się najwyższy wynik, i dodaje się go, lub odejmuje od rzuty k20.

Magia i tradycje magiczne zajmują dużo miejsca w podręczniku. Tradycji jest dużo, każda ma swoje czary, część tradycji jest zakazana. To od nas zależy, czy opanujemy nekromancję, iluzję czy magie bitewną.

Zejść możemy na wiele sposobów. Oprócz klasycznych metod, jak sztylet w serce i kula ognia w mordę, grozi też nam utrata poczytalności i zbyt duże skażenie wyrządzanym przez nas złem. Co ciekawe, zdziwiłem się, nie ma trafień krytycznych, nie ma latających kończyn na placu boju, czy permanentnych szram.

Mistrz Gry dostaje nieźle napisany rozdział o prowadzeniu, ale tylko jeżeli jesteś początkującym MG. Są też zasady podróżowania po mapie heksagonalnej i tabele spotkań losowych. Oraz jak Demon Lord wpływa na wszystko, na co padnie jego cień.

I co? Tak bardzo Warhammer. Tylko jakby z lepszą mechaniką. Zamiast Chaosu mamy Demon Lorda (z którym się nie wygra), ale mamy zarazy, mroczne kulty, zwierzoludzi w lasach, mutacje, demony, nekromancje, broń palną, punkty obłędu i punkty zepsucia. To wszystko podane w bardzo uproszczonej mechanice (nawet można napisać, że prostackiej), która niczym się nie wyróżnia. Jeżeli kogoś nie interesuje wymyślna mechanika, albo duży (albo nawet średni) poziom crunchu, to mechanika dla niego jak w mordę strzeli. Chociaż tak szczerze nie rozumiem niektórych klimatycznych zdolności, które są tylko klimatyczne, a niezbyt grywalne. Na przykład po co mi zdolność, że przeniosę się na stałe w czasie o 500 lat?

Ponoć gra została bardzo dobrze przyjęta, ja tam rewolucji nie widzę. Ale na pewno wolałbym w to zagrać, niż w Warhammera 2 edycja 😉