Wiem, że jakiś czas temu napisałem “Rzut Okiem”, ale teraz po zagraniu sesji mogę z czystym sumieniem napisać pełnoprawną recenzję “Symbaroum”. Chcę też sprawdzić nowy format recenzji, oraz czy według was takie przestawienie systemu wygląda dobrze. Recenzję też popełniam dlatego, że dostaję pytania, “dlaczego mam w to grać, skoro mam Warhammera”. Nie będę mówił w co macie grać, ale postaram się przybliżyć jak najlepiej informacje o tym systemie, byście mogli podjąć bez problemu decyzję sami.
NAZWA SYSTEMU
Symbaroum to nazwa starożytnego imperium, którego centrum znajdowało się w samym środku lasu Davokar. Do dnia dzisiejszego wielu poszukuje śladów tej cywilizacji i stara się odszukać legendarne Symbar, stolicę tego imperium. Dodatkowo ostatnio odkryta przepowiednia mówi, że królowa Korinthia zasiądzie na tronie ostatnich Imperatorów Symbaroum i będzie rządzić wszystkim. Poszukiwaczy chcących odszukać Symbar w mrocznym lesie Davokar nie brakuje.
COŚ O ŚWIECIE
Podręcznik skupia się na państwie zwanym Ambria, oraz na przylegającym do niego lesie Davokar. Samo państwo jest młodym tworem, bowiem jego początki datuje się gdy podbito barbarzyński klan Kadiz 21 lat temu. Natomiast sama nazwa Ambria pojawiła się “tylko” 14 lat temu. Poniżej mapa Ambrii i Dakovaru.
Jak widać Ambria otoczona jest przez dwa pasma gór (Kruki i Tytany), Sam zaś las Dakovar wydaje się przy tym młodym państwie wielkim niezbadanym bytem. Przyszłe podręczniki (jeżeli jakieś powstaną) być może przybliża inne tereny z tego świata, tym czasem mamy podobną sytuacją jak przy pierwszej edycji Warhammera. Tam skupiono się na Imperium, tutaj nad Ambrią.
Historia powstanie Ambrii? 21 lat temu, kiedy trwała jeszcze Wielka Wojna z Mrocznymi Lordami i ich nieumarłą armia, królowa Korinthia została porwana przez wroga. jakimś wielkim cudem udało się ją odbić, ale nie była już tą samą osobą co kiedyś. Wojna się zakończyła.
Ale wojna jednak była bardzo wyniszczająca, i potrzeba było sięgnąć po nowe ziemie. Tak zaczął się podbój żyznych terenów, które później zostaną nazwane Ambrią. Armie w imię królowej przejmowały nowe ziemię i podbijały zamieszkujących je barbarzyńców. Ogniem i mieczem zbudowano to, co dzisiaj nazywa się Ambria.
Davokar? Davokar jest mroczny i czuć, że coś niepokojącego czai się w jego środku. Mallianos podzielił Davokar na dwie części – Jasną i Mroczna. Jasny Davokar, to tereny gdzie promienie słoneczne padają na ziemię. Są to ziemie zamieszkane głównie przez barbarzyńskie klany i dzikie zwierzęta. W Mrocznym Davokarze promienie słoneczne nie potrafią przebić się przez wielkie konary drzew i panuje tam mrok. To jest ta część lasu, gdzie żyją najstraszliwsze stwory, ale też można tu odkryć najwspanialsze skarby i odpowiedzi na pytania nurtujące wielu uczonych.
Innym ważnym elementem tego świata jest wiara w Jedynego, Priosa. Prios to Bóg-Słońce, pan światła i życia. Co ciekawe, został on ogłoszony jedynym prawdziwym bogiem raptownie 26 lat temu. Kościół Priosa traktuje Davokar (zwłaszcza jego mroczną część) i legendy o Symbaroum jako przykład tego, co się stanie z ludzkością, gdy odwróci się ona od światła. Dlatego też pielgrzymi i kapłani Priosa stawiają sobie za cel oczyszczenie lasu z wszelkiego zła i zepsucia. Na czele kościoła stoi Pierwszy Ojciec Jessebegai, bardzo wierzący człowiek, który uratował królową 21 lat temu i przypłacił to stratą wzroku. Jako, że magia potrafi w tym świecie wypaczyć człowieka, w imię kościoła działają łowcy czarownic i Czarne Płaszcze.
Magia potrafi wypaczyć duszę, zarówno kapłana (teurga) jak i czarodzieja. Dlatego też powstała Szkoła Magii, gdzie przyszli czarodzieje uczą się podstaw magii, oraz jak nie poddawać się korupcji duszy (Skażeniu).
Każda żywa istota ma swój Cień, czyli aurę z której można wyczytać o pochodzeniu danej istoty. Mało kto go dostrzega, ale ci którzy to potrafią, są wstanie określić, czy dana istota jest już Skażona. Należy też zauważyć, że im wyższy poziom Skażenia, tym większa szansa, że na ciele takiej istoty pojawią się stygmaty (jak siarczysty oddech czy rana która nie potrafi się zagoić). bardzo wysoki poziom Skażenia natomiast powoduje, że człowiek jest już stracony na zawsze i zamienia się w abominacje.
W podręczniku znajdą się też opisane trzy lokacje, do jakich mogą zawędrować gracze. Są to stolica Ambrii Yndaros, położone na skraju lasu Davokar miasteczko Thistle Hold, oraz płaskowyż Karvosti, wyrastający gdzieś w lesie Davokar.
TWORZENIE BOHATERA i MECHANIKA
Tworzenie bohatera jest szybkie. Najpierw należy wydać punkty na Atrybuty. Mamy tutaj do dyspozycji albo 80 punktów, albo już zestaw liczb do rozdzielenia (ich suma to też 80, a ich rozciągłość waha się od 5 do 15). Mamy 8 Atrybutów, więc łatwo zauważyć, że możemy stworzyć postać, która ma wszystkie atrybuty na 10. Testy wykonuje się kostką dwudziestościenną, i należy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi Atrybut. Mechanizm testowania jest tutaj więc taki sam jak w Warhammerze. Główna różnica to jednak fakt, że tutaj przeciętny Jasiu Kowalski może mieć 50% szans zdania testu na wszystkich Atrybutach już na początku swojej kariery, a nie po skompletowaniu 4 profesji. Przy tworzeniu naszego bohatera tylko jeden Atrybut może wynosić 15, a żaden nie może mieć mniej niż 5.
Od siebie dodam, że Atrybuty nazywają się “Szybki, Silny, Przekonujący, Dyskretny”, zamiast “Szybkość, Siła, Perswazja, Ukrywanie się”, do czego trudno nam się było przyzwyczaić na początku.
Mamy pełną dowolność przy kreacji naszego milusińskiego, ale by było szybciej i łatwiej, oddano nam do dyspozycji kilka przykładowych archetypów, jak berserker, najemny miecz, czarodziej, wiedźma, łowca czarownic czy łotrzyk.
Możemy też wybrać rasę. Oprócz ludzi (cywilizowanych z Ambrii, i barbarzyńców z klanów), możemy tez wcielić się w odmieńca, ogra i goblina. Ci pierwsi są pozostawiani przez elfy, kiedy wykradają ludzkie dziecię. Z czasem prawda wychodzi na jaw (kiedy odmieniec w czasie dorastania zaczyna bardziej przypominać elfa, niż człowieka), i nie wiadomo dla kogo jest to bardziej wstrząsające przeżycie – dla odmieńca, czy dla rodziców. Ogry to dziwne wielkie kolosy, które wędrują przez Davokar bez wspomnień i imienia. Czasami zostają przygarnięci przez ludzi lub gobliny, zostają obdarzeni sensem istnienia i swoim imieniem. Gobliny są trochę jak stado szczurów. Krótko żyją (około 20 lat), ale są tolerowani, bowiem w ludzkich osiedlach zajmują się najczęściej najbardziej brudną robotą, lub taką, która wymaga małej postury.
W systemie w ogóle nie ma umiejętności. Oznacza to, że każdy może próbować otworzyć zamek, wspiąć się na drzewo czy opatrzyć ranę, i za każdym razem test będzie oparty tylko na Atrybucie. Jedynym ewentualnie utrudnieniem może być poziom trudności. Ten waha się od +5 do -5.
Są natomiast tutaj Zdolności, które przypominają w działaniu Talenty czy Atuty z innych systemów. Większość z nich jest też stopniowana (Nowicjusz, Adept, Mistrz). Im wyższy poziom wtajemniczenia w danej Zdolności, tym lepsze efekty. Dla przykładu Strzelec na Nowicjuszu zwiększa nam obrażenia jakie zadajemy z łuku lub z kuszy, Adept pozwala nam unieruchomić cel po udanym trafieniu, a Mistrz zawsze trafia w nieosłonięte miejsce przeciwnika, i ignoruje pancerz celu. Również tylko poprzez kupowanie odpowiedniej Zdolności możemy zwiększyć jakiś Atrybut. Nasz bohater zaczyna grę z jedna Zdolnością na poziomie Adept i dwoma na poziomie Nowicjusz, ale może też, jeżeli taka jego wola, zamienić to na pięć Zdolności na poziomie Nowicjusz.
Magia również oparta jest na Zdolnościach, i należy wykupić po prostu czar lub rytuał jako Zdolność. Są tutaj też różne Tradycje Mistyczne, i każda z nich posiada dostęp do innych czarów. Mamy więc Teurgów, czyli kapłanów Priosa studiujących magię. Są Czarodzieje z Ordo Magica, którzy traktują magię jak dziedzinę nauki. Wśród barbarzyńców żyją Wiedźmy korzystające z potęgi natury, i każda wioska posiada przynajmniej jedną z nich. Są tez Czarnoksiężnicy, którzy nie zwracają uwagi na Skażenie i praktykują najmroczniejsze zaklęcia i rytuały. Są też ci, którzy nie praktykują żadnej ze ścieżek, niezależni Mistycy. Mają dostęp do największej ilości tajemnic, gdyż nie ogranicza ich żadna z Mistycznych Tradycji, ale są też najbardziej podatni na Skażenie.
Używanie czarów, jak pisałem wcześniej, związane jest z tym, że postępuje Skażenie naszej postaci. Przynajmniej te dzieli się na tymczasowe i permanentne. Zbyt wysoki poziom prowadzi do stygmatów, a nawet do przeistoczenia w abominację (czytaj: postać przestaje być grywalna). Skażenie można też zdobywać poprzez obcowanie z artefaktami, odwiedzanie różnych miejsc w Davokarze, lub przez walkę z jakimś mrocznym stworem.
Ekwipunek na starcie dostajemy w zależności od naszych Zdolności. Nie ma więc problemu, że stworzysz łucznika, gościa od walki dwuręczniakiem, czy kogoś kto lepiej korzysta z ciężkiego pancerza, i nagle się okazuje, że przez trzy sesje musisz ciułać na długi łuk, dwurak lub ciężki pancerz, by w pełni korzystać z danej Zdolności.
W tym systemie rzucają tylko gracze. Jeżeli gracz wykonuje atak, rzuca na trafienie. Jeżeli jest celem ataku, rzuca na obronę. Jeżeli się skrada, rzuca na odpowiedni atrybut. Jeżeli ktoś się skrada do niego, to też rzuca tylko gracz, by sprawdzić, czy zauważy intruza. Gracz rzuca też na zadawane obrażenia oraz na to, ile wyparował obrażeń jego pancerz.
Przeciwnicy nie rzucają w ogóle, a zadawane obrażenia czy wartość wyparowań z pancerza jest w ich przypadku wartością stałą.
Jeżeli dojdzie do walki bohaterów graczy… To podręcznik sugeruje, by opisać co się dzieje storytellingowo, i przypomina, ze to nie jest system pvp.
CO ROBIMY?
Teoretycznie powinniśmy zostać grupą wypadową, która przeczesuje Davokar. Kupuje więc licencje przepatrywacza i jazda. W teorii jednak jest to słabo zaakcentowane, i ma się wrażenie, że gra się “kim tam się chcecie” i robi się “co tam się chcecie”. Dobrze jest więc dać jakiś wspólny cel naszym bohaterom lub porozmawiać o ich bohaterach, by każdy z nich nie powiedział “No to siema, róbta co chceta, ja se lece”.
WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA
Podręcznik jest dobrze wydany, klejony i szyty, kolorowy, w twardej okładce, posiada zakładkę, liczy sobie trochę powyżej 260 stron. jeżeli ktoś zakupi bezpośrednio u dystrybutora (Modiphius), dostanie do tego też PDF podręcznika. Papier ma przyzwoitą gramaturę, jest grubszy niż na przykład przy nowych Kronikach Mutantów.
Oprawa graficzna jest taka, jak widać na załączonych tu ilustracjach poglądowych. Znam osoby, które się nią zachwycają, ale jak na moje gusta są one zbyt rozmyte i osobiście bardzo daleko mi do “ochów” i “achów” nad tymi ilustracjami. Z drugiej strony wizualnie kojarzą mi się one z takim starym serialem “Robin z Sherwood“, co jest raczej dla mnie na plus.
MOJE ODCZUCIA
Świat jak świat. No jest las, jest państwo i jest coś tam gdzieś schowanego nieznanego i mrocznego. Nic odkrywczego jak dla mnie pod tym względem, prawie jak klasyczne “Points of Light”, gdzie jasnym punktem w tym przypadku jest niewielkie państewko Ambria, i mamy całkiem sporą dzicz do przeczesania pod postacią Davokaru. Sam system niby się skupia na wędrówkach do tego lasu i… I brakuje mi trochę do tego jakiś narzędzi. Tabeli spotkań losowych, czy inne tego typu gadżety.
Nie jest to też jakieś bardzo mroczne fantasy. Raczej jest to gra o zwykłych ludziach, którzy badają nieznane tereny. Nie ma tu bandytów za każdym zakrętem, mutantów i zwierzoludzi z każdym drzewem, w każdej wiosce nie siedzi mroczny kult chcący zniszczyć świat, a arystokracja to zwykli ludzie, a nie odgórnie zepsute dekadenckie społeczeństwo zastanawiające się co dzisiaj zeżreć, co zgwałcić i na co defekować.
Mechanika jest bardzo prosta, łatwo przyswajalna, łatwo na tym poprowadzić według mnie sesję na jakimś konwencie na szybko (jeżeli wszyscy kojarzą mechanikę). Brakuje mi tu jednak jakiś fajerwerków czy różnych mechanicznych elementów zapożyczonych z jakiś gier typu indie (jakieś punkty do wydawania by wpływać na fabułę, czy inne takie).
Z drugiej strony przez prostotę mechaniczną łatwo było mi korzystać z techniki “fishingu” podczas sesji. Jeżeli ktoś nie wie co to, to służę przykładem (kwestie wypowiada MG):
(Klasyk) Podchodzi do ciebie wysłannik królowej, i przekazuje dla ciebie wiadomość.
(Fishing) Ktoś do ciebie podchodzi. Kto to jest, i czego od ciebie oczekuje?
Dlaczego Symbaroum jest dla mnie lepsze od Warhammera? Jest jeden bardzo ważny powód – bo już na starcie tworzysz kompetentną osobę. Jak tworzysz wojownika, to wiesz, że zazwyczaj trafisz w 75% przypadków, a nie w 33%.
Czy grać? To zależy, czy Warhammer wam pasuje (czy inny Shadow of the Demon Lord, Shadows of Esteren, Monastyr, Gemini, Agonia czy w co tam akurat gracie z łatką “Dark Fantasy”). Jeżeli nie, albo szukacie systemu który ma prostą mainstreamową mechanikę, to możecie śmiało sięgnąć po ten system.