Beamhit przedstawia – Dragon Age

GRR2808

Było trochę przerwy, ale wracam z odświeżonym cyklem “Beamhit przedstawia”. jasne, niedawno wrzucałem kilka prezentacji filmów, ale teraz formuła trochę się zmieni. Od teraz każdy prezentowany system dostanie swoją klasyczną recenzję pisaną, oraz 2-3 krótkie filmy na youtubie. W planach jest przedstawianie jednego systemu raz na dwa tygodnie. Koniec smęcenia, zapraszam do zapoznania się z systemem “Dragon Age” od Green Ronin Publishing.

Dla chcących zaznajomić się z wersją filmowa, opis świata:

A dla tych których interesuje tworzenie bohatera i mechanika, zapraszam na ten film:

NAZWA SYSTEMU

Z jednej strony nazwa nawiązuje do gry komputerowej (i franczyzy jaka wyrosła wokół tego tytułu), na podstawie której powstał system. W świecie gry jednak “Era Smoka” to nazwa obecnej dziewiątej ery, w czasie której przyjdzie nam docelowo grać. Skąd konkretnie ta nazwa? Bo smoki, uznane za wymarłe, pojawiły się na nowo, niosąc śmierć i zniszczenie.

as

COŚ O ŚWIECIE

Fantastyczny świat który przyjdzie nam tutaj zwiedzić, na pierwszy rzut oka wygląda jak klasyczny potolkienowski świat fantasy. Są elfy, są smoki, są krasnoludy, są czarodzieje. są zakony-mające-ratować-świat. Na drugi rzut oka nie jest jednak już aż tak klasycznie kolorowo, a uniwersum i możliwości naszych bohaterów tworzą specyficzny miszmasz heroicznego fantasy z dark fantasy.

Akcja umiejscowiona jest na kontynencie (lub też raczej jego odkrytej części) Thedas. Znajduje się tutaj wiele specyficznych ludzkich królestw, jak Ferelden, Orlais, Imperium Tevinter, Wolne Marchie i inne. Ludzie, jak to ludzie, są różni, a poszczególne regiony to zazwyczaj klasyczne klisze z innych światów fantastycznych.

Rządzą bogaci kupcy? – Antiva
Starożytne imperium pełne zła i zepsucia, które sprowadziło Wielkie Zło? – T\Imperium Tevinter
Klasyczne anglosaskie fantasy? – Ferelden
Fantastyczni Francuzi z weneckimi wpływami? – Orlais
Miasta-państwa? – Wolne Marchie

I tak dalej.

14d0a72bb13b1cd2aa0a9a3d74bc6f2c

Ludzie rządzą na powierzchni, ale pod ziemią rządzą (a to niespodzianka) krasnoludy. Ta rasa stworzyła swoje własne wspaniałe podziemne Imperium połączone wieloma niezliczonymi tunelami, ze stolicą w thaigu Kal-Sharok. Niestety, kiedy nadeszła Pierwsza Plaga, wiele thaigów (krasnoludzkie miasta) zostało zniszczonych (albo uznaje się je za zaginione), tunele zostały zamknięte, a rasa coraz bardziej boryka się z problemami związanymi z płodnością. Tutejsze krasnoludy są też silnie kastową rasą, gdzie obowiązki i powinności uzależnione są od tego, z jakiej kasty wywodzi się dany krasnolud. Na samym szczycie hierarchii stoi szlachta, a później wojownicy, kowale, artyści, górnicy, kupcy, służba i pogardzani bezkastowcy ze swoimi tatuażami na twarzy.

krasiek02

Elfy to kolejna klasyczna rasa która wylądowała w tym grajdołku. Kiedyś była to dumna nieśmiertelna rasa, obecnie są tylko cieniem dni minionych. Zniewoleni lub wypędzeni, starają się przeżyć w świecie zdominowanym przez człowieka. Imperium Tevinter widzi w nich niewolników, w innych ludzkich państwach żyją w gettach jako obywatele drugiej kategorii. Część jednak podróżuje w klanach po całym Thedas, przemieszczając się w specjalnych powozach (aravelach).

elf01

Qunari to rasa, która na Thedas przybyła bardzo niedawno, gdzieś z krainy leżącej na wschodzie. Ta humanoidalna potężna rasa chciała podbić Thedas, ale zerwany został kontakt z ich rodzinnymi stronami. Ich pozostałości na Thedas podpisały więc w końcu pokój. To dumna rasa, kierująca się w życiu specyficznym nurtem filozoficznym – Qun. U nich każda jednostka ma przeznaczone swoje miejsce w hierarchii, i jest ona też uzależniona od płci Qunari. Na przykład tylko mężczyźni mogą dowodzić wojskiem, a kobiety zajmować się pozostałą administracją. To dosyć pragmatyczna rasa pozbawiona konceptu tożsamości pojedynczej jednostki.

qunari01

Plaga to wielkie zagrożenie dla Thedas. Według ludzkich legend winni Plagi są butni czarodzieje z Imperium Tevinter, którzy pod namową Dawnych Bogów chcieli dostać się do Złotego Miasta, gdzie miał rezydować Stwórca. Niestety, Stwórca w gniewie ostatecznie odwrócił się od ludzkości, a magowie powrócili jako pierwsze Mroczne Pomioty. Od tamtej pory, raz na jakiś czas, następuje Plaga. Jest to wielki marsz przerażających Mrocznych Pomiotów, których jedynym celem jest zabicie wszystkiego, co stanie im na drodze. Plaga następuje ponoć, gdy Pomioty odnajdują jednego z Dawnych Bogów i go wypaczają w Arcydemona. Wtedy pod jego przywództwem następuje wielka inwazja.

plaga

Ważnym elementem świata gry jest też próba kontrolowania magów przez Zakon (największa organizacja religijna w Thedas). Jeżeli tylko jakiś dzieciak objawi zdolności magiczne, zabierany jest do Kręgu Maginów, gdzie oprócz nauki magii, cały czas znajduje się pod obserwacją. Magów którzy do tego się nie dostosowują ściga zaś Zakon Templariuszy.

TWORZENIE BOHATERA i MECHANIKA

Podstawy mechaniki są bardzo proste. testy wykonujemy wykonując rzut 3k6 i dodajemy do tego rożne modyfikatory, jak wartość cechy, przeszkolenie czy biorąc pod uwagę inne czynniki. By zdać test, musimy uzyskać wynik równy lub większy, niż poziom trudności. Dodatkowo jedna z kości musi się wyróżniać od pozostałych, bowiem jeżeli uzyskamy w zdanym teście przynajmniej dublet, to do wykorzystania otrzymujemy dodatkowo tak zwany “Stunt Points”, które możemy wydawać na dodatkowe efekty, jak przebijanie pancerza, dodatkowe obrażenia, zaatakowanie kolejnego celu i tak dalej. Różne efekty różnie nas kosztują, a ilość punktów do wykorzystania określa nam własnie ta wyróżniająca się kość.

Tworzenie naszego bohatera odbywa się głównie metodą losową. Na początku rzucamy w specjalnej tabeli, by określić wysokość naszych 8 cech (można wylosować wartości w przedziale od -2 do +4). Istnieją też dwa dodatkowe warianty tworzenia bohatera. pierwszy pozwala nam losować 8 wartości i przydzielać je dowolnie do cech, a drugi to metoda punktowa.

Następnym elementem jest wybranie naszego pochodzenia, które określi też nasze miejsce w świecie. Pochodzenie mówi więc nam nie tylko, skąd jesteśmy, ale tez z jakiej rasy się wywodzimy, jaką klasę możemy wybrać, do jakiej cechy dodamy sobie +1 oraz jaką jedną zdolność możemy sobie wybrać. Dodatkowo rzucimy sobie dwa razy w specjalnej tabeli korzyści danego pochodzenia. Kilka przykładowych podręcznikowych pochodzeń, to na przykład Apostata (inne korzyści dla elfa, a inne dla człowieka), Miejski Elf, Fereldański Arystokrata, Krasnolud Niskiego Pochodzenia, Qunari Beresaad czy Orlesianski Banita.

Ostatecznie nam przyjdzie wybrać jedną z trzech klas – Maga, Łotrzyka lub Wojownik. Każda z klas ma swoje specjalne zdolności. Rozwój bohatera oparty jest na zdobywaniu kolejnych poziomów, a tych każda klasa ma 20. Nie ma tutaj czegoś takiego jak dwuklasowość, ale każda z klas ma przypisane różne specjalizacje, które można wybierać na różnych poziomach. I tak Mag może zostać  na przykład nekromanta lub Magiem Krwi, Łotrzyk może zostać Zabójca lub Bardem, a Wojownik Berserkerem lub Templariuszem.

I jeszcze tylko kilka ostatecznych szlifów (cechy pokrewne,m ekwipunek) i postać gotowa do gry.

ekwipunek2

Można tez zostać Szarym Strażnikiem, członkiem zakonu który walczy z Pomiotami. Nie jest to jednak raczej możliwe na początku gry. Dodatkowo Szarzy Strażnicy mają swoje własne dodatkowe zasady, nie pokrywające się ze standardowym rozwijaniem bohatera.

W podręczniku znajdują się też zasady i informacje jak prowadzić różne organizacje (jeżeli bohaterom akurat się zachce założyć jakaś Gildię Kupiecką czy prowadzić bandę najemników) oraz zasady walki masowej (dla miłośników większych potyczek czy bitew).

CO ROBIMY?

Teoretycznie chyba gramy taką sobie klasyczną bandą poszukiwaczy przygód (na co wskazują trzy przygody umieszczone w podręczniku), Praktycznie jednak należy przysiąść, zrobić burzę mózgów, i uzgodnić, w co i jak się bawimy. “Wolność Tomku” może skończyć się niepotrzebnymi konfliktami (Ja gram templariuszem! A ja Apostatą, giń psie Zakonu!) lub naciąganymi historiami. Podręcznik zachęca, by gracze określili na początku powiązania swoich bohaterów.

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

“Dragon Age” został wydany dwa razy, najpierw w trzech częściach w wydaniu pudełkowym, a ostatnio wyszedł jako wydanie zbiorcze w jednej grubej księdze. I własnie na podstawie tego zbiorczego wydania piszę dzisiejszą prezentację. Gruba okładka, kolorowy, gruby papier, ponad 430 stron, dorzucona mapa. Można powiedzieć, ze standard. W podręczniku zawarte są te same informacje i te same ilustracje co w wydaniu pudełkowym. Podręcznik wygrał Ennies 2016 w kategorii “najlepsze Ilustracje” i “najlepsza gra” (ale czy zasłużenie? Przecież podręcznik to nic innego jak drugi raz sprzedany ten sam produkt).

MOJE ODCZUCIA

“Dragon Age” to klasyczny przykład solidnego średniaka. Dużą zaletą jest tutaj prosta mechanika, prosty rozwój bohatera, wszystkie informacje zawarte w jednym podręczniku (jak w pierwszym Warhammerze) oraz trzy pełne przygody. Tylko jak to ze średniakami bywa, przegrywają zazwyczaj w konfrontacji z innymi, bardziej popularnymi Warhammerami. Tfu, systemami. Dodatkowo docelowy system tworzenia bohatera potrafi niemiło zaskoczyć. Przykład z życia, gdy moja postać to wyszła całkiem sprawna elfia łuczniczka, a bohater żony który miał być wojownikiem, okazał się paralitykiem ledwo walczącym wykałaczką. Co może prowadzić w niektórych przypadkach do następujących scen:

Gracz: Ale beznadziejne rzuty, MG, mogę walczyć mieczem?
MG: Tak, ale masz duże minusy i nie kupisz talentu.
G: A Kuszą?
MG J.W.
G: Młotem?
MG: J.W.
G: Włócznią?
MG: J.W.
G: To czym mogę?
MG: Sztyletem.
G: Borejkor Postrach Głębokich Ścieżek ma walczyć sztyletem?
MG: Zmień może imię na Borejkor Pogromca Zmywaków i walcz ścierką?
G: ARGH! Tworze nową postać!
MG: Nie możesz, tak nie wolno, masz nią grac dopóki on żyje.
G: Popełniam samobójstwo! Rzucam się na moją ścierkę! Albo wieszam się na niej na zmywaku!
MG: Ty nędzniku, nie wiesz co to jest prawdziwe erpegie! Gra się kaleką dla klimatu, a nie przepakiem dla pedeków!
G: *&%$^%#$&%^.
MG: Sam jesteś *&%$^%#$&%^.

Kupić i grac? Myślę, że system chyba głównie skierowany jest do największych maniaków “Dragon Age”, i to takich, którzy jeszcze nie prowadzą swojego Dragon Ejdża na mechanice Warhammera, Age of Artur na Fate 3.0, Savage Worlds czy jakiejś innej swojej genialnej autorce.

3 thoughts on “Beamhit przedstawia – Dragon Age

  1. H

    “czy jakiejś innej swojej genialnej autorce.”

    Życie w hejcie do lamerskich autorek, tak zostaliśmy wychowani. <3

    Reply
  2. Jiima Arunsone

    Wiesz, jak dla mnie, DA jest adresowane przede wszystkim do ludzi, którzy:
    A. Są fanami CRPGów Bioware. Zgadzam się, że Ferelden nie jest settingiem na tyle odmiennym czy nowatorskim, by ściągnąć graczy którzy nie zarywali nocy grając w Origins lub Inquisition. To kwestia sympatii, podobnie jak Star Wars (choć nie ta skala).
    B. Chcą “klasycznego” erpega, ale niekoniecznie kolejnego klona D&D.

    Bytw, na zachodzie klasyczne fantasy to D&D a nie Warhammer, którego istnienia praktycznie się nie dostrzega. Stąd OSR i tysiące systemów w których masz “klasyczne” 6 atrybutów, tylko różnie interpretowanych. Green Ronin od dawna próbował zrobić “D&D po swojemu” a nie tylko żyć z komensalizmu dookoła D20, z różnym powodzeniem. AGE (mechanika Dragon Age’a) to ostatnie pokłosie tych prób, wcześniej było jeszcze True20 (za bardzo True żeby przypaść do gustu OSR-owcom) i Mutants & Masterminds który rozpaczliwie próbuje odejść od korzeni w kolejnych niekompatybilnych edycjach.

    A że w Polsze jest Warhammer ed1 i długo potem nic, powiedz mi szczerze, właściwie gdzie ta Polsza i czy oni tam w ogóle grają, czy im białe niedźwiedzie kostek nie wpierdzieliły?

    Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *