Beamhit przedstawia – Shadows of Esteren

“Shadows of Esteren” to francuski erpeg, który jakiś czas temu został wydany po angielsku. Jest to system reklamowany sloganami jak “gothic horror”, “realistyczny i mroczny świat”, “low fantasy”, “gritty” i “celtycka mitologia”. Ile w tym prawdy? Dzisiejsza prezentacja powinna odpowiedzieć na to pytanie.

NAZWA SYSTEMU

Esteren to nazwa świata w którym przyjdzie nam kierować poczynaniami naszych bohaterów. Chociaż tak naprawdę dane nam tutaj będzie zwiedzić tylko jego mały wycinek, bo cała akcja umiejscowiona jest na jednym półwyspie, Tri-Kazel. Tytułowe “Cienie” natomiast pewnie mają podkreślić, że jest to gotycki horror low fantasy z realistycznym światem, gdzie w mroku czai się cały czas zło. Czy jakoś tak.

COŚ O ŚWIECIE

Jest ta świat fantasy, na próżno jednak tu szukać elfów, krasnoludów, czy jakiś innych autorskich ras o “wdzięcznych” niewymawialnych nazwach z siedemnastoma apostrofami. Świat ten zamieszkany jest przez ludzi, i też tylko ludźmi przyjdzie nam tu grać.

Półwysep Tri-Kazel podzielony jest na trzy różne państwa. Każde państwo tworzy obecnie osobną kulturę, i chociaż ostatni otwarty konflikt (Wojna Świątyni) skończył się 50 lat temu, to jednak nie wszyscy sąsiedzi pałają do siebie zbytnio miłością.

Na południu leży Taol-Kaer, państwo które najbardziej trzyma się tradycji. Mieszkańcy tutejszego rejonu ewidentnie wzorowani są na Celtach, Szkotach i Anglosasach. Widać to w Ich strojach, wierzeniach, wyglądzie. Bardzo ważną rolę pełnią tutaj Demorthen (taki odpowiednik druidów), którzy są przewodnikami ludzi i znają wiele sekretów. W tym, jak korzystać z runicznych kamieni Ogham do rzucania czarów oraz komunikować się z duchami natury.

Taol-Kaer podzielone jest na dziewięć księstw, i jak to w bajkach bywa, niektóre z nich chciałyby uzyskać większą autonomie, jak na przykład kupieckie Księstwo Seol.

Na północnym-zachodzie leży Gwidre, religijne państwo Świątyni. Historia zaczyna się od narodzin Proroka Soustraine. Ten człowiek stroniący od wszelkich grzechów pewnego dnia usłyszał głos jedynego. I tak zaczęła się jego wędrówka. Wyczyniał cuda wspaniałe, i było to kwestią czasu, aż podażą za nim jego wyznawcy.

Gwindre to państwo oparte na silnej wierze, pełne mnichów, kapłanów i rycerzy zakonnych. Stylistyka tego miejsca kojarzy się z Templariuszami czy innymi Krzyżakami. Świątynia nie uznaje tradycyjnych wierzeń, dlatego nic dziwnego, że jest cały czas w konflikcie z Demorthen. Fundament Świątyni oparty jest na sześciu Zakonach. Kapłani nauczają w kościołach i zarządzają społecznościami. Sigires to tutejsza inkwizycja, polująca na heretyków i czarowników. Ostrza to rycerze zakonni, zbrojne ramię broniące wiary. Wektorzy niosą jedyną słuszną wiarę do pogan. Mnisi żyją w klasztorach i oddają się modlitwie. Klerycy to teolodzy zgłębiający tajemnice Jedynego. Gorliwa wiara w Jedynego pozwala jego wyznawcom robić Cuda.

Reizh leży na północnym-wschodzie. To państwo które najbardziej rozwinęło się technologicznie, a to za sprawą Magience. Z czym to się je? Każda roślina, minerał i żywa istota ma w sobie specyficzną energię, nazywaną Flux. I można ją ekstraktować do płynnej postaci i wykorzystywać do zasilania wielu wynalazków. Trzy szkoły, Botaników, Mineralistów i Witalistów nauczają pozyskiwać tą energię. A kolejni magistrzy, profesorowie i naukowcy wykłócają się o swoje teorie i badania.

W Reizh znajdziemy więc latarnie (zwane nebularami), mechanicznie usprawnione młyny i krosna, strzelby, piły mechaniczne, a nawet zmechanizowane kończyny.

Pomiędzy ludzkimi osadami wędrują Varigalowie. To samotni wędrowcy i posłańcy, którzy według ludzkiego bajania, potrafią wędrować szybciej od konnego człowieka. Przemierzają półwysep od osady do osady, przenosząc różne wieści i ciekawostki ze świata. Często z ich usług korzystają Demorthen.

Feond to istoty wrogie ludziom. Chociaż “istoty” nie są zbyt dobrym określeniem, bowiem Feond może być zwierzęciem, rośliną, a nawet nienaturalną anomalią pogodową czy terenową. Feondy jednak łączy jedna – nienaturalna nienawiść i agresja do ludzi. Niektóre Feondy były ponoć wielkimi behemotami, inne przejmowały kontrolę nad zmarłymi. Przykładowymi Feondami są na przykład Syreny z Taelderoth, albo żyjące w wielkich stadach szczurowate Cnaighi. Na całe szczęście istnieje Zakon Hilderinów, najstarszy zakon rycerski, powołany po to, by walczyć z tymi potworami.

TWORZENIE BOHATERA I MECHANIKA

Mechanika nie jest w żadnym stopniu odkrywcza i nowatorska, ale sprawia wrażenie bardzo prostej. Całość oparta jest na rzucie 1k10, do którego dodajemy poziom umiejętności i cechy (czy jak to jest nazywane w tym systemie, poziom Domeny / Dyscypliny i poziom Ścieżki), i wynik ma być równy lub wyższy od poziomu trudności.

Walka to też klasyczne podejście do tematu – rzut na inicjatywę i kolejne akcje chcących się powyrzynać przeciwników. Pewną ciekawością jest jednak tutaj wybieranie swojej postawy bojowej (jak standardowa, ofensywna, defensywna, szybka), która zmienia nasze parametry bojowe. Deklaruje się postawę po rzucie na inicjatywę, ale przed wszystkimi innymi akcjami. I co najważniejsze, deklaruje się je od najniższej inicjatywy, do najwyższej, i dopiero po tym każdy wykonuje swoje akcje. Wspomnę jeszcze, że punkty życia korzystają ze “spirali śmierci”, czyli im więcej nasz heros obrywa, tym większe ma minusy do testów.

Tworzenie bohatera jest w miarę szybkie (chyba, że ktoś jest bardzo niezdecydowany). Wybiera się profesję, miejsce urodzenia, klasę społeczną i ile ma latek. Każda ta decyzja dodaje nam punkty do odpowiednich Domen (tutejsze umiejętności jak pisałem wcześniej), a dodatkowo wysoki wiek postaci dodaje nam komplikacje. Domeny (jak Rzemiosło, Walka Wręcz, Naturalne Środowisko) mogą przyjmować wartości od 0 do 5. Można jednak rozwijać się dalej, poprzez kupowanie punktów w Dyscyplinach. Na przykład możemy rozwinąć Broń Strzelecką i Miotaną do poziomu 5, a później jeszcze Dyscypliną Łuki do 8 i Kusze do 6. I kiedy rzucamy nożem albo strzelamy z procy, korzystamy z Dyscypliny, a kiedy strzelamy z łuku lub kuszy, korzystamy z odpowiedniej Dyscypliny.

Później ustalamy poziomy pięciu Ścieżek: Waleczności, Kreatywności, Empatii, Rozumu i Przekonania. To tutejszy odpowiednik cech, i jak widać zrezygnowano z klasycznego podziału na jakieś siły, zręczności i intelekty. W efekcie nie ma symulacjonistycznego problemu (jaki wynajdują niektórzy gracze) z tym, by filigranowa małolata równie skutecznie machała mieczem, co dwumetrowy przepakowany rycerz. Wartości ścieżek? Wybierasz jedną na 5, jedna na 4, jedną na 3, jedną na 2 i jedną na 1. Dodatkowo należy się dobrze zastanowić, bo Ścieżki nigdy już nie zmienią swoich wartości.

Oblicza się jeszcze kilka pobocznych cech i przechodzi do wydania 100 pedeków na rożne rzeczy, jak Domeny, Dyscypliny i Przewagi. Możemy jeszcze zyskać pedeki za Wady, ale zmartwię munchkinów, nie ma zbytnio w czym wybierać. Oczami wyobraźni widzę te stada wstydliwych wojowników.

Na końcu wspomnę jeszcze o Punktach Survivalu. Zazwyczaj ma się je 3, i można je wydawać na powtórzenie rzutu. Dodatkowo jeżeli jesteśmy w stanie agonalnym, możemy wydać 2 punkty, by przeskoczyć na stan krytyczny. Punkty wydaje się permanentnie, ale można je kupować za pedeki.

CHOROBY PSYCHICZNE

Bohaterowie graczy są po to, by zdobywać kolejne stopnie wtajemniczenia w obłędzie, aż całkowicie zwariują – mówi stara szkoła prowadzenia “Zew Cthulhu”. Podobnie jest chyba w “Shadows of Esteren”, gdzie mentalnemu zdrowiu poświęcono cały rozdział. nasi dzielni bohaterowie ciułają więc te punkciki, by w krytycznym momencie zacząć wrzeszczeć, wymiotować i mdleć. Albo zaliczyć jakąś bardziej poważną chorobę psychiczna, jak paranoja, histeria czy obsesja. Nasze mentalne choroby powiązane są też z poziomami naszych Ścieżek, i tak w melancholie może popaść tylko ktoś z wysoką Ścieżką Przekonania lub niską Ścieżką Waleczności. oczywiście, można się leczyć, ale czy doktor będzie skuteczny (MG testuje skrycie, czy nasz npc psycholog postawi właściwą diagnozę) i czy jesteśmy w stanie poświęcić odpowiednio dużo czasu na to (leczenie może trwać miesiącami), to inna para kaloszy.

CO ROBIMY

To co w każdym systemie mainstreamowym, czy to co chcemy, czyli do końca nie wiadomo co. Zwłaszcza gdy ktoś chce grac tradycjonalistycznym druidem, ktoś fanatykiem Jedynego, a ktoś Maginaukowcem Frankensteinem. Znaczy jest wzmianka o tym, że Lider (jak nazywany jest tutaj MG) może ograniczać pewne rzeczy przy tworzeniu bohaterów, ale nie ma żadnych konkretów, czemu bohaterowie mają robić coś innego, niż uprawa roli na polu. No tak, mhrok, cierpienie, gotyk, zło… Problem polega na tym, że nie czuję tego zła i mroku przeglądając podręcznik oznaczony numerem 1. Przynajmniej w darmowym pedeefeie “0 – Prologue” dostajemy 3 scenariusze, które mogą nam przybliżyć typowe przygody jakie można przeżywać w Esteren.

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

Podręcznik który posiadam (1 – Universe) jest wydany jak klasyczny typowy mainstreamowy system w dzisiejszych czasach. prawie 300 stron w twardej oprawie, dobrze szyty, kolorowy, z papierem o solidnej gramaturze. Wszystko to ilustrowane ładnymi ilustracjami. Nie jest to graficznie takie (Degenesis), ale wyraźnie odstaje od takiego “Mutant Chronicles” (IMO).

NIE TYLKO RPG

“Shadows of Esteren” to o wiele większy projekt, niż tylko gra fabularna. Tworzona jest również muzyka, którą możecie posłuchać tutaj: Muzyka Esteren. A jak komuś mało, może również wybrać się na jakiś koncert.

Powstała też gra na komórki, ale jakoś nie widać w niej tego strasznego gotyckiego horroru.

MOJE ODCZUCIA

Dawno nie widziałem tak przegadanego podręcznika do gry fabularnej. Z drugiej strony pewnie nie ma się czemu dziwić, bo podręcznik zatytułowany jest “1 – Universe”. Dlatego jest to bardziej przewodnik po świecie, gdzie gdzieś tam pod koniec wciśnięto prostą mechanikę.

Teoretycznie świat jest przestawiony szczegółowo, ale w praktyce wszystko to jest rozpisane jakimiś opowieściami, historiami oglądanymi z oczu poszczególnych bohaterów, dialogami, listami, sprawozdaniami i tak dalej. Patrze więc na podręcznik przeładowany klimatyczną papką. Rozdziały o strojach, żarciu, uprawie rolnej, architekturze, ślubach i pogrzebach, grupach etnicznych, edukacji, kalendarzu, świętach, blah blah blah.  Niektóre rzeczy powtórzone kilka razy, bo raz musi o tym opowiadać wieśniaczka, a drugi raz kilka stron dalej jakiś profesor. Brakuje tylko chyba rozdziałów o sraczach i burdelach. Z drugiej strony, zdaję sobie sprawę, że część graczy będzie zachwycać się takim przedstawieniem świata.

A najbardziej klimatyczna to jest ta wzmianka o tym, jak grać w RPG. Wstawiony link do Wikipedii.

Kolejnym fajnym pomysłem jest to, że o tych wielkich wstrętnych potworach Feond prawie nic nie w pierwszym podręczniku. W ogóle bestiariusza nie ma. Dopiero w drugiej książce łaskawie rozpisano nam 10 stworów. A tak drogi MG, wymyśl se sam. Wyobraźni mi nie brakuje, ale przydałyby się jakieś małe wskazówki mechaniczne. Brakuje jakiś małych szybkich rozpisek, jak “typowy wieśniak”, typowy bandyta”, “typowy zrzędzący Beamhit”.

Komu polecam system? Ludziom którzy uwielbiają światy przeładowane wszelkimi informacjami. Tym, którzy chcą systemy, gdzie gra się zwykłymi ludźmi, a nie superwojownikiem z 30 atutami. I tym, którzy wyznają zasadę “Homo Sapiens Uber Alles” i maja alergię na kolejny system z “elfikami i krasnoludkami”. Mnie osobiście system niczym nie kupuje, ale jakoś specjalnie nie broniłbym się, gdyby ktoś chciał poprowadzić.

I tyle. Chyba, że ktoś chce jeszcze zobaczyć filmową prezentację:

7 thoughts on “Beamhit przedstawia – Shadows of Esteren

  1. Shockwave

    Symbaroum to podobna kaszana, robiona na to samo kopyto – mało konkretów, czarowanie szatą graficzną i mrokiem, a w 300 stronach podręcznika może k8 sensownych kartek. Jednak tamten system oceniłeś lepiej, jakiś powód?

    Reply
    1. Beamhit Post author

      Żadna filozofia, jest lepszym systemem. Podręcznik do Symbaroum jest jak podręcznik do pierwszej edycji Warhammera, a SoE jest przegadany pierdołami o tym, jak to rozwinęło się wyplatanie koszyków, i ma nudną mechanikę na poziomie d6 od WEGa.

      Reply
      1. Jiima Arunsone

        Hmm. Rozumiem że system jest miałki i nie bardzo wiadomo, czym to miałoby się różnić od D&D (nie jestem z Polskiej Szkoły Grania, więc mam inny Generyczny Erpeg). Tak więc pewnie nie zajrzę. Za to mam kilka pytań, bo może się tu nie zgodzę.

        1. Czemu opis kultury, życia mieszkańców itp jest problemem? Jak dla mnie, to istotne elementy świata, zwłaszcza jeśli nie jest on do opisania “w zasadzie średniowiecze z g… spadającym na głowę jeśli nie idziesz środkiem ulicy, tylko szczury w kanałach mogą odgryźć ci głowę, a czasem nawet zastrzelić” (jeśli weźmiemy pewien Generyczny Erpeg).

        2. Co róźni nudną mechanikę od nienudnej? Ta, owszem, jest pospolita do bólu (w zasadzie Interlock tylko z innymi nazwami cech), ale…

        Reply
        1. Beamhit Post author

          Oczywiście, że możesz si e nie zgadzać jiima, bo nie silę się za bardzo w obiektywizm.

          AD 1. Jak napisałem, będą ludzie tym zachwyceni. Dla mnie jednak informacje o tym, jak to ludność półwyspu wyplata koszyki jest nie ważną pierdoła. Podobnie wyznaję zasadę, że obraz jest wart więcej niż 1000 słów, dlatego skoro mamy w podręczniku tyle ilustracji na których różni bohaterowie przedstawiają swoje ubiory, rozdział o ubraniach IMO jest też według mnie całkowicie zbędny.

          AD 2. Interlock czy d6 to są własnie dla mnie nudne mechaniki, bez polotu, bez iskry, i bez odpowiedniej ilości mechanicznego crunchu, by mnie one zainteresowały. Warhammer pierdycja przy SoE to górna półka możliwości optymalizacji postaci. Cały czas IMO oczywiście.

          Reply
          1. Jiima Arunsone

            @Beamhit
            Ok, co do Interlock’a / Fusiona, ale z mojej perspektywy także D20 i pierwszych mechanik Third Eye’a, to pełna zgoda. Ale ciekawi mnie, jaką mechanikę uważasz za interesującą (zdziwiło mnie wymienienie tu Polish Generic RPG, bo jak dla mnie to również ziewadło, zamknięty zestaw statsów na procentówkach, ciężko o coś nudniejszego) i dlaczego?

            Przy okazji, akurat ja wolę jak mechanika jest prosta i nie przeszkadzająca w grze, dlatego mam sporo sympatii do D6, jestem w stanie to do dziś pomimo zaawansowanego wieku prowadzić bez jakiegokolwiek podręcznika, tymczasem nowe SW na ten przykład nawet nie próbuję spamiętać (plus, wyniki rzutów podczas testowych sesji były conajmniej dziwne…)

  2. dzemeuksis

    Wychodzi na to, że podręcznik zawiera mnóstwo tego, co jest niepotrzebne rozpoczęcia gry i niewiele tego, co potrzebne jest. Brzmi jak typowy sercołamacz.

    Reply
  3. Sting

    Powiem szczerze, że miałem mocne parcie na ten system, ale “Universe” mnie pokonał. Ze dwa razy podczas opisów świata prawie zasnąłem. Fajnie, że poszli w stronę “zwyczajne życie” zamiast opisywać epickie bitwy z przeszłości, które są tak naprawdę gówno warte w prowadzeniu, jednak zrobili to dość nieudolnie. Taka narracja jest fajna przez pierwsze 30 stron, ale na 120 staje się już ekstremalnie nudna. Wszystkie te informacje można było zmieścić na 50 stronach, ale budowanie klimatu jest tutaj nadrzędnym elementem.

    Co gorsze jednak, mechanika posysa, jest mało konkretna, średnio grywalna i mówiąc szczerze, nikomu nie chce się jej uczyć. Może dlatego, że podobnie jak przy opisie świata jej przedstawienie jest mało konkretne i przegadane.

    Kolejne podręczniki nie wypadają lepiej. Travels nie zawiera prawie żadnej sensownej treści, Monastery of Tuath identycznie. Dalej nie sprawdzałem nawet i pozbyłem się z domu.

    System jego pięknie wydany, ale – jak dla mnie – kompletnie niegrywalny, ze zbyt rozwlekłbym opisem świata.

    Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *