[Beamhit Zalicza + Walkthrough] Ishar: Legend of the Fortress

start_006Powróciłem do świata Ishar. Pierwsza gra w trylogii (a właściwie to druga gra w serii) trąci już dzisiaj myszką, ma kilka przedpotopowych rozwiązań, i w ogóle nie wiem, czy jakiś młody gracz chciałby ją odpalić. Ale jak dla mnie, ta gra zestarzała się na pewno mniej, niż taki Syndicate. I grało się całkiem przyjemnie.

“Ishar – Legend of the Fortress” z jednej strony nie jest jakąś długą grą, ale posiada wiele pułapek, które uniemożliwiają zakończenie gry. Co znowu może powodować rwanie włosów z głowy i wydłużenie czasu gry dziesięciokrotnie. Jako, ze raczej nie zauważyłem solidnego opisu przejścia gry na sieci (w przeciwieństwie do Ishar II i Ishar III), umieszczam więc moją wersję.

Na początek kilka uwag i ciekawostek:

Ishar jest chyba jedną z pierwszych gier oferującą w miarę otwarty świat i nieliniową rozrywkę.

Ishar mieściło się na dwóch dyskietkach.

Jedna z nielicznych gier, w których członkowie drużyny mogą mieć swoje własne zdanie, na temat kogo wywalić z drużyny, a kogo przyjąć.

W 1994 roku ta gra w Polsce kosztowała 300000 zł 😉

Logo Kryształów Czasu dziwnym trafem wygląda jak logo Silmarils.

Jeden z bohaterów gry, Targhan, to bohater innej gry Silmarils, zatytułowanej… Targhan.

A teraz, co można odwiedzić w grze:

Karczmy – można tam się przespać, zjeść, posłuchać plotek, oraz przyłączyć do drużyny nowych bohaterów.start_071Sklepy – można tam zakupić różny ekwipunek. Ceny w różnych sklepach mogą się różnić, ogólna zasada jest taka – im dalej na wschód, tym drożej.start_072Szkoły Czarów – są cztery w grze, i w każdej można nauczyć się nowych zaklęć. Cena jest niezmienna – 3000 sztuk złota na każdy poziom czaru.start_078

Szkoły Treningu – można tutaj starać się podnieść jedną z czterech cech – Siłę, Zręczność, Inteligencję i Mądrość. Kondycji nie da się podnieść. Nie wiem dlaczego, ale szkoła podnosząca Mądrość dla zmyłki nazywa się Seminarium Magiczne.start_090

Jeszcze kilka uwag.

1. Zmęczenie fizyczne (od 0 do 100) pokazuje sprawność bojową postaci. Im mniejszy poziom, tym częściej bohater nie będzie trafiał przeciwnika. Na poziomie 0 zacznie tracić pomału punkty życia. Zmęczenie psychiczne (też od 0 do 100) związane jest z rzucaniem czarów. Im niższe, tym trudniej rzuca się czary, tym też ich efekt jest gorszy, albo czas działania krótszy.

2. Umiejętności… Za wyjątkiem umiejętności walki, pozostałe nie przydają się do niczego. Wynajmowanie złodzieja niczemu nie służy w tej grze. Podobnie rangera.

3. Każda postać rzucająca czary ma opcję “Zapisz Runy”. Zapisany tak czar staje się szybko dostępny, wystarczy nacisnąć mały pergamin na jednym z podglądowych widoków postaci, by rzucić dany czar.

4, By zacząć grę, musisz wybrać język. Wybiera się z klawiatury numerycznej 😉

5. Czary dzielą się na kapłańskie i czarodziejskie. Tylko klasa Wizard może uczyć się wszystkich zaklęć czarodziejskich, i tylko Cleric może uczyć się wszystkich zaklęć kapłańskich. W całej grze jest tylko troje bohaterów z klasą Wizard, i tylko jedna postać z klasą Cleric.

6. Tak naprawdę tylko kilka postaci się wyróżnia, którymi warto się zainteresować. Kiriela na początku to podstawa, bo daje duże wsparcie magiczne. Możesz olać postacie z kiepskimi współczynnikami, i skupić się tylko na kilku wybrańcach. Targhan to jedna z lepszych postaci na początku. I nie, nie musisz mieć Aramira cały czas w drużynie (ale ma dobre statystyki). Z późniejszych bohaterów warto zainteresować się Karornem (paladyn, walczy i leczy), Obarmonem (jedyny kleryk w grze), Zeloranem (najlepszy czarodziej w grze), Nieznajomym Czarnym rycerzem (najlepszy wojownik w grze).

7. Pancerze mają wymaganą minimalną siłę, by je nosić. Spokojnie olej Heavy Armour, który wymaga aż 20 siły (i tylko Czarny Rycerz spełnia te wymagania).

8. Najlepszym miejscem na zbierania złota jest miasto w ELWINGIL. Wchodzisz, zabijasz orki, wychodzisz, wchodzisz, są nowe orki, powtarzasz do skutku, jak zmęczony, zjedz w karczmie, jak już brakuje leczenia, prześpij się.

9. Jednym z najważniejszych czarów w grze jakiego należy się nauczyć, to Mental Shield. Tylko klasa Wizard może się go nauczyć.

10. Tworzenie eliksirów jest w większości przypadków opcjonalne. Najważniejszy napój to ten, który pozwoli ci wejść do Zakazanego Domu (KRAKOS –  Rat Brain (x2) + Gargoyle Claw + Dragon Bones). Drugi ważny napój, to ten pozwalający się odkochać (ZARKLUG – Salamander Oil (x2) + Dried Mistletoe + Rat Brain + Turtle Slobber). Trzeci, to ten co zamieni świnię w coś potwornego (ARBOOL – Toad Eye + Salamander Oil + Dried Mistletoe + Dragon Bones). Bardzo przydatne są też napoje regenerujące ciało i umysł (odpowiednio SCHLOUMZ – Salamander Oil + Dried Mistletoe + Gargoyle Claw (x2), oraz GHOSLAM – Salamander Oil + Dried Mistletoe + Rat Brain). Resztę można śmiało olać.

11. Przykra wiadomość, Zrobienie save to koszt 1000 sztuk złota 😉

12. Jak ktoś zginie, i zrobisz chociaż jeden krok, nie odzyskasz już przedmiotów z trupa. Może to spowodować, że stracisz ważny przedmiot fabularny.

13. Potwory dzielą się na zwykłe i na bossów. Te pierwsze są wędrowne (chociaż można wykorzystać to, że nie opuszczają wyznaczonego obszaru) i się odradzają. Te drugie zazwyczaj są stacjonarne (stoją w jednym miejscu, ale są dwa wyjątki – Rycerz Śmierci i Olbrzym), mocno biją i mają dużo punktów życia. I nie odradzają się po śmierci.

14. jak chcesz się kogoś pozbyć z drużyny, to po prostu wystaw go na pierwszą linię w samych majtkach na samym środku, albo niech się napije jakieś na szybko wymyślonej mikstury z przypadkowych składników. System “przyjaźni” w tej grze to jedna z największych pomyłek.

Zaczynamy, na początek mapa:

mapa

Jak miło, przynajmniej zaznaczono gdzie zaczynasz (krzyżyk z napisem START, na zachodniej wyspie), korzystając z mapy, kompasu, ukształtowania terenu i umiejętności “Orientation” musisz sobie sam określić, gdzie teraz jesteś. Kraina w której się znajdujesz nazywa się FRAGONIR.start_007Zaczynasz grę jako Aramir, ponoć w prostej linii potomek Jarela, bohatera gry “Crystals of Arborea”. Nieźle walczysz, masz niezłe początkowe statystyki bojowe, posiadasz też “Short Sword (+1)” oraz 2000 w gotówce.AramirTuż przed sobą widzisz łysego złodzieja. Poleci ci pobliską karczmę, możesz go zabić, przyłączyć lub olać ciepłym moczem. Borminh posiada chyba najgorsze statystyki w grze.start_008

BorminhJeżeli od złodzieja pójdziesz na wschód z 14 kroków i skręcisz na południe, to spotkasz Kirielę. Bardzo pomocna postać na początek, znająca aż trzy czary.start_009

KirielaCo teraz zrobisz, zależy od ciebie. FRAGONIR ma tylko jedną wioskę, znajduje się ona na północnym wschodzie. Pilnuje jej barbarzyńca (musisz go pokonać, by do niej wejść), który zostawi po sobie 500 sztuk złota. Znajduje się też niedaleko teleport prowadzący do bliźniaczego teleportu w ANGARAHN. Możesz je wykorzystywać do szybkiego przemieszczania się pomiędzy tymi dwoma obszarami.start_011

start_010

Znajdziesz tutaj dwie karczmy zapełnione poszukiwaczami przygód, sklep i szkołę treningu zręczności. W jednej karczmie posłuchasz, że ponoć główny zły ( Krogh) jest synem Morgotha (główny zły z “Crystals of Arborea”), oraz dowiesz się, że Irvin ma córkę (jeden z legendarnych towarzyszy Jarela). W drugiej dowiesz się o niejakim Fragornie, który poszukuje Magicznej Flaszki w lesie RHUDGAST.

wioska1

1 – Karczma, pokoje za 960 sztuk złota i wyżywienie za 540 sztuk złota. Przesiaduje tutaj Nasheer, Golnal, Xylaz, Dorian i Targhan.NasheerGolnalDorian XylazTarghan12 – Sklep. Food (x5) [380], Throwing Dagger (+1) [1100], Bow [2000], Arrow (x20) [500], Rat Brain [600], Short Sword (+1) [2002].

3 – Szkoła Treningu Zręczności

4 – Karczma, pokoje za 1060 sztuk złota i wyżywienie za 580 sztuk złota. Przesiaduje tutaj Fhironn, Azirek, Sheelda i Mogh.Fhironn AzirekSheeldaMoghPołudniowa część wyspy nazywa się ANGARATH, i jest opanowana przez gobliny. Każdy goblin nosi przy sobie 50 sztuk złota.start_012Znajduje się tutaj też wioska i kilka ciekawych miejsc do odwiedzenia.

angarath

1 – Sklep. Food (x5) [320], Dagger [900], Leather Armour (+2) [1800], Light Helmet (+1) [1200], Salamander Oil [500], Dried Mistletoe [300].

2 – Akeer, jeden z towarzyszy Jarela. Poleci ci spotkanie z Azalghormem, który rezyduje w LOTHARIA.start_013

3 – Szkoła Treningu Siły.

4 – Karczma. A w niej Kyrian i ludzie narzekający, że kiedyś było lepiej. Jest to też najtańsza karczma w grze, za wyżywienie zapłacisz 500 sztuk złota, a za nocleg 900.KyrianJeżeli od południowego domku (“X” na mapce) pójdziesz w linii prostej na południe (aż zatrzymasz się na krzakach) i skręcisz na zachód, to znajdziesz tam 3287 sztuk złota.

Jeżeli od szkoły treningu siły pójdziesz na zachód (maksymalnie jak się da) i skręcisz na południe, to znajdziesz tam opuszczony domek, a w nim 15000 sztuk złota (kliknij na małej skrzyneczce w dolnym prawym rogu).start_015Od wioski na wschodzie znajduje się most prowadzący do LOTHARIA. Przeciwnikami są tutaj pantery, natomiast jeżeli szukasz wioski, to po przekroczeniu mostu udaj się na północ.

Lotharia

Wioska Lotharia

1 – Sklep (Arrow (x20) [300], Heavy Shield (+2) [2500], Helmet (+2) [1800], Gargoyle Claw [800], Flail (+2) [3200])

2 – Szkoła Czarów. Poziom 1 – Healing, protection, Sleep, Burning hands, Magic missile, Charm; Poziom 2 – Cure Poison; Poziom 3 – Radar, Confusion; Poziom 4 – Lighting, invisibility.

3 – Karczma. Dowiesz się o medium żyjącym w OSGHIROD, oraz możesz przyłączyć tajemniczego okultystycznego mnicha. Za wyżywienie zapłacisz 620 sztuk złota, a za nocleg 1140.unknown monkPrzeszukaj południową zachodnią część LOTHARIA. Odnajdziesz tam Azalghorma, posłańca bogów. Powie ci, że jeżeli chcesz pokonać Krogha, musisz odszukać Talizman Magika, Zmęczoną Wiedźmę oraz zebrać wszystkie runiczne tablice (sztuk pięć, ale o tym ile ich jest już nie wspomni).start_017Pierwsza tablica jest niedaleko, wystarczy że od Azalghorma pójdziesz na wschód trzymając się południowego brzegu, aż ujrzysz czekająca na ciebie tablicę.start_018Możesz się udać do OSGHIROD. Jeden most znajduje się przy wiosce w LOTHARIA na północy, drugi we FRAGONIA, na wschód od miejsca gdzie spotykasz Kirielę. Jeżeli przejdziesz przez most w LOTHARIA, to po prawej stronie będzie majaczył si w oddali domek. Jest to Mistyk (czyli tutejsza wersja psychoanalityka), który za 1000 złota powie ci, jak dobrze zgrana jest twa drużyna.start_019

OSGHIROD można podzielić na część wschodnią i zachodnią, które łączą się ze sobą tylko na południu, a tak oddzielone są od siebie morzem. W zachodniej części znajdziesz samotny domek pilnowany przez wilkołaki. Znajdujący się tam zielony człowiek powie ci o niewidzialnym jaszczurze o imieniu Brozl, który nawiedza Las FIMNUIHR. By go zobaczyć, potrzebujesz Hełmu Mentalnej Wizji. A po co chcesz go zobaczyć i utłuc? Bo jest w posiadaniu magicznych pierścieni, które chronią przed ogniem smoka. Przy okazji, zaraz na wschodzie tego domku znajdziesz 3294 sztuk złota.start_020 start_021Wschodnia część OSGHIROD skrywa w sobie mały labirynt, który odnajdziesz na samej północy, z wejściem na zachodnim brzegu. W tym to labiryncie znajdziesz rycerza, który pokonany pozostawi po sobie Hełm Mentalnej Wizji i 8000 sztuk złota (Pozycja 1). Znajdziesz też leżące bezpańskie 3301 sztuk złota (Pozycja 2).

vision helm

start_022Po zdobyciu hełmu możesz udać się do RHUDGAST, to jest na mapie ten wielki las na północnej wyspie. Znajdują się tam podziemia do których wejście znajduje się na południowym skraju lasu. Napadną tez ciebie krasnoludzcy zbóje (każdy z nich zostawi po sobie 200 sztuk złota). Niedaleko zaś wejścia do podziemi znajduje się kolejna bezpańska sakiewka zawierająca 3308 sztuk złota. By jej nie przeoczyć, to drogą prowadzącą do podziemi poruszaj się na południe ze wzrokiem skierowanym na wschód.start_023 start_024Nim zejdziesz do podziemi, być może będziesz chciał jednak udać się bardziej na wschód, do krainy ARAGARTH. Tam na wschodnim brzegu znajduje się jedyny most łączący zachodnią i wschodnią Kendorie. Ale pilnuje go wielki minotaur, którym to zajmiemy się później. Na południe od mostu znajdziesz Fragorna (o którym opowiadali w jednej z karczm), którego możesz przyłączyć do drużyny. Ale opuści cię po pierwszym noclegu w karczmie.  Jeżeli pójdziesz jakieś trzy kroki od Fragorna na południe i skręcisz na wschód, to znajdziesz kolejną sakiewkę, a w niej 3315 sztuk złota. Daleko na północy od mostu znajdziesz natomiast handlarza, który za 5000 sztuk złota sprzeda ci pajęczynę (Trapdoor Spider Web). Możesz kupić jedną sztukę jak bardzo chcesz, ale raczej nie polecam 😉start_028FRAGORN1start_033

podziemia1Zaczynasz w [S]. Udaj się najpierw na wschód i naciśnij znajdującą się tam dźwignie [2]. Otworzy ona pobliskie dwie bramy [A i B]. Weź teraz klucz [1] i wróć na zachód. Kluczem otworzysz tutejsze drzwi [D] i zdobędziesz kolejny klucz [7]. Otworzysz nim drzwi na końcu wschodniego korytarza [E]. udaj się więc tam i po drodze zbierz wszystkie fanty. Przeszkadzać ci będą szkielety, ale przynajmniej każdy z nich zostawi po sobie 200 sztuk złota. I jeszcze jedno – nie naciskaj dźwigni [6], bo na zawsze zostaniesz uwięziony w podziemiach.start_025To co możesz odnaleźć w podziemiach, to trochę żarcia [3], sztylety do rzucania [5], złoto [4] (tak średnio 3300 z groszami), Salamander Oil (x3) [8]. Najważniejszy jest jednak kolejny klucz [9] który otworzy nam kolejną bramę [G]. Problem polega na tym, ze przejścia pilnuje pewien wielki ogr [10].start_037Bydlak mocno wali. Atakuje najpierw tego, który stoi na środku w pierwszej linii, a jak ten bohater padnie, to będzie atakować tego co stoi zaraz po lewej. Taktyka więc prosta – na środku postaw postać do odstrzału, a po jego lewej jakiegoś żywotnego bohatera. Jak się z nim uporasz, możesz zdobyć fanty których pilnuje, w tym Magiczną Flaszkę (Magic Flask) [11] oraz kolejny klucz [12], którym otworzysz ostatnie wrota [F]. Za tymi wrotami twoimi przeciwnikami będzie całe stado wielkich pająków.start_039Kiedy się z nimi uporasz możesz pozbierać ich skarby oraz drugą Runiczną Tablicę [13]. I opuścić już te lochy.start_040Ostatnią rzeczą jaka została do zrobienia, to odnalezienie i zabicie Brozla w lesie FIMNUIRH. Ten las znajduje się na południowej wyspie, a jaszczura odnajdziesz na pustej polanie (którą widać na mapie). Pokonany pozostawi po sobie 5 pierścieni (Protection Ring).start_041Teraz pozostaje już tylko dobrze wypocząć i przygotować się na spotkanie z minotaurem na moście w ARAGARTH. Bydlaka można oczywiście wcześniej zmiękczyć czarami, strzałami i sztyletami do rzucania, nim bohatersko wejdzie się z nim w kontakt bezpośredni. Jak go pokonasz dostaniesz 10000 sztuk złota, i wschodnia część Kendorii zostanie przed tobą otwarta.start_042Jeżeli przekroczysz most, znajdziesz się w krainie SILMATIL, gdzie grasują dosyć groźni barbarzyńcy (każdy w sakiewce nosi 400 sztuk złota). Możesz ich chwilowo olać i uciec szybko na południe, do krainy URSHURAK. Znajduje się tam za murami największe miasto w grze. Niestety, po ulicach szaleją orki, każdy z nich pozostawi jednak sakiewkę z 450 sztukami złota.start_043start_044

start_045

miasto1

W – Wejście/Wyjście z miasta.

1 – Szkoła Czarów. Poziom 3 – Protection, Blindness, Radar, Confusion; Poziom 4 – Inversion, Lighting, Detect Invisibility; Poziom 5 – Binding; Poziom 6 – Dissolve, Psychic Hammer, Invulnerability.

2 – Karczma, wyżywienie za 820 sztuk złota, nocleg za 1540 sztuk złota. Można się dowiedzieć, że Morgula przebywa w lesie FHULGROD.

3 – Szkoła Treningu Inteligencji

4 – Szkoła Treningu Siły

5 – Karczma, dowiesz się o Wielkim Mistrzu Jonie (towarzyszu Jarela), który opuścił miasto i udał się do KANDOMIR. Nocleg za 1380 sztuk złota, wyżywienie za 740. Można tu przyjąć do drużyny Akormha i Klesha.AKORMH1 KLESH16 – Karczma, z plotek się dowiesz, że Krogh jest synem Morgota i Morguli. Nocleg za 1460 sztuk złota, wyżywienie za 780. Największy też wybór bohaterów w tym mieście – Obarmon, Boroman, Gaarth, Brom i Fonahir.BOROMAN1 BROM1 FONAHIR1 GAARTH1 OBArmon17 – Sklep z pancerzami. Leather Armour (+2) [2000], Chainmail (+4) [3700], Heavy Armour (+6) [8000], Heavy Shield (+2) [2800], Light Helmet (+1) [1500], Heavy Helmet (+3) [2600].

8 – Magiczne Seminarium.

9 – Olbar, stary towarzysz Jarela. Powie, że Jarel wbił swój miecz w skałę w BALDARON.start_04610 – Karczma, z plotek dowiesz się o niejakim Leslie, który zaginął w okolicach ZENDORIA, oraz o Zakazanym Domie. Nocleg za 1300 sztuk złota, wyżywienie za 700. Można tu przyjąć do drużyny Stilmara i Molgo.MOLGO1STILMAR111 – Handlarz Miksturami. Food (x5) [400], Salamander Oil [600], Dried Mistletoe [400], Rat Brain [800], Gargoyle Claw [950], Dragon Bone [1500].

12 – Karczma. Coś tam będą gadać o Olbarze, że go przenieśli. Nocleg za 1220 sztuk złota, wyżywienie za 660 (jest to najtańsza karczma w mieście). Do drużyny można tutaj przyłączyć Karorna, jedynego paladyna w grze.KARORN113 – Sprzedawca broni. Short Sword (+1) [2500], Long Sword (+2) [4900], Flail (+2) [3800], Mace (+3) [4200], Crossbow [6000], Arrow (x20) [650], Axe (+1) [1600], Heavy Axe (+4) [7500], Throwing Dagger (+1) [1300].

14 – Szkoła Treningu Zręczności

Po zapoznaniu się z miastem, uzupełnieniu zapasów, zakupie nowego ekwipunku i po rekrutacji nowych poszukiwaczy przygód, można się udać na zachód od miasta. Znajduje się tam kraina KANDOMIR opanowana przez gobliny (silniejsze, niż te z początku gry, również każdy goblin nosi przy sobie 350 sztuk złota). Tutaj w północnej części znajduje się samotny domek i teleport. W domku siedzi Jon, jeden z towarzyszy Jarela. Wręczy nam pergamin z przepisami na różne mikstury (leży na stole, musisz na niego nacisnąć).start_047Pobliski teleport przeniesie zaś ciebie do BALDARON. Tam idąc na północ i przedzierając się przez wilkołaki, odnajdziesz miecz Jarela, czyli najlepszą broń w grze (Magic Sword (+6)). by go jednak wyciągnąć, to łączna siła całej twojej drużyny musi wynosić 62 lub więcej.start_048Od kamienia możesz udać się prosto wschód, do krainy Zendoria. Znajdziesz tam Zakazany Domek, w którym znajduje się trzecia Runiczna Tablica. Problem polega na tym, że wejście do tego domu oznacza śmierć, chyba że tuż przed wejściem każdy chcący przeżyć śmiałek napije się “KRAKOS” (Rat Brain (x2) + Gargoyle Claw + Dragon Bones). Jako, że będziesz za chwilę potrzebować jednego miejsca w drużynie, możesz bohaterowi przeznaczonemu do odstrzału nie dać mikstury.start_058UWAGA! Może dojść do błędu w grze. Jeżeli wejdziesz do domku w niepełnym składzie, to pierwsza przyłączona na wolne miejsce osoba umrze. By temu zaradzić, wejdź albo z pełnym składem do domku, albo po odwiedzinach pójdź gdzieś i wynajmij ludzi na których ci nie zależy. 

Pójdziesz trochę dalej na wschód, i dojdziesz do krainy HALINDOR i znajdującej się tam wioski.

halindor

1 – Karczma. Wyżywienie za 860 sztuk złota, nocleg za 1620, oraz plotki o Thormie uwięzionym gdzieś w ELWINGIL. Znajduje się też tutaj najlepszy czarodziej w grze, Zeloran.ZELORAN12 – Erwan, który się wyżali, że mu porwali córkę.start_0493 – Szkoła Magii. Poziom 1 – Burning Hands; Poziom 3 – Healing; Poziom 4 – Invisibility; Poziom 5 – Protection, Invisible Team, Binding; Poziom 6 – Party Protection, Mental Shield; Poziom 7 – Regeneration; Poziom 8 – Flamme Wall.

4 – Sklep.  Magic Shield (+3) [5000], Chainmail (+4) [7000], Axe (+1) [1800], Arrow (x20) [700], Throwing Dagger (+1) [1250], Dragon Bone [1300], Long Sword (+2) [5100].

Na wschód od wioski znajduje się drugi domek z psychologiem, jeżeli chcesz się dowiedzieć, jak układa się między członkami drużyny.start_050Od tego domku na południowym wschodzie znajduje się ognisty licz (atakuje z daleka czarami), ubity pozostawi sakiewkę z 6000 sztuk złota.start_051Na wschód od niego znajduje się teleport przenoszący na ostatnią część wyspy, ale na razie pozostaw go w spokoju. Wróć do ZENDORIA i gdzieś pośrodku krainy odnajdziesz specjalistę od mikstur z wodnych stworzeń, który płacze, za jakąś Ygwen.start_052A trochę dalej na południe odnajdziesz Manatara, który chętnie się przyłączy do drużyny.start_053MANATAR1Powinieneś być teraz dobrze wyposażony i mieć trochę doświadczenia. Wróć do krainy SILMATIL, tym razem barbarzyńcy nie powinni być wyzwaniem. Ale prawdziwe zagrożenie czai się na północy, gdzie grasuje olbrzym (pokonany zostawi 10000 sztuk złota). Tam też na wschodnim wybrzeżu, w samym rogu, znajdziesz żółwia o imieniu Ygwen 🙂start_054 start_055

Wystarczy teraz odnieść żółwia właścicielowi, i w zamian da nam ślinę żółwia (Turtle Slobber). Pora teraz odwiedzić drugie, i zarazem ostatnie, miasto w grze (znajduje się na południe od HALINDOR).

miasto2

Grasują tutaj orki, każdy z nich ma sakiewkę z 850 sztukami złota.

W – Wejście/Wyjście z miasta.

1 – Thorm, da ci 5 habitów (leżą przed nim na stole), dzięki którym wejdziesz do świątyni Ishar.start_056

2 – Handlarz Miksturami. Food (x5) [410], Salamander Oil [680], Dried Mistletoe [500], Rat Brain [900], Gargoyle Claw [990].

3 – Szkoła Treningu Zręczności

4 – Szkoła Czarów. Poziom 3 – Fireball, Confusion; Poziom 4 – Detect Invisibility; Poziom 5 – Healing, Protection, Repulse; Poziom 6 – Invulnerability, Psychic Hammer; Poziom 8 – Flamme Wall; Poziom 9 – Psychic Hand; Poziom 10 – Resurrection.

5 – Karczma, w której się dowiesz, ze jeden z towarzyszy Jarela, niejaki Zach, udał się do krainy VALATHAR. Za wyżywienie zapłacisz 940 sztuk złota, a za pokoje na noc 1780 sztuk złota. Przebywa też tutaj Myrielh, Yornh i Khalin.KHALIN1 MYRIELH1 YORNH1

6 – Szkoła Treningu Inteligencji

7 – Karczma i plotki o tym, że Talizman Magika znajduje się w podziemiach VALATHAR. Za wyżywienie zapłacisz 980 sztuk złota, a za pokoje na noc 18600 sztuk złota. Znajduje się też tutaj najlepszy wojownik w całej grze, tajemniczy Czarny Rycerz (tak, jako jedyny w grze ma też 0 Mądrości).UNKNOWNDARK18 – Sklep z najlepszym towarem w grze. Magic Armour (+10) [1999], Spear (+3) [8500], Heavy Sword (+3) [9500], Arrow (x20) [650], Crossbow [6500], Magic Dagger (+2) [2500], Magic Helmet (+4) [7500).

9 – Magiczne Seminarium

10 – Księżniczka. Zwana też nimfomanką.start_057DELORIA1Jak odbijesz księżniczkę, możesz ją zwrócić ojcu w HALINDOR. Ale czeka ciebie mała niespodzianka…start_059By odczarować zakochanego jegomościa musisz dać mu do wypicia  ZARKLUG (Salamander Oil (x2) + Dried Mistletoe + Rat Brain + Turtle Slobber). Inna opcja, to grać babską drużyną. Zabicie delikwenta nie wchodzi w grę, bo “klątwa miłości” przerzuci się na następnego samca.start_060

Erwan w podzięce da ci klucz który wręczył mu Jarel. Skrzynia za nim była dla podpuchy 😉

Teraz zostało tylko parę rzeczy do zrobienia. Najpierw niech twój drużynowy czarodziej (czyli WIZARD – są tylko trzy postacie w grze z tą klasą) nauczy się czaru “Mental Shield”. Tania zabawka to nie jest, 18000 sztuk złota. Szkoła Czarów która to sprzedaje znajduje się w HALINDOR. A skoro o HALINDOR mowa, pamiętasz teleport przy ognistym liczu? Warto teraz przez niego przejść. Po przejściu udaj się dalej na wschód do krainy VALATHAR, a później trochę na południe. Tam spotkasz Zacha, ostatniego z towarzyszy Jarela. Da ci żabie oko (TOAD EYE). Teraz możesz już zrobić miksturę ARBOOL (Toad Eye + Salamander Oil + Dried Mistletoe + Dragon Bones). Za chwile się przyda.start_062Udaj się dalej na południe, do krainy FHULGROD. Tam atakować będą krasnoludzcy zbóje (każdy z sakiewką z 900 sztukami złota), ale jak się przez nich przebijesz na wschód, odnajdziesz małą świnkę. Wyciągnij z ekwipunku przygotowaną miksturę i kliknij na małego słodkiego chrumkacza. Zamieni się on w coś bardzo brzydkiego… Morgula, matka głównego złego bossa, we własnej osobie stanie przed tobą. Ta emerytka chętnie się do ciebie przyłączy. Posiada czar którym karciła synalka, gdy ten był mały (Anti Krogh). Posiada też bardzo przydatny czar Lighting. Niestety, jak na 130-letnią babcię przystało, szybko się męczy, a zabija ją użądlenie komara. start_064start_065MORGULA1Na zachód od miasta ELWINGIL znajduje się kraina ULDONYAR. Grasują tam pantery, oraz ognisty mag (podobny do ognistego licza). W nagrodę pozostawi 6000 sztuk złota.start_061

Dalej na zachód znajduje się kraina GIL-ARAS. Poznasz, że jesteś już na jej terenie, bo nic nie będziesz widział. Znajduje się tam kolejna Tablica Runiczna. By ją zdobyć, możesz bawić się w tworzenie mikstury DROULI (Salamander Oil + Trapdoor Spider Web + Dried Mistletoe (x2) + Rat Brain) która pozwoli widzieć ci w tej krainie, albo po prostu użyć tańszego prostego sposobu, który za chwilę poznasz. Jak wejdziesz do krainy GIL-ARAS (zrobi się ciemno), cofnij się jeden krok na wschód (by było znowu jasno). Idź teraz w linii prostej maksymalnie na południe. Jak już dojdziesz do końca, cofnij się jedno pole na północ i wejdź do GIL-ARAS (patrz na zachód). Przez chwilę powinieneś przed sobą widzieć majaczącą tablicę w oddali. Zrób kilka kroków do przodu i kliknij na chybił trafił parę razy w czarny obraz. Powinieneś zabrać tablicę.  I to wszystko, możesz się wycofać.

Jeżeli jesteś gotowy, możesz udać się na podbicie Ishar. Udaj się na północ VALATHAR, tam znajdziesz wejście do podziemi które prowadzą do Ishar. Pilnuje ich czarodziej, który rzuca bardzo paskudnymi czarami wpływającymi na umysł. Zanim więc tam podejdziesz, rzuć na postacie walczące czar Mental Shield. Bohaterowie którzy nie walczą, a rzucają tylko czarami, nie muszą się zbytnio obawiać tych czarów. Jak go ubijesz, droga do Krogha stanie otworem.start_066

Podziemia dzielą się na trzy części, pomiędzy którymi podróżuje się teleportem. Z pierwszych dwóch zawsze możesz się wycofać, na przykład do miasta, by uzupełnić zapasy. trzecia część to Ishar, z którego odwrotu już nie. Albo my, albo oni.

Ishar1Teoretycznie bardzo proste podziemia. “S” to brama którą otworzysz kluczem od Erwana. W tej części przywitają ciebie zombie.start_067

Na mapie “1” to są klucze, musisz zebrać je wszystkie. “2” to składniki do mikstur, zawsze po trzy sztuki, litery oznaczają dokładnie co leży (A – Salamander Oil, B – Gargoyle Claw, C – Dried Mistletoe, D – Rat Brain). “3” to Throwing Dagger (+1). “4” to złoto, zawsze po 3300 z groszami. “5” to żarcie (i tak, jedna porcja żarcie znajduje się w ścianie).

Na początku pozbieraj dwa klucze. Jeden znajduje się zaraz na starcie, drugi na południu. Tego drugiego będzie pilnował Rycerz Śmierci (R).start_068Na wschód prowadzą dwie bramy, otwórz najpierw tą na południu. Tam znajdziesz dwa kolejne klucze, znane już ci pająki, oraz bramę (B) otwieraną dźwignią D1. Dźwigni D2 nie ruszaj. Teraz możesz otworzyć bramę na północy, która prowadzi do skomplikowanego systemu drzwi i dźwigni (C1 – C6). na dodatek pilnuje tutaj porządku dwóch ogrów, w tym jeden wygląda tak, jakby jego matka często do minotaura na seksy chodziła.start_069

By otworzyć przejście dalej, musisz naciskać dźwignie w takiej kolejności: C5 – C2 – C1 – C6 – C1. Gdy to zrobisz, dojdziesz do terenów opanowanych przez demony. Pamiętaj, by pozbierać też dwa klucze (jeden jest przed zagadką z dźwigniami, drugi przed teleportem). Możesz teleportem (T) udać się do drugiej części podziemi.start_070

Ishar2

Zaczynasz w “T”. Udaj się na południe (po drodze zbierz pieniądze) i zabij Licza w zachodniej wielkiej sali (L).start_074

Jeden z 4 kluczy które posiadasz otworzy drzwi na północy, tam znajdziesz kolejny klucz. Wróć się teraz do miejsca gdzie jest teleport, ale udaj dwa kroki na wschód (na mapie jest to szary korytarz. Tutejsze dwie dźwignie (D) otwierają i zamykają tunel z trującym gazem. Masz dwie możliwości – albo szybko go przejść (dasz radę), albo sporządzić dla każdego miksturę WORGAZ (Salamander Oil (x) + Dried Mistletoe + Gargoyle Claw + Dragon Bone). Tam zaatakuje ciebie szkielety (każdy ma 800 sztuk złota) oraz znajdziesz kolejny klucz. Po tym możesz powrócić tą samą gazową drogą, którą tu przybyłeś.

Wróć do sali gdzie był Licz i udaj się na północ, jeden z kluczy otworzy bramę.

Dźwignia (E) otworzy przejście na obok na północnym wschodzie. Tam w pomieszczeniu znajdziesz ostatnia Runiczna Tablicę (RT) pilnowaną przez pająki. Dodatkowo wszystkie przejścia zakrywa iluzja (czerwone pola). Na południu znajdziesz klucz który otworzy zachodnią bramę w pomieszczeniu gdzie był Licz. Tam zaś znajdziesz klucz, który otworzy bramę znajdującą się za północnym iluzyjnym przejściem (gdzie będzie kolejny klucz).

Wróć do zachodniego rejonu, gdzie przebywają demony. Tam jeden z kluczy otworzy bramę do pomieszczenia z Talizmanem Magika (TM) (który wygląda jak logo Silmarils). Nim jednak otworzysz drzwi, rzuć Mental Shield na wojowników, gdyż talizmanu pilnuje kolejny czarodziej. Teraz masz już wszystkie elementy potrzebne do zabicia głównego złego.

start_075

Dźwignie (D1 i D3) otwierają ostatnią bramę, tą na wschodzie. Za nią znajdziesz meduzę (M) i żubra za rogiem. Znaczy smoka (SM). Przed walką z meduzą użyj czaru Mental Shield na wojownikach. Przed walkiem ze smokiem, daj do łapy każdemu Protection Ring, który obniży obrażenia z zionięcia smoka do 1/10.start_076 start_077

Następne drzwi otworzysz którymś z kluczy, następne otworzą się tylko, jeżeli każdy członek oddziału będzie miał na sobie habit. Po otwarciu zaatakuje ciebie mnich (A), ale teleport do Ishar będzie już dostępny (I).

start_079

Ishar to jeden długi korytarz, nim jednak dojdziesz do Krogha, po drodze musisz zabić trzech jego sługusów (Mental Shield bardzo zalecane). Sam główny zły jest wrażliwy na dwie rzeczy. Na czar Anti Krogh, i na Miecz Jarela. Jeżeli nie masz którejś z tych dwóch rzeczy przy sobie, to Game Over 😉

start_080 start_081 start_084 start_085

start_035

No ale jeżeli wygrasz, to czeka ciebie… Zakończenie…

start_087

I tyle, świat znowu jest bezpieczny. Do zobaczenia w “Ishar II: 😉

10 thoughts on “[Beamhit Zalicza + Walkthrough] Ishar: Legend of the Fortress

  1. Kafi

    Po wielu, wielu latach postanowiłem odświeżyć sobie trylogię Ishar. A że człowiek bardziej leniwy niż kiedyś, to trzeba było znaleźć solucję w necie. I tak przypadkiem trafiłem tutaj – świetny i szczegółowy opis, że komuś jeszcze się chciało grać w taką staroć, wow 🙂 Rewelacja 🙂

    Reply
  2. wasilievicz

    Eee tam – ja kończę stare RPGi co jakiś czas – jak się zna zasady panujące w danej grze, to frajda nadal jest duża. Gorzej byłoby zaczynać od zera (nie wiedząc co może spowodować, że gra nie jest już możliwa do ukończenia, albo nie znając specyfiki pewnych lokacji). Tutaj fajnie, wyczerpująco wszystko opisane. Gratulacje.

    Reply
  3. westik

    wow jako gracz starej daty uwielbiam czytane instrukcje, a ta jest jedną z najlepszych jakie miałem w rękach. Zwięzła, czytelna ze wszystkimi istotnymi informacjami jak mapki i charakterystyki postaci. Dużo pozornie nieistotnych a przydatnych informacji, jak najtańsza knajpa w mieście czy ilość złota u potworków. Powtórzone składy eliksirów czy informacje o jakie czary możemy poszerzyć swoją wiedzę. Brawo dla autora Kupa porządnej roboty. Zrobiłeś może tez instrukcję do 2 części? 🙂 a propos składu drużyny można skończyć grę bez Morguli? Zaburza mi ona cały skład osobowy 😀

    Reply
    1. Beamhit Post author

      No niestety, miałem zabierać się za drugą część, ale jakoś do tej pory nie wyszło. Ale nadzieja umiera ostatnia 😉

      Co do Morguli – nie wiem, nie próbowałem. Ale teoretycznie chyba tak, bo Miecz Jorela też może zabić ostatecznego bossa 🙂 Ale będzie to raczej trudne.

      Reply
  4. Dawid b-b

    .. stary dzięki za pracę.. jako szczyl miałem tą grę i już kilka razy próbowałem ją ukończyć teraz już się udało. Kiedyś bez opisu gra była max. Zagadkowa. Teraz id3 siekać w ishar2 🙂 dzięki i pozdro.

    Reply
  5. tholdur

    I was looking for a complete walkthrough and here I finally manage to find it! Great work!!
    I especially appreciate to see all characters stats.

    I try to find all characters relationships (for, neutral, against), but it’s quite difficult.

    I like to make unusual starting teams, like Xylaz, Mogh, Dorian and Kiriela, with using only dismiss option and no assassination or killing by monster attack. Kiriela don’t want to first aid both Xylaz and Mogh, but she can cast healing spell on them anyway…

    Reply
  6. Artur

    Wspanialy opis. Jako dzieciak grywalem w Ishary na starym poczciwym Optimusie.
    Mam tylko jedno pytanko – czy dziala przenoszenie postaci do Ishar2? U mnie calkowicie ucielo postaciom cala magie.

    Reply
    1. Beamhit

      Niestety, przenoszenie drużyny jest skopane w Ishar (w każdej części), i nie opłaca się tego robić.

      Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *