[Test Fight] Feng Shui 2 – walka

fengshui2_cover_final

Bohaterów mamy stworzonych. Wyobraźmy więc sobie następującą sytuację. Nasi bohaterowie idą do pewnego opuszczonego magazynu, gdzie niejaki Rutger się chce z nimi spotkać.

hqdefault

Rutger to były współpracownik Gonzo, który chce wydać swojego dawnego partnera. jaaaaasne… Tak naprawdę che pozabijać naszych bohaterów. To pułapka! I pewnie bohaterowie o tym wiedzą. Ale zgodnie z logiką filmów akcji z lat ’80 idą śmiało na spotkanie.

W magazynie Rutger już czeka, w towarzystwie swoich przydupasów – Bolo i Al’a. Double-Impact-Bolo-Yeungal-leong-die-hard

Oraz z szesnastoosobową zbieraniną zwaną Gangiem Czarnego Szpona.

VItxSSMsLFsgxA_2_hd

Bohaterowie wchodzą do magazynu, przed nimi stoi uśmiechnięty i uzbrojony Rutgher, obok niego dwójka jego przydupasów, po bokach czają się ludzie z gangu. Oczywiście, bohaterowie też wchodzą z wyciągniętą bronią. Oczywiście, główny zły mógłby zaminować budynek i zdetonować go z daleka, gdyby do niego weszliby bohaterowie. Bohaterowie oczywiście nie powinni wchodzić tak w jaskinię lwa. Oczywiście, wiele innych logicznych dziur w tym jest. Ale to wszystko jest obrazą dla logiki filmów z lat ’80.

No i tak stoją. W końcu Rutger wypala: Pozdrowienia od Tonga!

I się zaczyna. Kamera! Akcja!

Najpierw statystyki. Patrzę w podręcznik i dla Rutgera wybieram typ “Enforcer” z nakładką “Boss”.

Martial Arts/Guns: 16

Def: 15 / Tou: 7 / Speed: 7

Abilities: Auto Re-arm, Back to Wall, Headshot

Jego spluwa to shotgun: 13/5/4

Dla Bolo i Ala wybieram też typ “Enforcer”. Bo to taki najbardziej klasyczny typ.

Martial Arts/Guns: 13

Def: 13 / Tou: 5 / Speed: 6

Abilities: Headshot

Bolo ma maczetę (10), a Al ma kałacha (13).

Mięso armatnie to “Mid-Level Gangsters”.

Attack: 8 / Def: 13 / Speed: 5

Broń to Glocki, Siła 10.

Rzuty na inicjatywę. Wykonuje się rzucając 1k6 i dodając wartość “Speed”. Jedziemy (Cynthia będzie najpierw strzelać z “Sebastiana”, więc dostaje premię +2 za “Fast Draw I”; członkowie gangu atakują na wspólnej inicjatywie; Przy równej inicjatywie, bohaterowie zawsze działają przed tymi złymi):

Jet: 14, Cynthia: 13, Rutger: 13,  Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Gang: 10, Jackie: 9

By ułatwić sobie życie, podręcznik sugeruje, by do odmierzania inicjatywy korzystać ze specjalnej planszy, o, na przykład takiej:planszaSam osobiście wykorzystałem planszę punktacji do gry Carcassonne. Umieszczamy na planszy żetony, pionki czy figurki reprezentujące naszych bohaterów.

Nim zacznie się walka, Cynthia używa “The Quarry” i wybiera Rutgera. Wydaje też dwa punkty “Fortune”, by dodać Jackiemu i Dolphowi +1 do ataku gdy celem będzie Rutger (Share the Homework).

Jet zaczyna, trzyma w ręce Beretta 92F Centurion (ma też przy kostce Taurus Model 85). Deklaruje że atakuje czterech ludzi z Gangu. Przy atakowaniu wielu celów wybierasz najwyższą możliwą obronę, natomiast do ataku otrzymujesz karę równą ilości celów; zasada jest taka, że albo trafiasz wszystkich, albo nikogo. Szybkość tego ataku wynosi “2” (normalnie większość ataków kosztuje “3”, ale Jet posiada “Carnival of Carnage III”). Zobaczmy. Atak = 17, Obrona = 13. Rzucam jedną kością dodatnią (biała) i jedną ujemną (czerwona). 6 przerzucam dalej. Na końcu sumuję wynik i dodaję (lub odejmuję) od wartości ataku. Wyniki to -4 i +7, co daje +3. Mamy więc 16 (+3 za rzut, -4 za atakowanie czterech celów) vs. 13, czyli czterech pierwszych członków gangu pada trupem. Zostaje jeszcze dwunastu.

Cynthia: 13, Rutger: 13,  Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Gang: 10, Jackie: 9

Cynthia trzyma Remington 870, wypala w Rutgera: Atak: 15 vs. Obrona: 15. Wynik +2, więc trafiony (17 vs. 15). Różnica pomiędzy atakiem, a obroną, to Outcome = 2. Dodaje się do obrażeń z broni, czyli 16 + 2 = 18. Od tego odejmuję wytrzymałość celu: 18 – 7 =11. Tyle obrażeń dostaje Rutger.

Rutger (11): 13,  Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10, Gang: 10, Jackie: 9

Rutger strzeli sobie… a rzucę sobie 1k4 (1: Jackie, 2: Jet, 3: Dolph, 4: Cynthia): 1. Atak 16 vs. Obrona 14. Wynik -5, więc pudło.

 Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9

Jet znowu atakuje gang, znowu stara się ściągnąć czterech. Atak 15 vs. 13. Wynik -2 (z karą -4 już wliczoną), czyli ledwo trafia, ale trafia. liczy się. Może opisać, jak załatwia kolejnych 4 gości. A to znaczy, że połowa gangu już padła.

Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9

Bolo rzuca się na Jackie z maczetą. 13 vs. 14. Rzut to -1, czyli pudło.

Al z kałacha strzela w Dolpha. 13 vs. 13. Wynik 0, czyli trafienie. 13 obrażeń – 8 wytrzymałości = 5. Tyle Dolph dostaje.

Dolph (5): 10, Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al: 8,

Dolph nie pozostaje dłużny, strzela do Ala ze swojego S&W Model 29. 12 vs. 13. Wynik 0, czyli pudło. Dolph wydaje jeden punkt szczęścia, by dorzucić 1k6. Wynik to 1, ale to wystarcza by trafić. 14 – 5 = 9 obrażeń dla Ala.

Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7,

Cynthia dalej nawala do Rutgera. 14 vs. 15.  Rzut to -2, czyli pudło. A zaryzykuje i wyda kolejny punkt szczęścia. Wynik to: 3. Czyli wystarczy, by znowu trafić (14 – 2 + 3 = 15). Obrażenia to 16 – 7 = 9.

 Jet: 10, Gang: 10, Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,

Jet dalej robi to, w czym jest najlepszy, czyli stara się wykończyć kolejnych 4 członków gangu. 15 vs. 13. Wynik rzutu to -8. Najwyraźniej chłopcy zaczęli lepiej kryć się za osłonami.

Gang: 10, Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet: 8,

Ach, członkowie gangu w końcu mogą ostrzelać bohaterów. W każdego bohatera strzela dwóch, korzystam z generatora Mook Hits:

mookhit

Ogólnie pudła, ale Jet obrywa (trzeci wynik, 14). 10 – 6 = 4 obrażenia. Ale “Heroic Bloodshed” zwiększa obrażenia do 7.

Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7,

Dobra, Rutger wkurzony stara się trafić Cynthię, ale automatycznie pudłuje (Due Diligence).

Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7

Dobra, w końcu Jackie. Ma Colt Detecive Special, ale zaczyna kopać Bolo. 13 vs. 13. Wynik rzutu to +2, czyli trafienie. Obrażenia od walki wręcz są zawsze 7, chyba że jakiś archetyp podaje inaczej. Bolo dostaje więc cios za 4 obrażenia (7 + 2 – 5 = 4).

Bolo (4): 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6

Bolo z maczetą vs. Jackie: 13 vs. 14. Wynik rzutu to 0, czyli pudło.

Al strzela dalej do Dolpha. 13 vs. 13. Wynik rzutu = 0, czyli trafienie. I kolejne 5 obrażeń.

Dolph (10): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Al (9): 5

Dolph rzuca jakimś klimatycznym one-linerem (Blam Blam Epigram), więc jego atak kosztuje 4, ale zwiększa obrażenia o 2. Strzela w Ala. 13 vs. 13. Wynik +1, czyli trafienie. Wydaje punkt szczęścia, by zadać dodatkowe obrażenia: +5 dodatkowe, czyli +6 łącznie. 20 obrażeń! Minus nawet wytrzymałość Ala, daje to 15! Al ma 24 obrażenia teraz (na 35 jest wyeliminowany).

Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Al (24): 5, Dolph (10): 3

Cynthia widząc Ala, który nieźle oberwał, będzie strzelać w niego. Al się ratuje, płaci 1 Shot i robi unik (+3 do obrony). 13 vs. 16. Rzut to -2. Al w ostatniej chwili ląduje za skrzyniami.

Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Cynthia: 4, Al (24): 4, Dolph (10): 3

Jet obniża ryzyko, i stara się sprzątnąć tym razem 3 przeciwników. 15 vs 13 i wynik rzutu… +8. Jet pluje sobie w brodę, bo takim wynikiem mógłby wyeliminować wszystkich 8 pozostałych członków z gangu, a tak padnie tylko trzech.

Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Jet (7): 6, Bolo (4): 5, Cynthia: 4, Al (24): 4, Dolph (10): 3

Członkowie gangu strzelają, ale pudłują. Skreślam kolejne 5 pozycji z listy. Rutger wali w Cynthię. +8, co daje finalnie 24 vs. 14. Cynthia obrywa więc za 13 + 10 – 7 = 16. Ostro!

Jackie: 6, Jet (7): 6, Bolo (4): 5, Cynthia (16): 4, Al (24): 4, Gang: 4, Rutger (20): 4, Dolph (10): 3

Jackie vs. Bolo. Gdzieś tam walczą na uboczu na kung fu. Rzut = 0, czyli trafienie. Za 2 obrażenia.

Jet zaś ryzykuje i deklaruje atak na 5 członków gangu. Rzut również 0. Brakuje mu 3 punktów, wydaje wiec punkt szczęścia i dorzuca kość: 6! (tej kości się nie przerzuca). Anioł śmierci Jet wykańcza cały gang.

Bolo (4): 5, Cynthia (16): 4, Al (24): 4, Jet (7): 4, Rutger (20): 4, Jackie: 3, Dolph (10): 3

Bolo vs. Jackie: +6. Czyli 19 vs. 14. Co daje 5 punktów przewagi. Maczeta to 10 obrażeń, więc 10 + 5 – 7 = 8. Dobra strona? Jackie do następnego ataku doda +2 (Glutton for Punishment).

Cynthia strzela w Rutgera, ten jednak robi unik. 15 vs. 18. Rzut to -3, czyli pudło.

Al wali z kałacha dalej w Dolpha. -4, pudło.

Jackie z pięści wali Bolo. +1. Co daje 16 vs. 13. Dorzuca jednak punkt szczęścia: +2. Nie dużo, ale przebija obronę o 5 punktów i o to chodziło. Jeżeli wynik jest lepszy o 4 lub więcej punktów, gracz może zadeklarować, że robi “wyczyn” (stunt). Oprócz obrażeń, Jackie chce przejąć maczetę Bolo, i mu się udaje. Same obrażenia zaś to 7.

Jet deklaruje, że podnosi jednego Glocka (Shot: 3).

Rutger (20): 3, Jackie: 3, Dolph (10): 3, Bolo (4): 2, Cynthia (16): 1, Al (24): 1, Jet (7): 1,

Jackie znowu atakuje, tym razem maczetą. -9! Daje to 4 vs. 13. Jackie sam się nabija na maczetę i obrywa 9 obrażeń (Ouch!).

Dolph wali w Ala. -1. Źle, dorzuca następny punkt szczęścia: +2. Czyli 14 vs. 13. Szybkie obliczenie i mamy 10 obrażeń. Al ma teraz 34 obrażeń, posiada też -2 do ataku i obrony.

Rutger dalej wali w Cynthię, ta deklaruje unik. Wynik rzuty i tak -9, czyli pudło.

Bolo (11): 2, Al (34): 1, Jet (7): 1, Jackie (9): 0, Dolph (10): 0, Cynthia (16): 0, Rutger (20): 0,

Ci którzy mają 0 w inicjatywie, już ni nie zrobią w tej sekwencji. Ci co mają 2 lub 1 punkt, mogą wykonać dowolną akcję za 3 punkty.

Bolo rechocze i wali Jackiego. +3, czyli 3 obrażenia.

Al ostatkiem sił stara się pociągnąć z kałacha po Dolphie. ale uzyskuje w rzucie -11. Totalnie zabija sufit.

Jet wali w Rutgera, korzystając z “Both Guns Blazing II”. +10! Daje to wynik 24 vs. 15. Obrażenia ze spluw to 20 (sumuje się), wytrzymałość celu to 14 (podwaja się). Czyli 24 – 15 + 20 -14 = 15. Rutger posiada już 35 obrażeń, ale Boss może śmiało przyjąć 50 obrażeń.

Koniec pierwszej sekwencji, nowe rzuty na inicjatywę:

Cynthia (16): 15, Jet (7): 13, Al (34): 12, Bolo (11): 11, Jackie (9): 10, Dolph (10): 9, Rutger (35): 9

Cynthia dalej strzela w Rutgera, ten robi unik. +1, czyli 16 vs. 18. Pudło. Musi też rzucić, czy przypadkiem nie skończyła się amunicja w shotgunie, bo to już jest druga sekwencja. Rzuca się 1k6 i porównuje do cechy broni zwanej “Reload Check”. Dla “Sebastiana” jest to 4, czyli Cynthia musi wyrzucić 5 lub 6, by nie skończyła jej się jeszcze amunicja. Rzut = 4. Amunicja się kończy.

Jet też dalej strzela w Rutgera, ten znowu robi unik. +6. 20 vs. 18. 8 obrażeń. Przy okazji Rutgerowi aktywuje się “Back to Wall”, czyli teraz jego zwykłe ataki kosztują 2 ujęcia. Niestety, 43 zebrane obrażenia dają mu karę -1 do ataku i obrony. No tak, rzuty na amunicję (Glock i Beretta mają tą wartość na 3): 5 i 5. Amunicja się kończy w każdej spluwie.

Al wali z kałacha dalej w białego gliniarza. -1. Niezbyt dobrze. Rzut czy się amunicja nie skończyła: 1. Pech, gdyż w kałachu kończy się przy wyrzuceniu jedynki. Klik klik klik, Dolph idzie po ciebie.

Bolo atakuje dalej Jackiego. +4. Jackie dostaje 4 kolejne obrażenia.

Pora na Jackiego. Ma +9 do ataku, bo sam się pociął wcześniej. +9!!! 13 + 9 + 9 = 31. Odejmujemy od tego obronę Bolo (13) i uzyskujemy wynik 18. Jackie ma maczetę, czyli 10 obrażeń. Odejmując biedne 5 punktów wytrzymałości, daje nam to… 23 obrażenia. Bolo ma więc w tej chwili 34 obrażenia, ale Jackie chce już zakończyć ten pojedynek, i wydaje punkt szczęścia. Minimum wyrzuci 1, czyli tyle, by wyeliminować Bolo z walki. I jeszcze trafił, więc leczy sobie te 9 obrażeń które sobie wcześniej zadał (Ouch!).

Dolph postanawia nie ryzykować jeszcze straty amunicji, podbiega do Ala i wali go z piąchy. -3… To daje 9 vs. 11 (Al ma -2 do obrony). Dolph postanawia wydać punkt szczęścia. 3! Al dostaje prawy prosty i leci na deski.

Cynthia (16): 12, Jet (7): 10, Jackie (4): 7, Rutger (43): 7, Dolph (10): 6

Cynthia uzupełnia amunicję (koszt to 6 ujęć).

Jel leci do Rutgera i zaczyna swoje kung-fu. Rzut to -2, pudło.

Jackie też podbiega i zaczyna się sekwencja walki 2 vs. 1 (opisowo, mechanicznie nie ma tutaj wpływu). +2. 16 (ma +1 od Cynthi przypominam) vs. 14. 5 obrażeń wchodzą, czyli Boss ma 48 łącznie obrażeń i karę -2 do ataku i obrony.

Jet znowu działa. +12 (piękny rzut). Nieważne, Boss otrzymuje ponad 50 obrażeń, nie muszę ich dalej liczyć. Teraz po każdym trafieniu Bossa rzucam 1k6. Parzyste – walczy dalej. Nieparzyste – pada. 2, walczy dalej.

Rutger ostatkiem sił strzela w Jeta. 6 i 6 czyli Boxcars. Wyrzucenie dwóch szóstek oznacza dodatkowy superefekt, albo spektakularną porażkę. rzucamy jednak dalej. -7, czyli poniżej obrony Jeta, czyli spektakularna porażka. Zazwyczaj jest to całkowicie zacięcie broni, mogą być jednak inne efekty.

Dolph (10): 6, Cynthia (16): 6, Rutger (50): 5, Jet (7): 4, Jackie (4): 4

Dolph dołącza do zabawy i strzela. -3, czyli pudło. Rzut na amunicję: 4. Klik klik klik.

Cynthia też dobiega, i stara się walić “Sebastianem” Rutgera w łeb. -1, ale wystarczy, by trafić. Ale rzut bossa to 2, walczy dalej.

Rutger podnosi za darmo Glocka (Auto Re-Arm) i strzela w… rzucę sobie: 1 czyli Jackie. +3. 16 vs. 14 wychodzi. 5 obrażeń łącznie.

Jet pomaga Jackiemu (boostuje go), Koszt to 3 ujęcia, ale jackie ma +1 do ataku.

Jakie uderza. +2 (a ze ma jeszcze bonusy od Jeta i Cynthii), to trafia bez problemu. A boss… Znowu 2. Dalej walczy.

Dolph (10): 3, Cynthia (16): 3, Rutger (50): 3, Jet (7): 1, Jackie (9): 1

Dolph dołącza to epicznej walki kontaktowej 4 vs. 1. -2… Wkurzony wydaje punkt szczęścia: 6. Trafia. Rutger wyrzuca 5, i pada nieprzytomny…

Tak, koniec walki. Przynajmniej tej. Wyszły dwie sekwencje. Oczywiście, gracze wszelkie ataki, i to się dzieje podczas starcia, opisują według swoich możliwości, potrzeb i chęci. Jackie takiego Bolo mógł położyć jednym cięciem, albo serią ciosów. Mniej lub bardziej realistycznych. Podręcznik pisze wprost – mapa jest twoim wrogiem. Nie ma tutaj liczenia, czy bandzior stoi 10, czy 5 metrów od ciebie. Ma być szybko, dynamicznie, i na poziomie możliwości wyobraźni grających.

Boss jak widać ma zawsze więcej HP, lepsze statystyki, i nie wiadomo do końca, kiedy padnie. A tak, jest jeszcze Uber-boss, jeżeli kogoś to interesuje.

Statystyki przeciwników to kilka cyfr, i to jest fajne. Człowiek obeznany, może łatwo prowadzić ten system z głowy, czy improwizować w locie.

One thought on “[Test Fight] Feng Shui 2 – walka

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *