[Recenzja] Ryuutama

photo-original

“Ryuutama” to japoński system RPG, który został przetłumaczony i wydany dzięki udanej zbiórce na Kickstarterze. Za tłumaczenie odpowiada Andy Kitkowski, czyli człowiek który w bólach i męczarniach przetłumaczył i wydał “Tenra Bansho Zero”. Przynajmniej “Ryuutama” nie musiała czekać 10 lat, by ujrzeć światło dzienne w języku angielskim.

“Ryuutama” to system dosyć specyficzny, posiadający wiele różnych rozwiązań mechanicznych, nie spotykanych w innych systemach. Ale po kolei.

ZAŁOŻENIA

Jest sobie świat, gdzie panuje pewien zwyczaj. Każdy człowiek chociaż raz w życiu musi tutaj wyruszyć w daleką podróż. Każdy chociaż raz w życiu staje się “Wędrowcem”.

Grupy Wędrowców przemierzają świat wzdłuż i wszerz, i w każdym miejscu są mile widziani. Niektórzy wyruszają tylko raz, i po roku lub dwóch latach wracają w rodzinne strony. Inni wyruszają kilka razy w życiu. inni zaś, postanawiają spędzić całe życie w drodze.

Wędrowcami są bohaterami graczy. Nie są jednak skazani na samotną wędrówkę. O nie, nic z tych rzeczy.  Każdą taką grupą opiekuje się smok, “Ryuujin”. Zazwyczaj obserwuje ich z boku, czasami jednak musi interweniować, by pomóc Wędrowcom. W zamian zdobywa “Dzienniki Podróży”, którymi karmi Smoki Pór Roku, dzięki czemu one rosną (tak, jest kilka rodzajów smoków, te związane z porami roku żywią się tylko “Dziennikami Podróży”, czyli opowieściami o podróżach naszych bohaterów.

Czyli tak to wygląda. Grupki Wędrowców wyruszają by przeżywać przygody, opiekuje się nimi Ryuujin, który w zamian zyskuje specyficzny pokarm dla innych smoków. Warto tu dodać, że Ryuujin to nie jest zwykły enpecet, tylko… Postać Mistrza Gry. Tak, MG ma swoją postać, która też się rozwija, zdobywa nowe zdolności i… Może zginąć.

kronika

O OPRAWIE SŁÓW KILKA

System jest japoński, więc oczywiście oprawa jest mangowa. Jeżeli ktoś ma na to uczulenie, to sorry, taki ma gra klimat. Grafiki w większości przypadków są czarno-białe, rysowane w dosyć specyficzny sposób (mieszanina kawai i chibi, czy jakoś tak). Ten brak nosków na twarzach osobiście bardzo kojarzy mi się z serią gier “Final Fantasy Tactics”. Natomiast rysunki smoków to śliłaczna wariacja na temat Pokemonów. Jedyne na co grymaszę, to brak rysunków potworów w bestiariuszu. W podręczniku przeważają strony w stonowanych łagodnych kolorach, gdzieś pomiędzy jasnym zielonym, a jasnym żółtym. Co dobrze oddaje fakt, że system nie jest o paleniu heretyków, o cierpiętniczej wiecznej egzystencji, albo o wypierdoleniu trzech magazynków w szarżującego robota bojowego, tylko o podróżowaniu.kaboom

KIM GRAĆ, PANIE PREMIERZE?

System graczom oferuje 7 klas, przy czym trzy z nich (rzemieślnik, rolnik i arystokrata) nie są polecane dla początkujących graczy. Pozostałe cztery klasy to myśliwy, minstrel, uzdrowiciel i handlarz.  Gracz musi wybrać następnie Typ Postaci z trzech dostępnych – Bojownik, Fachowiec i Mag. Każdy Typ Postaci daje oczywiście inne premie. I na koniec jeszcze trzeba przedzielić punkty na cechy. Cech jest 4 (Siła, Zręczność, Inteligencja i Duch), a przydzielanie punktów polega na wybraniu jednego z trzech zestawów liczbowych (średni, normalny i wyspecjalizowany), i dopasowanie ich według własnych potrzeb. Jeszcze tylko kilka cech pobocznych i ekwipunek (w tym broń), i można grać.

Każda klasa ma swoje trzy specyficzne umiejętności. Osobiście bardzo kojarzą mi się z pierwszą edycją “Warhammera”, gdyż bardziej jest to mieszanina klasycznych umiejętności, jak i zdolności specjalnych. I tak uzdrowiciel może zbierać zioła, rolnik utrzymywać za darmo więcej zwierząt, a minstrel tworzyć pieśni.

Typy postaci pozwalają na dalszą specjalizacje. Bojownik lepiej walczy i dłużej żyje na placu boju, Fachowiec więcej dźwiga i lepiej się koncentruje na robocie, a Mag… Ma dostęp do czarów.

Magia dzieli się na dwa rodzaje (obydwie zna Wędrowiec chcący pałać się czarami)- Magia Zaklęć i Magia Pór Roku. Pierwsza to tradycyjna magia, którą trzeba się nauczyć, i której zaklęcia trzyma się w księdze. Druga to magia wrodzona, każdy potencjalny Mag wybiera sobie jedną z pór roku, i z biegiem czasu poznaje nowe zaklęcia dostępne dla tej szkoły magii. Czary zaś dzielą się jeszcze na zwykłe (rzucane natychmiastowo) i rytuały (które trzeba odprawić poświęcając odpowiedni czas).

Słów kilka o czarach – nie znajdziecie tutaj czarów w stylu “pół megatony” czy “trotylem i napalmem” (Sapkowski style). Większość czarów robi drobne rzeczy, albo pomaga w podróży. Można sobie oczyścić ubranie, postawić mały domek na noc, zbudować tęczowy most (i szybko przebiec po nim, nim spłonie), czy przywołać pułapkę na komary. Jasne, jest kilka czarów bojowych, ale te potężniejsze są bronią obosieczną. I tak, jest też czar który przywołuje bestiariusz (zwany tutaj Draconica), i pozwala przeczytać opis potwora prosto z podręcznika. I nie jest to pierwszy i ostatni przykład łamania czwartej ściany w tym systemie. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Oczywiście, Mistrz Gry też musi stworzyć swoją postać. I to chyba jeden z najlepszych aspektów w tej grze.

Postać MG to jak wspomniałem Ryuujin, czyli smok w trzech postaciach. Pierwsza postać to smok jak smok. Wielkie bydle w klasycznym wydaniu. Druga to piękny człowiek z rogami i skrzydłami. Trzecia zaś to kamuflaż, i może nasz smok wyglądać jak wiewiórka, pies, starzec, piękna niewiasta (albo brzydka), lub dziecko (loli time!). Czy co tam MG sobie wymyśli.

Kolejny krok, to typ smoka. Jest ich cztery, każdy ma inne zdolności, i każdy skupia się na innych aspektach. Ba, wybór smoka ma też czasami wpływ na drużynę, bowiem MG może narzucić typ grupy.

Różne smoki mają dostęp do różnych artefaktów (wybierają jeden z trzech dla danego typu dostępnych) i do różnych mocy specjalnych (zwanych tutaj Bénédiction, każdy smok ma swoje trzy specyficzne zdolności i dostęp do neutralnych).

Zielone Smoki są patronami podróży i są zalecane dla początkujących MG. Jako artefakt mogą mieć na przykład Encyklopedię (gra się wtedy zgodnie z zasadami, żadnych odstępstw) albo Sekstans (MG może wprowadzić zasady domowe). Mogą przydzielać PD tym graczom, którzy piszą dziennik z sesji.

Lazurowe Smoki są patronami młodości i miłości. Mogą utrzymać przy życiu dłużej Wędrowców (Magiczny Kryształ), albo z nimi wędrować pod swoją trzecią postacią (Maskotka). Mogą otoczyć też protekcją osoby zakochane.

Szkarłatne Smoki to wojownicy. Mogą zdecydować, że Wędrowcy wykonują misję dla armii (Włócznia), albo podczas walki stworzyć więcej Obiektów (o tym później) (Wielki Miecz). Mogą też wskrzesić zabitego Wędrowca.

Czarne Smoki to… Trochę mroczne byty, patronują tajemnicom, ale i morderstwom. Ten typ jest zalecany tylko dla bardziej doświadczonych MG, gdyż potrafią nie tylko pomagać, ale też szkodzić Wędrowcom. Jeżeli Czarny Smok zdecyduje się na Kielich, to każdy Wędrowiec ma mroczną przeszłość. Natomiast Sztylet pozwala raz na Podróż zabić dowolnego jednego Niezależnego Bohatera. I te smoki pomagają tym, którymi kieruje nienawiść i chęć zemsty.

Jak widać typ smoka, ma dosyć dużo konsekwencje na prowadzoną kampanię. Warto więc przemyśleć dobrze swój wybór, drogi MG.

0dccfb5d92e61cf6a65be519257cf4f7_large

O SMOKU SŁÓW JESZCZE KILKA

Ryuujin jak widać, to bardzo ważna persona. Nie jest to jednak żaden szef Wędrowców. Za wyjątkiem działania kilku artefaktów, nic nie narzuca Wędrowcom. Również nie jest od tego, by dawać questy. Nie jest też od tego, by rozkazywać. I nie jest też od tego, by być gwiazdą (tyczy się to Lazurowych Smoków, które zdecydują się podróżować z Wędrowcami). To obserwator, który czasami może pomóc swoim podopiecznym. Ale każda pomoc, może mieć swoją cenę.

Ryuujin posiada Punkty Życia, dzięki którym może częściej aktywować swoje moce. Walka kończy się Totalnym Zabiciem Drużyny? Może zapłacić Punktami Życia, by cofnąć walkę do pierwszej rundy.

Ale też może używać swoich mocy, by przeszkodzić drużynie. MG chce by specyficzny BN uciekł przed graczami? Musi aktywować “Uciekinier”. Jakiś BN zginął, ale chcesz go wykorzystać trzy sesje później? Proszę bardzo, tylko musisz aktywować “Znowu się spotykamy”.

Jak widać, w przeciwieństwie do innych systemów (przynajmniej większości systemów mainstreamowych), MG nie jest wszechmocny i wszechpotężny, i musi przestrzegać zasad.

Należy tu wspomnieć o jeszcze innym rodzaju zdolności, dostępnych później dla Ryuujina. Nazywają się one Réveil i służą tylko jednemu celowi – ratowania tyłka Wędrowcom. Smok płaci koszt w PŻ, pojawia się w swojej prawdziwej smoczej postaci przed drużyną… I pomaga odnaleźć drogę, daję wodę i jedzenie na trzy dni, albo bierze obrażenia przeznaczone dla drużyny na swoja klatę. Im większa pomoc, tym więcej musi Smok z siebie dać.

crimson

CHOĆ, POMALUJ MÓJ ŚWIAT

Nie ma świata. Ten tworzony jest przez graczy i MG. Łącznie z miastami. Chcecie mieć płaski świat na grzbiecie praojca smoka? Panuje pokój i miłość? A może wielki demoniczny król rządzi światem? Wszystko zależy od grających. Proste zasady i karty świata i miast ułatwiają to.

PODRÓŻE PANA KLEKSA I INNA MECHANIKA

Tak, podróże są najważniejszą częścią tego systemu. To właśnie podróże generują najwięcej Punktów Doświadczenia, i im trudniejsza podróż, tym więcej pedeków. Przed wyruszeniem w podróż, należy sprawdzić jak się drużyna wyspała (niewyspana drużyna jest bardziej podatna na zatrucia, choroby czy zwichnięcia), później należy sprawdzić jak minęła podróż (czy nikt nie ucierpiał), sprawdzić, czy drużyna nie zabłądziła (i czy znowu nie jest w miejscu, w którym zaczęła podróż), i czy na samym końcu dobrze rozbiła obóz. Z jednej strony proste, z drugiej niebezpieczne, że sesja zamieni się w beznamiętne rzucanie kościami. Kilka uwag w podręczniku jednak się znajduje, co wtedy zaradzić.

Podstawy mechaniki są proste – zawsze rzuca się dwiema kościami. Wybiera się dwie cechy (można wybrać dwa razy tą samą cechę), ich wartość (startowo 4, 6 lub 8) określa, jaką kością się rzuca. Dwie jedynki to totalna porażka. Dwie szóstki, lub dwa najwyższe możliwe wyniki na kościach to zawsze krytyczny sukces (na 2k4 musisz mieć 4 i 4 by mieć krytyka; na 2k8 musisz mieć 6 i 6 albo 8 i 8). Totalne porażki generują jednak pewne punkty, które można wydawać, by przezwyciężać później inne rzeczy. Wszystko co ciebie nie zabije, tylko ciebie wzmocni.

Walka jest wzorowana na japońskich konsolowych grach. Wróg stoi w dwóch liniach, my stoimy w dwóch liniach, i się nawalamy. Przyjemne i mało skomplikowane. Chociaż znowu – zwolennicy realizmu mogą nie zrozumieć, że taki mamy klimat.

Należy też wspomnieć, że w podręczniku znajduje się też wiele przykładów – jak tworzyć przygody, jak wyglądają sesje. Pod tym względem jest to system bardzo przyjazny dla zielonych graczy.

TO KONIEC JUŻ…

Ryuutama to nie jest system dla każdego, i nie jest to system idealny. Ale… Grałbym, i to grałbym bardzo. Jeżeli kogoś interesują dodatkowe materiały, to pełno tego na stronie systemu. No i mam nadzieję, że pojawi się dodatek.

Na końcu chciałbym podziękować Szymonowi Piecha za udostępnienie podręcznika.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *