Recenzja – Symbaroum

Symbaroum_cover_mindre-642x830

Wiem, że jakiś czas temu napisałem “Rzut Okiem”, ale teraz po zagraniu sesji mogę z czystym sumieniem napisać pełnoprawną recenzję “Symbaroum”. Chcę też sprawdzić nowy format recenzji, oraz czy według was takie przestawienie systemu wygląda dobrze. Recenzję też popełniam dlatego, że dostaję pytania, “dlaczego mam w to grać, skoro mam Warhammera”. Nie będę mówił w co macie grać, ale postaram się przybliżyć jak najlepiej informacje o tym systemie, byście mogli podjąć bez problemu decyzję sami.

NAZWA SYSTEMU

Symbaroum to nazwa starożytnego imperium, którego centrum znajdowało się w samym środku lasu Davokar. Do dnia dzisiejszego wielu poszukuje śladów tej cywilizacji i stara się odszukać legendarne Symbar, stolicę tego imperium. Dodatkowo ostatnio odkryta przepowiednia mówi, że królowa Korinthia zasiądzie na tronie ostatnich Imperatorów Symbaroum i będzie rządzić wszystkim. Poszukiwaczy chcących odszukać Symbar w mrocznym lesie Davokar nie brakuje.

symbaroum-4

COŚ O ŚWIECIE

Podręcznik skupia się na państwie zwanym Ambria, oraz na przylegającym do niego lesie Davokar. Samo państwo jest młodym tworem, bowiem jego początki datuje się gdy podbito barbarzyński klan Kadiz 21 lat temu. Natomiast sama nazwa Ambria pojawiła się “tylko” 14 lat temu. Poniżej mapa Ambrii i Dakovaru.

Symbaroum_map_cover_8dc1b8fd-17b5-4ab4-9ae6-863778a9e53e

Jak widać Ambria otoczona jest przez dwa pasma gór (Kruki i Tytany), Sam zaś las Dakovar wydaje się przy tym młodym państwie wielkim niezbadanym bytem. Przyszłe podręczniki (jeżeli jakieś powstaną) być może przybliża inne tereny z tego świata, tym czasem mamy podobną sytuacją jak przy pierwszej edycji Warhammera. Tam skupiono się na Imperium, tutaj nad Ambrią.

Historia powstanie Ambrii? 21 lat temu, kiedy trwała jeszcze Wielka Wojna z Mrocznymi Lordami i ich nieumarłą armia, królowa Korinthia została porwana przez wroga. jakimś wielkim cudem udało się ją odbić, ale nie była już tą samą osobą co kiedyś. Wojna się zakończyła.

Ale wojna jednak była bardzo wyniszczająca, i potrzeba było sięgnąć po nowe ziemie. Tak zaczął się podbój żyznych terenów, które później zostaną nazwane Ambrią. Armie w imię królowej przejmowały nowe ziemię i podbijały zamieszkujących je barbarzyńców. Ogniem i mieczem zbudowano to, co dzisiaj nazywa się Ambria.

Davokar? Davokar jest mroczny i czuć, że coś niepokojącego czai się w jego środku. Mallianos podzielił Davokar na dwie części – Jasną i Mroczna. Jasny Davokar, to tereny gdzie promienie słoneczne padają na ziemię. Są to ziemie zamieszkane głównie przez barbarzyńskie klany i dzikie zwierzęta. W Mrocznym Davokarze promienie słoneczne nie potrafią przebić się przez wielkie konary drzew i panuje tam mrok. To jest ta część lasu, gdzie żyją najstraszliwsze stwory, ale też można tu odkryć najwspanialsze skarby i odpowiedzi na pytania nurtujące wielu uczonych.

Innym ważnym elementem tego świata jest wiara w Jedynego, Priosa. Prios to Bóg-Słońce, pan światła i życia. Co ciekawe, został on ogłoszony jedynym prawdziwym bogiem raptownie 26 lat temu. Kościół Priosa traktuje Davokar (zwłaszcza jego mroczną część) i legendy o Symbaroum jako przykład tego, co się stanie z ludzkością, gdy odwróci się ona od światła. Dlatego też pielgrzymi i kapłani Priosa stawiają sobie za cel oczyszczenie lasu z wszelkiego zła i zepsucia. Na czele kościoła stoi Pierwszy Ojciec Jessebegai, bardzo wierzący człowiek, który uratował królową 21 lat temu i przypłacił to stratą wzroku. Jako, że magia potrafi w tym świecie wypaczyć człowieka, w imię kościoła działają łowcy czarownic i Czarne Płaszcze.

Magia potrafi wypaczyć duszę, zarówno kapłana (teurga) jak i czarodzieja. Dlatego też powstała Szkoła Magii, gdzie przyszli czarodzieje uczą się podstaw magii, oraz jak nie poddawać się korupcji duszy (Skażeniu).

Każda żywa istota ma swój Cień, czyli aurę z której można wyczytać o pochodzeniu danej istoty. Mało kto go dostrzega, ale ci którzy to potrafią, są wstanie określić, czy dana istota jest już Skażona. Należy też zauważyć, że im wyższy poziom Skażenia, tym większa szansa, że na ciele takiej istoty pojawią się stygmaty (jak siarczysty oddech czy rana która nie potrafi się zagoić). bardzo wysoki poziom Skażenia natomiast powoduje, że człowiek jest już stracony na zawsze i zamienia się w abominacje.

W podręczniku znajdą się też opisane trzy lokacje, do jakich mogą zawędrować gracze. Są to stolica Ambrii Yndaros, położone na skraju lasu Davokar miasteczko Thistle Hold, oraz płaskowyż Karvosti, wyrastający gdzieś w lesie Davokar.

CCu6cbZUMAAo3o8

TWORZENIE BOHATERA i MECHANIKA

Tworzenie bohatera jest szybkie. Najpierw należy wydać punkty na Atrybuty. Mamy tutaj do dyspozycji albo 80 punktów, albo już zestaw liczb do rozdzielenia (ich suma to też 80, a ich rozciągłość waha się od 5 do 15). Mamy 8 Atrybutów, więc łatwo zauważyć, że możemy stworzyć postać, która ma wszystkie atrybuty na 10. Testy wykonuje się kostką dwudziestościenną, i należy wyrzucić równo lub mniej niż wynosi Atrybut. Mechanizm testowania jest tutaj więc taki sam jak w Warhammerze. Główna różnica to jednak fakt, że tutaj przeciętny Jasiu Kowalski może mieć 50% szans zdania testu na wszystkich Atrybutach już na początku swojej kariery, a nie po skompletowaniu 4 profesji. Przy tworzeniu naszego bohatera tylko jeden Atrybut może wynosić 15, a żaden nie może mieć mniej niż 5.

Od siebie dodam, że Atrybuty nazywają się “Szybki, Silny, Przekonujący, Dyskretny”, zamiast “Szybkość, Siła, Perswazja, Ukrywanie się”, do czego trudno nam się było przyzwyczaić na początku.

Mamy pełną dowolność przy kreacji naszego milusińskiego, ale by było szybciej i łatwiej, oddano nam do dyspozycji kilka przykładowych archetypów, jak berserker, najemny miecz, czarodziej, wiedźma, łowca czarownic czy łotrzyk.

Możemy też wybrać rasę. Oprócz ludzi (cywilizowanych z Ambrii, i barbarzyńców z klanów), możemy tez wcielić się w odmieńca, ogra i goblina. Ci pierwsi są pozostawiani przez elfy, kiedy wykradają ludzkie dziecię. Z czasem prawda wychodzi na jaw (kiedy odmieniec w czasie dorastania zaczyna bardziej przypominać elfa, niż człowieka), i nie wiadomo dla kogo jest to bardziej wstrząsające przeżycie – dla odmieńca, czy dla rodziców. Ogry to dziwne wielkie kolosy, które wędrują przez Davokar bez wspomnień i imienia. Czasami zostają przygarnięci przez ludzi lub gobliny, zostają obdarzeni sensem istnienia i swoim imieniem. Gobliny są trochę jak stado szczurów. Krótko żyją (około 20 lat), ale są tolerowani, bowiem w ludzkich osiedlach zajmują się najczęściej najbardziej brudną robotą, lub taką, która wymaga małej postury.

W systemie w ogóle nie ma umiejętności. Oznacza to, że każdy może próbować otworzyć zamek, wspiąć się na drzewo czy opatrzyć ranę, i za każdym razem test będzie oparty tylko na Atrybucie. Jedynym ewentualnie utrudnieniem może być poziom trudności. Ten waha się od +5 do -5.

Są natomiast tutaj Zdolności, które przypominają w działaniu Talenty czy Atuty z innych systemów. Większość z nich jest też stopniowana (Nowicjusz, Adept, Mistrz). Im wyższy poziom wtajemniczenia w danej Zdolności, tym lepsze efekty. Dla przykładu Strzelec na Nowicjuszu zwiększa nam obrażenia jakie zadajemy z łuku lub z kuszy, Adept pozwala nam unieruchomić cel po udanym trafieniu, a Mistrz zawsze trafia w nieosłonięte miejsce przeciwnika, i ignoruje pancerz celu. Również tylko poprzez kupowanie odpowiedniej Zdolności możemy zwiększyć jakiś Atrybut. Nasz bohater zaczyna grę z jedna Zdolnością na poziomie Adept i dwoma na poziomie Nowicjusz, ale może też, jeżeli taka jego wola, zamienić to na pięć Zdolności na poziomie Nowicjusz.

Magia również oparta jest na Zdolnościach, i należy wykupić po prostu czar lub rytuał jako Zdolność. Są tutaj też różne Tradycje Mistyczne, i każda z nich posiada dostęp do innych czarów. Mamy więc Teurgów, czyli kapłanów Priosa studiujących magię. Są Czarodzieje z Ordo Magica, którzy traktują magię jak dziedzinę nauki. Wśród barbarzyńców żyją Wiedźmy korzystające z potęgi natury, i każda wioska posiada przynajmniej jedną z nich. Są tez Czarnoksiężnicy, którzy nie zwracają uwagi na Skażenie i praktykują najmroczniejsze zaklęcia i rytuały. Są też ci, którzy nie praktykują żadnej ze ścieżek, niezależni Mistycy. Mają dostęp do największej ilości tajemnic, gdyż nie ogranicza ich żadna z Mistycznych Tradycji, ale są też najbardziej podatni na Skażenie.

Używanie czarów, jak pisałem wcześniej, związane jest z tym, że postępuje Skażenie naszej postaci. Przynajmniej te dzieli się na tymczasowe i permanentne. Zbyt wysoki poziom prowadzi do stygmatów, a nawet do przeistoczenia w abominację (czytaj: postać przestaje być grywalna). Skażenie można też zdobywać poprzez obcowanie z artefaktami, odwiedzanie różnych miejsc w Davokarze, lub przez walkę z jakimś mrocznym stworem.

Ekwipunek na starcie dostajemy w zależności od naszych Zdolności. Nie ma więc problemu, że stworzysz łucznika, gościa od walki dwuręczniakiem, czy kogoś kto lepiej korzysta z ciężkiego pancerza, i nagle się okazuje, że przez trzy sesje musisz ciułać na długi łuk, dwurak lub ciężki pancerz, by w pełni korzystać z danej Zdolności.

W tym systemie rzucają tylko gracze. Jeżeli gracz wykonuje atak, rzuca na trafienie. Jeżeli jest celem ataku, rzuca na obronę. Jeżeli się skrada, rzuca na odpowiedni atrybut. Jeżeli ktoś się skrada do niego, to też rzuca tylko gracz, by sprawdzić, czy zauważy intruza. Gracz rzuca też na zadawane obrażenia oraz na to, ile wyparował obrażeń jego pancerz.

Przeciwnicy nie rzucają w ogóle, a zadawane obrażenia czy wartość wyparowań z pancerza jest w ich przypadku wartością stałą.

Jeżeli dojdzie do walki bohaterów graczy… To podręcznik sugeruje, by opisać co się dzieje storytellingowo, i przypomina, ze to nie jest system pvp.

10

CO ROBIMY?

Teoretycznie powinniśmy zostać grupą wypadową, która przeczesuje Davokar. Kupuje więc licencje przepatrywacza i jazda. W teorii jednak jest to słabo zaakcentowane, i ma się wrażenie, że gra się “kim tam się chcecie” i robi się “co tam się chcecie”. Dobrze jest więc dać jakiś wspólny cel naszym bohaterom lub porozmawiać o ich bohaterach, by każdy z nich nie powiedział “No to siema, róbta co chceta, ja se lece”.

Symbaroum Core Rulebook wolf lord

WYDANIE I OPRAWA GRAFICZNA

Podręcznik jest dobrze wydany, klejony i szyty, kolorowy, w twardej okładce, posiada zakładkę, liczy sobie trochę powyżej 260 stron. jeżeli ktoś zakupi bezpośrednio u dystrybutora (Modiphius), dostanie do tego też PDF podręcznika. Papier ma przyzwoitą gramaturę, jest grubszy niż na przykład przy nowych Kronikach Mutantów.

Oprawa graficzna jest taka, jak widać na załączonych tu ilustracjach poglądowych. Znam osoby, które się nią zachwycają, ale jak na moje gusta są one zbyt rozmyte i osobiście bardzo daleko mi do “ochów” i “achów” nad tymi ilustracjami. Z drugiej strony wizualnie kojarzą mi się one z takim starym serialem “Robin z Sherwood“, co jest raczej dla mnie na plus.

04

MOJE ODCZUCIA

Świat jak świat. No jest las, jest państwo i jest coś tam gdzieś schowanego nieznanego i mrocznego. Nic odkrywczego jak dla mnie pod tym względem, prawie jak klasyczne “Points of Light”, gdzie jasnym punktem w tym przypadku jest niewielkie państewko Ambria, i mamy całkiem sporą dzicz do przeczesania pod postacią Davokaru. Sam system niby się skupia na wędrówkach do tego lasu i… I brakuje mi trochę do tego jakiś narzędzi. Tabeli spotkań losowych, czy inne tego typu gadżety.

Nie jest to też jakieś bardzo mroczne fantasy. Raczej jest to gra o zwykłych ludziach, którzy badają nieznane tereny. Nie ma tu bandytów za każdym zakrętem, mutantów i zwierzoludzi z każdym drzewem, w każdej wiosce nie siedzi mroczny kult chcący zniszczyć świat, a arystokracja to zwykli ludzie, a nie odgórnie zepsute dekadenckie społeczeństwo zastanawiające się co dzisiaj zeżreć, co zgwałcić i na co defekować.

Mechanika jest bardzo prosta, łatwo przyswajalna, łatwo na tym poprowadzić według mnie sesję na jakimś konwencie na szybko (jeżeli wszyscy kojarzą mechanikę). Brakuje mi tu jednak jakiś fajerwerków czy różnych mechanicznych elementów zapożyczonych z jakiś gier typu indie (jakieś punkty do wydawania by wpływać na fabułę, czy inne takie).

Z drugiej strony przez prostotę mechaniczną łatwo było mi korzystać z techniki “fishingu” podczas sesji. Jeżeli ktoś nie wie co to, to służę przykładem (kwestie wypowiada MG):

(Klasyk) Podchodzi do ciebie wysłannik królowej, i przekazuje dla ciebie wiadomość.

(Fishing) Ktoś do ciebie podchodzi. Kto to jest, i czego od ciebie oczekuje?

Dlaczego Symbaroum jest dla mnie lepsze od Warhammera? Jest jeden bardzo ważny powód – bo już na starcie tworzysz kompetentną osobę. Jak tworzysz wojownika, to wiesz, że zazwyczaj trafisz w 75% przypadków, a nie w 33%.

5632239_orig

Czy grać? To zależy, czy Warhammer wam pasuje (czy inny Shadow of the Demon Lord, Shadows of Esteren, Monastyr, Gemini, Agonia czy w co tam akurat gracie z łatką “Dark Fantasy”). Jeżeli nie, albo szukacie systemu który ma prostą mainstreamową mechanikę, to możecie śmiało sięgnąć po ten system.

13 thoughts on “Recenzja – Symbaroum

  1. Shockwave

    Dzięki za reckę. Po pierwsze – Symbaroum nie może być lepsze od Warhammera, bo nic nie może być lepsze od Warhammera. Jeśli padniesz na twarz i się ubiczujesz, to może nie spłoniesz na Jasnej Górze. A tak na serio – nie przesadzałbym z tym jechaniem po niskich statach w Młotku. Początkujący wojak prowadzony przez sprytnego gracza, ma tam raczej od 40 do 60% szans na trafienie (zależnie od edycji), rzadko kiedy będzie to gołe 30% i szybko idzie w górę. Po prostu mało kto tak naprawdę zna mechanikę Warhammera i jedzie z pamięci, lub łata problemy, które nie istnieją (vide Syndrom Nagiego Krasnoluda).

    Co do Symbaroum – powiedziałbym, że to gra pisana trochę na podobieństwo systemów z lat 90′. Przede wszystkim zabawne jest, jak to ludzie w fundomie płaczo i jęczo, że polaczki-cebulaczki to by tylko w jakoweś dork fantasy grali. Prawda jest taka, że Szwedzi są tu do nas tak cholernie podobni, że w erpegowaniu to niemal bratni naród. Dzisiaj nawet wydają przeciętne heartbreakery, jak właśnie ta gra i jeszcze zarabiają na tym szmal. Symbaroum mogłoby zostać ocenione bardzo wysoko, gdyby wyszło gdzieś w okolicach Deadlands i Gasnących Słońc. Dla mnie największym problemem z tą grą jest to, że tak naprawdę ma ona bardzo rozbuchaną formę (mega klimat, w pytkę ilustracje), ale bardzo mało treści. Przykładowo, masz ten kult Priosa, który jako jedyny z bogów interweniował w czasie wojny z nieumarłymi i dlatego został okrzyknięty jedynym bogiem, stwórcą, Prawodawcą itp. Bardzo fajny motyw, ale jak chcesz się czegoś dowiedzieć na temat jego kultu, przykazań, ceremonii i innych rzeczy, to zostaje tylko Twoja wyobraźnia. Davokar – jeden z głównych wątków gry, a w systemie masz ledwie k8 sensownych zdań na ten temat (bo Jasny i Mroczny blablabla), a resztę wymyśl sobie sam. Centralne miejsce gry, a oni marnują strony na opis ambriańskich miast i jakiejś polany na płaskowyżu. Fajne są rysunki tych kolosów, ale w podręczniku nic na ich temat nie znajdziesz – zapytany o nie na reddit pracownik Jarningen odpowiedział “kupcie naszą powieść”. 😀 Tak jest ze wszystkim w tej grze. I byłoby ok, ale nie kupuję erpega za 200 zł, żeby sobie sam powymyślać (na szczęście dorwałem na Allegro za znacznie mniejszą kwotę). To nie są te czasy, a nawet wtedy podręczniki zawierały znacznie więcej sensownych informacji na temat świata – WFRP 1, Deadlands i Gasnące Słońca opisują swoje settingi dość dobrze. System spóźniony o jakieś 20 lat.

    To wszystko ma oczywiście proste wytłumaczenie – autorzy gdzieś w podręczniku piszą, że chcą rozwijać świat za pomocą dodatków i przygód. Niech mnie Mattiasy, Johanny i inne Larsy cmokną w trąbę, bo nie mam zamiaru bawić się z nimi w ciuciubabkę. Tutaj mocno uderza mnie styl a’la 90′, gdzie krok po kroczku tfurcy odkrywają przed fanami swój mega świat i jego zajebiste tajemnice. Tyle, że tam dostawałeś już coś w podstawce, a tu masz wydmuszkę. Nie lubię takiego modelu, bo jakoś zawsze podobał mi się świat z podręcznika głównego, a tak samo zawsze jego rozbudowywanie przez twórców w dodatkach mnie odrzucało (Shadowrun, cały Świat Mroku, Deadlands, Fading Suns etc.). To wszystko już się dzieje – w Podręczniku Gracza (Spelarens handbok) masz cztery nowe grywalne rasy (elfy, krasnoludy, nieumarłych i trolle), nowe zawody i profesje, ok. 50 dodatkowych talentów i masę innych rzeczy. Niedawno wyszła im kampania crowdfundingowa i wydadzą po angielsku pierwszą (z sześciu!) część kampanii, która zaczyna się w Thistle Hold i zdradza oczywiście mroczne i potężne sekrety na temat tej mieściny. Potem każda część koncentrować ma się na innym miejscu. Tam są naprawdę fajne patenty, ale jeżeli autorzy w podstawce dają ledwie klimatyczne zajawki, a naprawdę dobre mięso chowają w dodatkach, to sorry – ja rozumiem, że oni chcą zarobić, ale dzisiaj się tak gier nie pisze i jest to IMO bardzo niesmaczne. W istocie ten corebook to tylko mizerny starter rozciągnięty na 260 stron.

    I patrz – wydali zasady eksploracji Davokaru. Jest dodatek Adventure Pack 1, nawet za darmo, gdzie są tabele losowania ruin, artefaktów, skarbów i nawet magicznych przedmiotów. Tabelki proste, ale pokazujące, że gostki ogarniają temat – a spodziewałby się człowiek, że zatwardziali storytellerowcy w ogóle nie są w stanie zrobić fajnej tabelki. Dwie kolejne tabele spotkań losowych już zmaścili, bo prawie same lindwormy, abominacje i wściekłe trolle, ale też patrol rangerów się znajdzie i notatka, że przy wylosowaniu dwóch pozycji potwory mogą ze sobą współpracować w zależności od charakteru. W mechanice też dali dupci – bo niby testowana, ale stwierdzenie, że w “naszej grze BG nie walczą i foch” jest słabe. Wyłazi to też przy kilku czarach, gdzie powinno się na coś rzucić i jak BN magikuje to jest zagwozdka. A wystarczy odwrócić pulę, a przy walczących BG rzucałaby na atak tylko aktywna strona.

    A widziałeś mapę całego świata Symbaroum? Pewnie nie, bo w podstawce jej nie znajdziesz – https://www.dropbox.com/s/w6v53d8118e9tg4/World%20of%20Symbaroum%20-%20low%20quality.jpg?dl=0 . To z darmowego dodatku (Raport 22:01:08), w którym masz oczywiście klimatyczne i fajne, ale niewiele mówiące, zajawki o Szarej Śmierci, innych krainach i ludach poza Alberetorem, oraz próbach kolonizacji ich przez ludzi królowej. Fanowskie tłumaczenie: https://mega.nz/#!uYY2jZqD!xzmWbbl0PgJD0Oj3LStDgaEvRJf5ZKPWd-TjkikAS8s . Chcesz więcej? Spoko, czekaj na dodatek.

    Generalnie system ma niezły potencjał, ale jest robiony ze zbyt dużym naciskiem na wyciąganie kaski od klienta, dając w zamian zbyt mało w podstawce. Chyba żadna ze znanych mi gier nie stanowi tak wielkiego przerostu formy nad treścią. Gdyby byli bardziej treściwi w corebooku i zamieścili trochę więcej sensownych rzeczy, zamiast klimatycznych obrazków i równie klimatycznego, ale de facto bezsensownego pieprzenia bzdur, to bym rozważył dalsze inwestowanie w ich grę. A tak to se postoję z boku i w najlepszej tradycji polskiego RPG powymyślam coś sam. O, taki ze mnie Janusz RyPyGy (i skojarzenia z Robin of Sherwood jak najbardziej trafne w odniesieniu do Symbaroum). Mimo to masa ludzi połknęła haczyk i Jarningen będzie wydawać dalej po angielsku, ale chyba tylko poprzez crowdfunding. No jakoś mnie to nie dziwi.

    Reply
    1. Enc

      To się pokrywa dokładnie z moją opinią o grze – i dlatego ją sprzedaję. 🙂

      Nie chcę kolejnego, ładnego systemu, w którym sam sobie muszę wymyślić wszystko (albo czekać 2k4 lata na garść dodatków, gdzie znajdę odpowiedzi na połowę pytań). Po lekturze części dla gracza spodziewałem się, że w rozdziałach dla MG będzie o tym, co śpi w Davokarze, jak wyglądała wojna z Dark Lordami, o co chodzi z tymi kolosami, z Żelaznym Paktem. Chciałem poczytać o Symbaroum, o tym jak rozegrać temat odnalezienia Symbar… I nic z tego tam nie ma.

      A co do ilustracji, to dupy nie urywają. Photoshopowe pędzle widać gołym okiem. To poziom nowych MC, podręcznik ze speedpaintami dobrych grafików, takie 3+. Wolę już dobrze narysowane cz-b.

      Reply
      1. Shockwave

        Dobrze narysowana czerń i biel – Tony Ackland zawsze na propsie. Wszak nic nie może przebić WFRP! Beamhit na pewno się zgodzi, jak tylko go wypuszczą z kazamatów po reedukacji. 😀 Ja tam nie oceniam tych rysunków od strony technicznej, bo nie mam do tego narzędzi. Moja sztuka skończyła się na rysowaniu kutachów na kartach postaci. Od strony nastroju są za to dość dobre. Fajnie prezentują fantasy w klimatach wcześniejszego średniowiecza, oraz mroczną, starożytną puszczę, pełną dziwnych istot i ludzi, do tego aktywnie wrogą wszelkiej cywilizacji.

        Tylko szkoda, że właśnie nic z tego nie ma w samym podręczniku. Człowiek spodziewa się czegoś konkretnego właśnie w sekcji dla MG, a pytań jest przecież cała masa. Davokar, elfy, Pakt, nieumarli, magia, podmieńcy, ogry (a tu mały spojler – okazuje się, że ogry to tak naprawdę gobliny, które przed śmiercią czują olbrzymią chęć podróży do lasu. Podobnie do elfów przepoczwarzają się w wyższe stadium, którego większość nie dożywa – w trolle! Czasami proces zostaje zaburzony lub nie udaje się, ale goblin nie umiera. I stąd się biorą ogry. Fajne? IMO Fajne, ale to z dodatku, of course), inne krainy, giganci, kolosy, czym jest ciemność, o co chodzi z Plagą i Symbarem…

        Zaglądasz do rozdziału, a tam pierdy o tym, że gracze problemy społeczne muszą odgrywać, bo taktyka i rzuty nic nie dadzą! No panie, weź pan. Albo super porady żeby trudniejsze zadanie rozbić na kilka rzutów. WTF? Ktoś chyba nie zauważył, że mamy XXI wiek – i to nie my, Janusze cebulaki. To jest wręcz śmieszne, a kiedy odkryjesz, że ci goście rzeczywiście mają pomysł na ten system, ale dadzą go w dodatkach za grubą kaskę, to się robi już bezczelne i niemiłe.

        Nie zrozum mnie źle, ja jestem generalnie z tych chamów, co to bez dobrego odegrania nie pozwalają bardom i cyrkowcom rzucić na Ogładę – introwertyk nie zagra u mnie wygadanego socjal-spryciarza bo wklepał wszystkie punkciory w charyzmy i przekonywania. Niemniej wiem, że cały świat zmienia swoje nurty, więc dziwi mnie, że wychodzą dzisiaj takie systemy i odnoszą sukces. Najbardziej zaś przez Symbaroum i pochodne bawią mnie płacze pewnych fundomitów, że polaczki zaściankowce i w nowe rzeczy bawić się nie chcą, a tutaj klops, bo się okazuje, że nie tylko narodowi cebularze tak grają. Szwedzi takie rzeczy wydają i jeszcze robią furorę na całym świecie! No jak to tak, świat pełen cebul? =D Storytelling dark fantasy, toż to nasi bracia rodzeni muszą być.

        Reply
        1. Enc

          Ja jestem z tej bandy, która pozwala turlać ;), ale mnie też to dziwi. Choć nie rzuciło mi się to mocno w oczy – chyba mam jakąś blokadę na takie pierdy. Bardziej mnie boli to lanie wody o tajemnicach świata. Klimatyczny las, step i równinę to sobie mogę sam zrobić w godzinę, z czego 50 minut to będzie szukanie grafik na deviancie.

          Szkoda, bo widać, że oni to mają rozpisane.

          Reply
          1. Shockwave

            Wydali mini kampanię (The Promised Land z podstawki, The Mark of the Beast i Tomb of Dying Dreams – były wydrukowane w zestawie, który udało mi się kupić), w której pada kilka zdań o tym Żelaznym Pakcie. Niby te elfy rzeczywiście mają takie bractwo, niby ludzie do niego też należą (choć kwestia czy elfy mówią prawdę pozostaje otwarta), pojawiają się te pierścienie, niektóre z nich rzeczywiście są magiczne. Albo antymagiczne, bo chronią właściciela przed korupcją, ale za to nie może on korzystać z magii, bo wtedy dostaje korupcję automatycznie i w dużych ilościach. Czyli pierścienie mogą chronić ich do pewnego stopnia przed splugawieniem w Davokarze lub ze względu na zatrucie ciosami abominacji, ale w zamian zero magii i artefaktów. I jest ok, ale musisz kupić przygody. A potem wydali je obie w jednym dodatku (The Copper Crown) i dodali tam parę eliksirów, zaklęć i rytuałów. Coś mi mówi, że frajerzy kupujący te przygody po kolei, gdy wychodziły osobno, nie dostali The Copper Crown ani zniżki na dodatek. 😉

            No nieważne, pies im mordy lizał. Ja za to poszukam sobie dalej jakichś darkfantaziaków do oglądania. Shadow of the Demon Lord jest zbyt zmechanizowany jak na moje gusta. Zwróciłem jednak uwagę na Shadows of Esteren. Słyszałem, że też średniak, ale zrobiony sensowniej i z większym szacunkiem do klienta. Miałeś może w ręku? Może Ty widziałeś, Beamhit?

            Baj de łej – Beam prosił o komentarz do formy recenzji. IMO jest dobra. Najgorsze są recki rozdział po rozdziale, dla mnie istotne jest co autorzy mają do powiedzenia o świecie, jak widzą samą grę oraz odczucia recenzenta. Nawet jeśli mam zupełnie rozbieżne gusta z autorem recenzji, to i tak czegoś się dowiem na temat systemu.

          2. Enc

            Na SoE też miałem ochotę jakiś czas temu, ale ponoć podręcznik okropnie przegadany, więc odpuściłem. Ale faktycznie, linia podręczników ma liczyć kilka podręczników (no, chyba że zmienią zdanie :)).

            Co do Symbaroum – smaczki fajne, może i warte wprowadzenia w grze, ale właśnie – pies im mordy lizał. Jeśli mam wymyślać sam odpowiedzi na większość pytań, równie dobrze mogę zadać inne i poprowadzić scenariusz albo kampanię na jakiejś uniwersalnej mechanice. Ta z Symbara aż taka dobra nie jest, żeby za nią umierać.

            @Beam: recka bardzo fajna. Też nie przepadam za streszczeniami rozdział po rozdziale, bardziej mnie interesują wrażenia recenzenta, jak system wygląda na tle innych i jak ogólnie się prezentuje (świat i mechanika).

  2. Enc

    Beam, odnośnie powodów eksodusu na północ, to jest to skutek tego, że na południu ziemia po prostu umarła/umiera. Nekromantyczne zabawki Dark Lordów dosłownie wyssały z niej życie.

    Reply
  3. Kruliczak

    Czytająć reckę cieszyłem się że nie wydałem kaski na ten system (interesował mnie), a na Cypher z Gods of the Fall. Jestem ciekaw co byś napisał o Cypherku lub którymś z jego settingów.

    Po za tym dobra forma, bo intuicyjnie mówi o tym co dobre, co złe, a co brzydkie 🙂

    Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *