Tag Archives: RPG

[Recenzja] Shadow of the Demon Lord

shadow02

“Shadow of the Demon Lord” to nowa gra dark fantasy, niedawno sfinansowana na platformie Kickstarter. Za grę odpowiedzialny jest człowiek, który stworzył dla Green Ronina erpega “Pieśń Lodu i Ognia”, oraz który stworzył kilka dodatków do DnD oraz Warhammera – Robert J. Schwalb. Pytanie, co ma ta gra do zaoferowania, i czy jest nowym lepszym Warhammerem?

Jeżeli chodzi o świat, to jest przechlapane. Imperium padło, a to dlatego, że Imperator został zaduszony przez pewnego orka, który chwile później obwołał się Orczym Królem i wywołał rewoltę. Kiedyś zjednoczone prowincje teraz obwołały niepodległość, czasy są niespokojne, a nad wszystkim rozciąga się cień Demona Lorda.

Demon Lord to taki zły gnojek, który zaraz wyskoczy na ten świat i zakrzyknie “Hello robaczki, wpadłem pożreć wasze dusze”. Prawie jak Warhammer i Mroczne Potęgi Chaosu.

Chcecie poczytać czy posłuchać o “Shadow of the Demon Lord”? Mam dla was i jedno, i drugie. “Choose your weapon”.

System oferuje kilka ciekawych ras. Oprócz ludzi i krasnoludów, mamy też orki (kiedyś to była inna rasa, ale Imperium przemieniło ich w niewolniczych krwiożerczych wojowników), changelingi (kukły podrzucane przez Fey, by zakryć porwanie dziecka, taka kukła dzięki magii udaje zwykłego człowieka, a później umiera; my możemy grać tymi changelingami, które jednak nie odeszły na tamten świat), gobliny (małe, zielone, różnorodne, zmutowane i złośliwe; takie typy co szukają swojego tyrana, by mu służyć) oraz clockworks (golemy z uwiezioną duszą, mogą wyglądać różnorodnie, nawet jak pająk czy latający mały cherubinek). Elfy gdzieś uciekły, więc docelowo nie są grywalną rasą.

Oczywiście, by coś robić, trzeba być kimś. A to bycie kimś oparte jest na ścieżkach. Wybieramy różne ścieżki podczas naszej kariery, a konkretnie to na poziomach 1, 3 i 7. Tak, rozwój to zdobywanie kolejnych poziomów, ale nie zdobywamy tutaj pedeków. Po prostu Mistrz Gry po jakiejś sesji mówi – macie przeskok.

Można powiedzieć, że na początku jest się nikim, bo ma się poziom 0. Co ciekawe, tworzenie postaci na początek to tylko wybór rasy i ekwipunku. Zero losowania współczynników czy wydawania na coś punktów (chociaż jest tu wiele tabel podobnych do tych z cyberpunka, gdzie wylosujesz sobie wiek, wygląd, wydarzenie z przeszłości i jakąś manierę). Trzeba dopiero wywalczyć sobie prawo do bycia łotrzykiem, kapłanem, zbrojnym lub magikiem. Tak, będąc na poziomie 1 wybieramy jedną z 4 dostępnych nam ścieżek. Na poziomie 3 wybieramy ścieżkę ekspercką, jedną z 16. A później jeszcze ścieżkę mistrzowską, jedną z 64. Pewnie w dodatku będzie ścieżka epicka, gdzie będzie do wyboru 256 ścieżek 😉

Ścieżki nie są ze sobą powiązane, więc można je łączyć jak się chce. To że na pierwszym poziomie wybrałeś ścieżkę magika, nie oznacza, że na 3 poziomie nie możesz wybrać ścieżki berserkera. Przy okazji nie dostaniesz nic oprócz tego, co oferuje dana ścieżka na danym poziomie. Nie ma tu tony atutów, zdolności czy nawet umiejętności. Te ostatnie załatwiane są poprzez profesję, a tych za dużo nie ma na starcie – 1, 2 lub 3. Ba, samych atrybutów mamy 4 na krzyż, i drugie tyle pochodnych.

Mechanika opiera się na kości dwudziestościennej. Wszystkie testy wykonujemy rzucając właśnie k20, poziom trudności zawsze wynosi 10. Wyjątek to oczywiście gdy chcemy kogoś uderzyć naszą pałą, to wtedy poziom trudności uzależniony jest od obrony przeciwnika. Do testu przysługuje nam modyfikator, zależny od jednego z 4 atrybutów. A ten jest równy atrybutowi minus dziesięć (12 Siły to +2 do testów Siły, Intelekt 9, to -1 do testów Intelektu). Jak widać zdaje się testy częściej niż w Warhammerze.

Oprócz tego mamy mechanikę “Boons and Banes”, bo czasami coś nam pomaga, lub przeszkadza. Każda pomoc dorzuca nam pozytywne k6 do testów, a utrudnienia negatywne k6. Pule się znoszą, więc na końcu zostanie nam tylko pula Boons, albo pula Banes. Z takiej puli po rzucie wybiera się najwyższy wynik, i dodaje się go, lub odejmuje od rzuty k20.

Magia i tradycje magiczne zajmują dużo miejsca w podręczniku. Tradycji jest dużo, każda ma swoje czary, część tradycji jest zakazana. To od nas zależy, czy opanujemy nekromancję, iluzję czy magie bitewną.

Zejść możemy na wiele sposobów. Oprócz klasycznych metod, jak sztylet w serce i kula ognia w mordę, grozi też nam utrata poczytalności i zbyt duże skażenie wyrządzanym przez nas złem. Co ciekawe, zdziwiłem się, nie ma trafień krytycznych, nie ma latających kończyn na placu boju, czy permanentnych szram.

Mistrz Gry dostaje nieźle napisany rozdział o prowadzeniu, ale tylko jeżeli jesteś początkującym MG. Są też zasady podróżowania po mapie heksagonalnej i tabele spotkań losowych. Oraz jak Demon Lord wpływa na wszystko, na co padnie jego cień.

I co? Tak bardzo Warhammer. Tylko jakby z lepszą mechaniką. Zamiast Chaosu mamy Demon Lorda (z którym się nie wygra), ale mamy zarazy, mroczne kulty, zwierzoludzi w lasach, mutacje, demony, nekromancje, broń palną, punkty obłędu i punkty zepsucia. To wszystko podane w bardzo uproszczonej mechanice (nawet można napisać, że prostackiej), która niczym się nie wyróżnia. Jeżeli kogoś nie interesuje wymyślna mechanika, albo duży (albo nawet średni) poziom crunchu, to mechanika dla niego jak w mordę strzeli. Chociaż tak szczerze nie rozumiem niektórych klimatycznych zdolności, które są tylko klimatyczne, a niezbyt grywalne. Na przykład po co mi zdolność, że przeniosę się na stałe w czasie o 500 lat?

Ponoć gra została bardzo dobrze przyjęta, ja tam rewolucji nie widzę. Ale na pewno wolałbym w to zagrać, niż w Warhammera 2 edycja 😉

Najważniejsze systemy w moim życiu

zbior

Systemów przewinęło się dużo w moim życiu. Zależy od okresu, sesji było bardzo dużo, albo bardzo mało. Były sesje grupowe, a były też solówki. Było 7 lat tłustych i 7 lat chudych.

Ale jak to w hobby bywa, są tytuły ważne, i ważniejsze. Systemy które były kamieniami milowymi w moim ponad 20-letnim erpegowym życiu. Jest to więc wpis dla mnie wspominkowy i bardzo osobisty. Wpis w którym wskazuję takie właśnie kamienie milowe.

MAGIA I MIECZ

MiM

Tak wiem, gra planszowa “Magia i Miecz” to nie jest system RPG. Ale bez tej gry planszowej, nie erpegowałbym. Znaczy, pewnie bym i erpegował, ale zacząłbym się tym interesować znacznie później.

Miałem chyba 13 lat, jak grę wypatrzyłem w takiej jednej księgarni w Gliwicach. Cena tego cuda nie należała do tanich, i nie wiem jak namówiłem matkę na zakup. A później spędziłem cały dzień grając sam ze sobą. I następny też. I jeszcze jeden.

Była jakaś magia w tej grze. Być może dlatego, że komuna dopiero co upadła, i była to jakaś nieoczekiwana fantastyczna świeżość w moim życiu. Wyobraźnia ma pracowała i po chwili przeżywałem przygody w tym wymyślonym świecie. Wczuwałem się w postacie. Wyobrażałem sobie walki z przerażającym smokiem. Dopowiadałem historie w mojej głowie.

Oczywiście, gra planszowa najlepiej sprawdzała się w grupie. Przewinęło się wielu graczy, każdego bliższego znajomego namawiałem na partię, zamęczałem rodzinę i braci ciotecznych. Najważniejsza jednak okazała się znajomość z kumplem który mieszkał piętro wyżej. To właśnie z nim spotykaliśmy się na podwórku, rozkładaliśmy planszę i graliśmy w pierwszego pseudoerpega. Nie będzie tajemnicą, że był to później jeden z moich pierwszych graczy erpegowych? I te nasze rozmowy o wyższości krasnoluda (którego prezentował rysunek hobbita) nad elfem. Odwieczny konflikt.

Ta gra była ważna, bo to właśnie niej wypatrzyłem pierwsze dwa numery pisma “Magia i Miecz”. O czym kiedyś pisałem dwa razy na starym blogu, pół serio tutaj i pół żartem (NSFW) tutaj.

KRYSZTAŁY CZASU

KC

“Kryształy Czasu” to oczywiście pierwszy poznany system RPG przeze mnie. Problem polegał na tym, że ta znajomość była podawana mi w odcinkach. Czyli długo nie było wiadomo jak w to grać. Ale jak już człowiek się dowiedział, to… To prowadził, dopisywał własne zasady, przeżywał te wszystkie przygody… I zgodnie z wytycznymi z jedynego opiniotwórczego źródła z tamtego okresu, olewało się mechanikę. Przez co chyba dlatego wydawał się ten system taki grywalny.

Był to jedyny system, na którym podczas jednej sesji straciłem dwóch bohaterów.

Był to też system, w którym nauczyłem się, nie pisać zbytnio o historii postaci, bo MG i tak oleje sprawę.

Był to też system, w którym popełniałem wiele błędów, zarówno jako MG, jak i człowiek. Ale aż tak zwierzać się nie chcę 🙂

WARHAMMER FANTASY ROLE PLAY

warh

Warhammer był przełomem. Pierwsza wydana księga erpegowa zawierała proste zasady (jeżeli porównało się je do KC), których aż się chciało używać na sesji. Z braku laku, okazywało się, że system jest na tyle elastyczny, że każdy dopisywał to, czego akurat potrzebował . Ninja i samuraj? A czemu nie. Wrzucenie świata z ulubionej książki? No jasne. I w ten sposób każdy miał swojego Warhammera.

Był to system mocno wspierany na rynku. Kolejne księgi krzyczały “kup mnie”. I prowadziło się kampanie jak “Potępieniec” czy “Liczmistrz”.

A jak chciało się mhroczny klimat, to drużyna spotykała Drachenfelsa i się ich zabijało. Bo się mogło. Co nie zmienia faktu, że przekrój sesji był duży, od tych super poważnych, do tych bardzo głupkowatych.

CYBERPUNK 2020

cyberpunk2020

Tak, Cyberpunk 2020. Chyba pierwszy nie fantaziak po polsku, ale nie jestem pewien gdzie tu umieścić “Strefę Smierci”. Ale ja nie o tym. System nie jest dla mnie ważny jako system, tylko ważny jako to, czego się nauczyłem na tych sesjach.

1. Jeszcze nie kumaliśmy mechaniki, graliśmy sesję jeden na jeden. Coś tam oberwałem, MG kazał mi na coś rzucić, rzuciłem, ale tylko ja widziałem wynik. Nie pamiętam, czy wynik był wysoki, a ja podałem niski, czy na odwrót. Ważne, że po tym oszustwie na kościach, moja postać zginęła. Dobra nauczka, już nigdy od tamtej pory nie oszukałem na kościach.

2. Pierwszy raz moja postać została zabita przez postać innego gracza. O, miałem krytycznego pecha jak atakowałem łańcuchem i sobie wybiłem wszystkie zeby. No i siedzę u dentysty, ten mi składa szczękę, kumpel się śmieje, ja mu na to spierdalaj, a on wyciąga pistolet maszynowy i mnie tak centralnie zabija na tym krześle. A mówią, że gimbaza to stan umysłu XXI wieku.

3. Nigdy nie narzekałem na obecność dziewczyn na sesji, ale to właśnie w Cyberpunku miałem pierwszą mistrzynię. I nauczyłem się, że dziewczyny wcale nie muszą lubić kwiatuszków, jednorożców i grania księżniczkami, równie dobrze chcą rozwalać łby ze swojego Colt AMT Model 2000.

4. To tutaj nauczyłem się, że ludzie mają różne wizje tych samych systemów. O miałem sesję, i opowiadam kumplowi, jak to pędziłem na harleyu, goni mnie AVałka, a ja moją zmodyfikowaną piłą mechaniczną ścianami latarnie po drodze, by spadały na ścigający mnie pojazd. A kumpel na to, że to głupie, nierealistyczne, że by mi bark wyrwało, że ha-ha-ha-ha-kurwa-ale-to-śmieszne, że MG kretyn. No zniszczył mój fun, bydlak jeden.

2662 – DOOM GENERIATION

doom

Każdy ma swoją autorkę. Moja zaczęła się od storytellingowej sesji wzorowanej na Doomie. Komandosi, opuszczona baza kosmiczna, trupy, niewidzialne potwory i dziwne nadnaturalne zjawiska. A później zacząłem przelewać to na papier, przenosić akcję na Ziemie. I zacząłem klymacić i mhrocznić, że aż głupio.

Tytuł nawiązuje do tego, że akcja dzieje się w 2662 roku. A w 2666 przyjdzie Szatan i wszystko zje. Bohaterowie graczy mają dziwne wizje, stają się heroldami zagłady, i ich jedynym celem jest zwariować i zginąć… Brzmi to na oklepany schemat? Jak najbardziej. Bo całymi garściami ściągałem informacje ze wszystkiego, co wpadło mi w łapy. Był to miszmasz cyberpunka, Cthullhu, Kultu, Doom Troopera, Biblii (tak, robiąc research do tej gry, czytałem Biblię) i kilku innych mrocznych dzieł. Ło, ale się jarałem moim dziełem. Rozpisywałem zasady do bitewniaka, karcianki i do gry komputerowej. Hell yeah! No i się prowadziło. A gracze cierpieli, ginęli, wariowali. Znaczy ich bohaterowie.

Ale to oczywiście, wszystko gówno. Zostało mi tylko kila rozpisek (przeprowadzki, przeprowadzki), więc świat jest uratowany przed tą kupą. Chyba że rozpiszę to na zasady Warsword 😉

DUNGEONS AND DRAGONS 3 EDITION

dnd

To był szok. Na początku XXI wieku królowały czarno-białe podręczniki. A tu takie coś. Dziwnie się czułem, jak wziąłem do ręki gdzieś tam w Warszawie pierwsze wydanie trzeciej edycji DnD. Grube tomiszcze, mały druk, pełno ilustracji, kolorowy, jakieś dodatkowo o potworach i magicznych przedmiotach i płyta CD. I ta cena, 85 złotych. A obok podręcznik do Deadlands, chudy jakiś, z brzydkimi kolorowymi wstawkami w środku, z dużymi literami, z dużymi marginesami, i z ceną 95 złotych. Tak, zakupiłem oba. Ale to DnD dał mi drugiego kopa i chęci do prowadzenia. To ten system prowadziłem prawie tyle samo, co pierwszego Warhammera, a może nawet więcej. Najwyraźniej system nie dał tylko mi kopa, ale również dał kopa całej rzeszy innym graczom, oraz co najważniejsze, dał kopa przemysłowi RPG. Na świecie i w Polsce.

No i to ten system spowodował, że zacząłem się udzielać na sieci. Ku waszemu nieszczęściu.

EXALTED

exalted

Exalted był systemem, którym się w ogóle nie zainteresowałem. Do tego stopnia, że nawet nie chciało mi się przeczytać recenzji w “Magii i Mieczu”. I pewnie bym się nie interesował dalej, gdyby podczas jednej rozmowy na czacie polskich miłośników DnD, kiedy to rodziły się pierwsze dissy na Jesienną gawędę i “Polski Styl Mhrocznego Grania i Odgrywania”, ktoś nie zaczął zachwalać Exalted. Co to tam nie można, jak to się całe armie wybija, jak to jest super zajebisty system, i że w ogóle przy nim wszystko inne to dno.

Szybko zassałem pedeefa… I tak już ma miłość została do tego systemu, ze czekam niecierpliwie na tą cholerną trzecią edycje. Słyszysz White Wolf!? Znaczy Onyx Path!?

Grałem we wszystkie edycje, 1.0, 1.5, 2.0 i 2.5. I w trzecią też grać będę.

A system był ważny dla mnie, bo to pierwszy system, gdzie grało się na tak epickim poziomie.

CAPES

capes

Kiedy nadszedł czas GNS i zaczęły powstawać te systemy indi-srindi, to “Capes” było dla mnie pierwszym systemem, który pokazał, że można grać inaczej niż w mainstreamie. System bez MG, tworzenie postaci przy pomocy składania dwóch puzzli, rotacyjne składanie deklaracji. Tak, “Capes” był moim pierwszym zagranym dziwnym systemem.

MAGE THE AWAKENING

mage

Nowy Mag nie jest dla mnie ważnym system, dlatego, że jest systemem. Jest po prostu dla mnie wyznacznikiem pewnego bardzo ważnego dla mnie okresu. Oto bowiem ten system spowodował, że wciągnąłem moją żonę do erpegowania na dobre (zły Radek, zły deprawator). Był to system w którym powstała najdłuższa solowa kampania jaką kiedykolwiek poprowadziłem. Przygody pewnego nauczyciela były bardzo fajnym katalizatorem zajebistości.

WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY (3 EDYCJA)

wfrp3rdedition

Ostatnia edycja Warhammera była dla mnie ważna, bo… Nietypowe kości. Serio, była to pierwsza gra, w której wykorzystano zestaw kości bez cyfr (no okey, FUDGE DICE można tutaj też podciągnąć, ale to one działają tak, jak inne klasyczne kości), a wrzucono jakieś hieroglify czy inne piktogramy. I nawet jeżeli mam pecha do tej gry, to przynajmniej pomysł przetrwał w ostatniej wersji Star Wars i ma się on dobrze. A co takiego jest zajebistego w takich “custom dice”? Klasyczny system mainstreamowy zazwyczaj ma następujące spektrum wyników do uzyskania: krytyczna porażka – porażka – sukces – krytyczny sukces. Tymczasem, pozwólcie że przykleję przykładowe spektrum wyników z mojego dawnego wpisu o Star Wars:

Bohater stara się przełamać kod do zamkniętych drzwi, tymczasem oddział szturmowców zbliża się z drugiej strony:

– nie udaje mu się otworzyć drzwi
– otwiera drzwi
– nie udaje mu się otworzyć drzwi, ale zamyka drugie (te z których mają przyjść szturmowcy)
– otwiera drzwi, i przy okazji zamyka drugie
– nie udaje mu się otworzyć drwi, na dodatek włącza alarm, więc do pierwszego oddziału szturmowców dołączy drugi oddział szturmowców
– otwiera drzwi, ale włącza alarm, więc do pierwszego oddziału szturmowców dołączy drugi oddział szturmowców
– nie udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie je blokuje
– udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie blokuje przy okazji drugie drzwi
– nie udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie je blokuje, dodatkowo włącza alarm
– udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie blokuje przy okazji drugie drzwi, ale też włącza alarm

Dlatego tak bardzo żałuję, że mało gier stara się iść w tym ciekawym kierunku.

APOCALYPSE WORLD

AW

System, który coś zmienił w moim erpegowym światopoglądzie. Jest to najlepszy storytellingowy system (mam tutaj na myśli system o małej złożoności mechanicznej, który pomaga w tworzeniu opowieści) jaki znam. Znajduje się tutaj wiele sztuczek, kilka świeżych spojrzeń na pewne sprawy i… I w żadnym innym systemie nie miałem tak intensywnych sesji (i tak wyczerpujących mój mózg MG). Jeżeli miałbym do czegoś porównać ten system, byłby to nowy Mad Max. Bo mniej więcej tak akcja gna do przodu. Zasługa chyba głównie też tego, ze walki nie ciągną się godzinami jak w klasycznym mainstreamie, ale są często rozwiązywane tylko jednym rzutem. Nie jest to system dla każdego, ale każdy któremu prowadziłem, bym tym systemem zachwycony.

ARMIE APOKALIPSY

Armie Apokalipsy

System zrobiony dla mojej złej i mrocznej BDSMowej duszy. Przyznaje się, kiedy pojawiły się pierwsze informacje o systemie, miałem włączony trollerski tryb “wszystko co polskie to gówno, gówna nie ruszam”. Ale człowiek mądrzeje na starość. Zazwyczaj.

Tak, żaden inny system nie był tak cholernie zrobiony pod moje gusta. I jest to dla mnie ważny system… Bo to jedyny system w którym grzebię sobie mechanicznie. Prawie zawsze staram się grać “by the book”, ale tutaj robię wyjątek. Z miłości do systemu.

Również system dla mnie ważny, bo jak rzadko jestem graczem, to właśnie w tym systemie w mojej historii nowożytnej miałem najlepsze grupowe sesje jako gracz.

[Recenzja] Gladiators of the Dominions

okladka

“Gladiators of the Dominions” to dodatek do “Bestii i Barbarzyńców”, jeden z tych które miał szansę ukazać się po polsku. Przyznaję się bez bicia, głosowałem na ten dodatek w ankiecie GRAmela.

Cóż zatem znajduje się w tym nie tak małym (168 stron) dodatku? Po pierwsze dużo informacji o różnych turniejach, sportach i zwyczajach. Czasami legendarnych, czasami tylko wspominanych w podaniach, czasami żywych i kultywowanych do dnia dzisiejszego. Wbrew pozorom, nie znajdziemy tutaj tylko typowego wyobrażenia walka gladiatorów przeniesionych na areny Krain Morza Grozy. Dowiemy się o mniej, lub bardziej krwawych sportach, o Tańcu z Bykami na Ascaii, o wyścigach rydwanów w Tricarnii, o pojedynkach żołnierzy w Caldei, o turniejach sztuk walki w Lhoban. No i oczywiście o gladiatorach i ich różnych szkołach, ich życiu, co robią na co dzień, warunki w jakich żyją. I dowiemy się też o najsławniejszych rebeliach gladiatorów. Miłośnicy fluffu powinni być bardzo zadowoleni.

To wszystko wzbogacone opisami o różnych zwyczajach i kilkoma wariantami mechanicznymi, jak tańce mieszkańców Hebanowej Sawanny, czy pojedynek umysłów mnichów z Lhoban.

glad1

A co dostają gracze, którzy są miłośnikami mechaniki? Standardowo kilka Przewag (nowych Zawad nie stwierdzono), związanych głównie z walkami na arenie. Dużo nowego śmiercionośnego sprzętu, by efektywnie (lub efekciarsko) walczyć ku uciesze tłuszczy. Tak, ozdobny bajerancki hełm może być waszą ważną wizytówką.  Zawarto też kilka zasad dodatkowych, jak obliczanie Wartości Bojowej gladiatora, Przewagi i Zawady  Warunkowe (czyli zdobywanie darmowych przewag i zawad, które działają tylko na arenie), widowiskowe rozlewanie krwi, padanie od otrzymanych ran. No i zasady związane z byciem ulubieńcem publiczności. Jak i to, jak będzie ta publiczność reagować na twoje występy.

glad2

Mistrz Gry dostaje bardzo spory rozdział o prowadzeniu kampanii o gladiatorach. Jest to najobszerniejsza część podręcznika, podająca na tacy wiele pomysłów i rozwiązań mechanicznych. Nic, tylko brać pomysły i je wykorzystywać. Albo skorzystać z obszernego generatora, który spowoduje, że mało która walka na arenie będzie taka sama. Również drogi MG znajdziesz tutaj zasady dla nietypowych “pojedynków”, jak Taniec z Bykiem, Naumachia, czy wyścigi rydwanów (z zasadami narkotyzowania koni). I bardzo obszerny “bestiariusz”, zawierający opis różnych bestii i barba… gladiatorów znaczy się (w tym przerażających gladiatorów chowanych w Tricarnii).

glad3

Ostatni rozdział z podręcznika wymaga osobnego omówienia. “The Season of Blood” jest to samodzielna gra korzystająca z zasad Savage Worlds. Jest to wariant bez Mistrza Gry, który można rozegrać czasami jako odskocznię od zwykłej sesji, albo wykorzystać jako “koło ratunkowe”, gdy połowa drużyny nie dojedzie na sesję (badummm tsss).

Są to pojedynki gladiatorów, ale ważne są tutaj też zagrywki pomiędzy kolejnymi walkami. Musisz zatrudniać strażników, by jakiś zabójca nie wyeliminował twojego ulubieńca, agitatorów którzy będą kierować zachowaniem tłumów jak sobie zażyczysz, albo kurtyzany, które będziesz wysyłać do gladiatorów wrogiej drużyny, by ich odpowiednio zmęczyć przed walką.

Zasady pozwalają też wrzucić swoich bohaterów do zabawy… Ale uwaga, walki są tutaj bardziej niebezpieczne niż te rozgrywane na normalnych zasadach BiB, więc musicie się liczyć z ich przegraną. Na śmierć.

“Gladiatorzy” to dobry dodatek, zwłaszcza rozdział dla MG. Jest to jednak specyficzna pozycja, nie tak neutralna jak “Jalizar”, z którego można wyciągnąć wiele, nawet jeżeli drużyna nigdy nie zagości w Mieście Złodziei. Jest to natomiast pozycja obowiązkowa, jeżeli planujecie kampanię lub mocne motywy związane z życiem gladiatorów.

[Recenzja] Ryuutama

photo-original

“Ryuutama” to japoński system RPG, który został przetłumaczony i wydany dzięki udanej zbiórce na Kickstarterze. Za tłumaczenie odpowiada Andy Kitkowski, czyli człowiek który w bólach i męczarniach przetłumaczył i wydał “Tenra Bansho Zero”. Przynajmniej “Ryuutama” nie musiała czekać 10 lat, by ujrzeć światło dzienne w języku angielskim.

“Ryuutama” to system dosyć specyficzny, posiadający wiele różnych rozwiązań mechanicznych, nie spotykanych w innych systemach. Ale po kolei.

ZAŁOŻENIA

Jest sobie świat, gdzie panuje pewien zwyczaj. Każdy człowiek chociaż raz w życiu musi tutaj wyruszyć w daleką podróż. Każdy chociaż raz w życiu staje się “Wędrowcem”.

Grupy Wędrowców przemierzają świat wzdłuż i wszerz, i w każdym miejscu są mile widziani. Niektórzy wyruszają tylko raz, i po roku lub dwóch latach wracają w rodzinne strony. Inni wyruszają kilka razy w życiu. inni zaś, postanawiają spędzić całe życie w drodze.

Wędrowcami są bohaterami graczy. Nie są jednak skazani na samotną wędrówkę. O nie, nic z tych rzeczy.  Każdą taką grupą opiekuje się smok, “Ryuujin”. Zazwyczaj obserwuje ich z boku, czasami jednak musi interweniować, by pomóc Wędrowcom. W zamian zdobywa “Dzienniki Podróży”, którymi karmi Smoki Pór Roku, dzięki czemu one rosną (tak, jest kilka rodzajów smoków, te związane z porami roku żywią się tylko “Dziennikami Podróży”, czyli opowieściami o podróżach naszych bohaterów.

Czyli tak to wygląda. Grupki Wędrowców wyruszają by przeżywać przygody, opiekuje się nimi Ryuujin, który w zamian zyskuje specyficzny pokarm dla innych smoków. Warto tu dodać, że Ryuujin to nie jest zwykły enpecet, tylko… Postać Mistrza Gry. Tak, MG ma swoją postać, która też się rozwija, zdobywa nowe zdolności i… Może zginąć.

kronika

O OPRAWIE SŁÓW KILKA

System jest japoński, więc oczywiście oprawa jest mangowa. Jeżeli ktoś ma na to uczulenie, to sorry, taki ma gra klimat. Grafiki w większości przypadków są czarno-białe, rysowane w dosyć specyficzny sposób (mieszanina kawai i chibi, czy jakoś tak). Ten brak nosków na twarzach osobiście bardzo kojarzy mi się z serią gier “Final Fantasy Tactics”. Natomiast rysunki smoków to śliłaczna wariacja na temat Pokemonów. Jedyne na co grymaszę, to brak rysunków potworów w bestiariuszu. W podręczniku przeważają strony w stonowanych łagodnych kolorach, gdzieś pomiędzy jasnym zielonym, a jasnym żółtym. Co dobrze oddaje fakt, że system nie jest o paleniu heretyków, o cierpiętniczej wiecznej egzystencji, albo o wypierdoleniu trzech magazynków w szarżującego robota bojowego, tylko o podróżowaniu.kaboom

KIM GRAĆ, PANIE PREMIERZE?

System graczom oferuje 7 klas, przy czym trzy z nich (rzemieślnik, rolnik i arystokrata) nie są polecane dla początkujących graczy. Pozostałe cztery klasy to myśliwy, minstrel, uzdrowiciel i handlarz.  Gracz musi wybrać następnie Typ Postaci z trzech dostępnych – Bojownik, Fachowiec i Mag. Każdy Typ Postaci daje oczywiście inne premie. I na koniec jeszcze trzeba przedzielić punkty na cechy. Cech jest 4 (Siła, Zręczność, Inteligencja i Duch), a przydzielanie punktów polega na wybraniu jednego z trzech zestawów liczbowych (średni, normalny i wyspecjalizowany), i dopasowanie ich według własnych potrzeb. Jeszcze tylko kilka cech pobocznych i ekwipunek (w tym broń), i można grać.

Każda klasa ma swoje trzy specyficzne umiejętności. Osobiście bardzo kojarzą mi się z pierwszą edycją “Warhammera”, gdyż bardziej jest to mieszanina klasycznych umiejętności, jak i zdolności specjalnych. I tak uzdrowiciel może zbierać zioła, rolnik utrzymywać za darmo więcej zwierząt, a minstrel tworzyć pieśni.

Typy postaci pozwalają na dalszą specjalizacje. Bojownik lepiej walczy i dłużej żyje na placu boju, Fachowiec więcej dźwiga i lepiej się koncentruje na robocie, a Mag… Ma dostęp do czarów.

Magia dzieli się na dwa rodzaje (obydwie zna Wędrowiec chcący pałać się czarami)- Magia Zaklęć i Magia Pór Roku. Pierwsza to tradycyjna magia, którą trzeba się nauczyć, i której zaklęcia trzyma się w księdze. Druga to magia wrodzona, każdy potencjalny Mag wybiera sobie jedną z pór roku, i z biegiem czasu poznaje nowe zaklęcia dostępne dla tej szkoły magii. Czary zaś dzielą się jeszcze na zwykłe (rzucane natychmiastowo) i rytuały (które trzeba odprawić poświęcając odpowiedni czas).

Słów kilka o czarach – nie znajdziecie tutaj czarów w stylu “pół megatony” czy “trotylem i napalmem” (Sapkowski style). Większość czarów robi drobne rzeczy, albo pomaga w podróży. Można sobie oczyścić ubranie, postawić mały domek na noc, zbudować tęczowy most (i szybko przebiec po nim, nim spłonie), czy przywołać pułapkę na komary. Jasne, jest kilka czarów bojowych, ale te potężniejsze są bronią obosieczną. I tak, jest też czar który przywołuje bestiariusz (zwany tutaj Draconica), i pozwala przeczytać opis potwora prosto z podręcznika. I nie jest to pierwszy i ostatni przykład łamania czwartej ściany w tym systemie. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Oczywiście, Mistrz Gry też musi stworzyć swoją postać. I to chyba jeden z najlepszych aspektów w tej grze.

Postać MG to jak wspomniałem Ryuujin, czyli smok w trzech postaciach. Pierwsza postać to smok jak smok. Wielkie bydle w klasycznym wydaniu. Druga to piękny człowiek z rogami i skrzydłami. Trzecia zaś to kamuflaż, i może nasz smok wyglądać jak wiewiórka, pies, starzec, piękna niewiasta (albo brzydka), lub dziecko (loli time!). Czy co tam MG sobie wymyśli.

Kolejny krok, to typ smoka. Jest ich cztery, każdy ma inne zdolności, i każdy skupia się na innych aspektach. Ba, wybór smoka ma też czasami wpływ na drużynę, bowiem MG może narzucić typ grupy.

Różne smoki mają dostęp do różnych artefaktów (wybierają jeden z trzech dla danego typu dostępnych) i do różnych mocy specjalnych (zwanych tutaj Bénédiction, każdy smok ma swoje trzy specyficzne zdolności i dostęp do neutralnych).

Zielone Smoki są patronami podróży i są zalecane dla początkujących MG. Jako artefakt mogą mieć na przykład Encyklopedię (gra się wtedy zgodnie z zasadami, żadnych odstępstw) albo Sekstans (MG może wprowadzić zasady domowe). Mogą przydzielać PD tym graczom, którzy piszą dziennik z sesji.

Lazurowe Smoki są patronami młodości i miłości. Mogą utrzymać przy życiu dłużej Wędrowców (Magiczny Kryształ), albo z nimi wędrować pod swoją trzecią postacią (Maskotka). Mogą otoczyć też protekcją osoby zakochane.

Szkarłatne Smoki to wojownicy. Mogą zdecydować, że Wędrowcy wykonują misję dla armii (Włócznia), albo podczas walki stworzyć więcej Obiektów (o tym później) (Wielki Miecz). Mogą też wskrzesić zabitego Wędrowca.

Czarne Smoki to… Trochę mroczne byty, patronują tajemnicom, ale i morderstwom. Ten typ jest zalecany tylko dla bardziej doświadczonych MG, gdyż potrafią nie tylko pomagać, ale też szkodzić Wędrowcom. Jeżeli Czarny Smok zdecyduje się na Kielich, to każdy Wędrowiec ma mroczną przeszłość. Natomiast Sztylet pozwala raz na Podróż zabić dowolnego jednego Niezależnego Bohatera. I te smoki pomagają tym, którymi kieruje nienawiść i chęć zemsty.

Jak widać typ smoka, ma dosyć dużo konsekwencje na prowadzoną kampanię. Warto więc przemyśleć dobrze swój wybór, drogi MG.

0dccfb5d92e61cf6a65be519257cf4f7_large

O SMOKU SŁÓW JESZCZE KILKA

Ryuujin jak widać, to bardzo ważna persona. Nie jest to jednak żaden szef Wędrowców. Za wyjątkiem działania kilku artefaktów, nic nie narzuca Wędrowcom. Również nie jest od tego, by dawać questy. Nie jest też od tego, by rozkazywać. I nie jest też od tego, by być gwiazdą (tyczy się to Lazurowych Smoków, które zdecydują się podróżować z Wędrowcami). To obserwator, który czasami może pomóc swoim podopiecznym. Ale każda pomoc, może mieć swoją cenę.

Ryuujin posiada Punkty Życia, dzięki którym może częściej aktywować swoje moce. Walka kończy się Totalnym Zabiciem Drużyny? Może zapłacić Punktami Życia, by cofnąć walkę do pierwszej rundy.

Ale też może używać swoich mocy, by przeszkodzić drużynie. MG chce by specyficzny BN uciekł przed graczami? Musi aktywować “Uciekinier”. Jakiś BN zginął, ale chcesz go wykorzystać trzy sesje później? Proszę bardzo, tylko musisz aktywować “Znowu się spotykamy”.

Jak widać, w przeciwieństwie do innych systemów (przynajmniej większości systemów mainstreamowych), MG nie jest wszechmocny i wszechpotężny, i musi przestrzegać zasad.

Należy tu wspomnieć o jeszcze innym rodzaju zdolności, dostępnych później dla Ryuujina. Nazywają się one Réveil i służą tylko jednemu celowi – ratowania tyłka Wędrowcom. Smok płaci koszt w PŻ, pojawia się w swojej prawdziwej smoczej postaci przed drużyną… I pomaga odnaleźć drogę, daję wodę i jedzenie na trzy dni, albo bierze obrażenia przeznaczone dla drużyny na swoja klatę. Im większa pomoc, tym więcej musi Smok z siebie dać.

crimson

CHOĆ, POMALUJ MÓJ ŚWIAT

Nie ma świata. Ten tworzony jest przez graczy i MG. Łącznie z miastami. Chcecie mieć płaski świat na grzbiecie praojca smoka? Panuje pokój i miłość? A może wielki demoniczny król rządzi światem? Wszystko zależy od grających. Proste zasady i karty świata i miast ułatwiają to.

PODRÓŻE PANA KLEKSA I INNA MECHANIKA

Tak, podróże są najważniejszą częścią tego systemu. To właśnie podróże generują najwięcej Punktów Doświadczenia, i im trudniejsza podróż, tym więcej pedeków. Przed wyruszeniem w podróż, należy sprawdzić jak się drużyna wyspała (niewyspana drużyna jest bardziej podatna na zatrucia, choroby czy zwichnięcia), później należy sprawdzić jak minęła podróż (czy nikt nie ucierpiał), sprawdzić, czy drużyna nie zabłądziła (i czy znowu nie jest w miejscu, w którym zaczęła podróż), i czy na samym końcu dobrze rozbiła obóz. Z jednej strony proste, z drugiej niebezpieczne, że sesja zamieni się w beznamiętne rzucanie kościami. Kilka uwag w podręczniku jednak się znajduje, co wtedy zaradzić.

Podstawy mechaniki są proste – zawsze rzuca się dwiema kościami. Wybiera się dwie cechy (można wybrać dwa razy tą samą cechę), ich wartość (startowo 4, 6 lub 8) określa, jaką kością się rzuca. Dwie jedynki to totalna porażka. Dwie szóstki, lub dwa najwyższe możliwe wyniki na kościach to zawsze krytyczny sukces (na 2k4 musisz mieć 4 i 4 by mieć krytyka; na 2k8 musisz mieć 6 i 6 albo 8 i 8). Totalne porażki generują jednak pewne punkty, które można wydawać, by przezwyciężać później inne rzeczy. Wszystko co ciebie nie zabije, tylko ciebie wzmocni.

Walka jest wzorowana na japońskich konsolowych grach. Wróg stoi w dwóch liniach, my stoimy w dwóch liniach, i się nawalamy. Przyjemne i mało skomplikowane. Chociaż znowu – zwolennicy realizmu mogą nie zrozumieć, że taki mamy klimat.

Należy też wspomnieć, że w podręczniku znajduje się też wiele przykładów – jak tworzyć przygody, jak wyglądają sesje. Pod tym względem jest to system bardzo przyjazny dla zielonych graczy.

TO KONIEC JUŻ…

Ryuutama to nie jest system dla każdego, i nie jest to system idealny. Ale… Grałbym, i to grałbym bardzo. Jeżeli kogoś interesują dodatkowe materiały, to pełno tego na stronie systemu. No i mam nadzieję, że pojawi się dodatek.

Na końcu chciałbym podziękować Szymonowi Piecha za udostępnienie podręcznika.

[Test Fight] Feng Shui 2 – walka

fengshui2_cover_final

Bohaterów mamy stworzonych. Wyobraźmy więc sobie następującą sytuację. Nasi bohaterowie idą do pewnego opuszczonego magazynu, gdzie niejaki Rutger się chce z nimi spotkać.

hqdefault

Rutger to były współpracownik Gonzo, który chce wydać swojego dawnego partnera. jaaaaasne… Tak naprawdę che pozabijać naszych bohaterów. To pułapka! I pewnie bohaterowie o tym wiedzą. Ale zgodnie z logiką filmów akcji z lat ’80 idą śmiało na spotkanie.

W magazynie Rutger już czeka, w towarzystwie swoich przydupasów – Bolo i Al’a. Double-Impact-Bolo-Yeungal-leong-die-hard

Oraz z szesnastoosobową zbieraniną zwaną Gangiem Czarnego Szpona.

VItxSSMsLFsgxA_2_hd

Bohaterowie wchodzą do magazynu, przed nimi stoi uśmiechnięty i uzbrojony Rutgher, obok niego dwójka jego przydupasów, po bokach czają się ludzie z gangu. Oczywiście, bohaterowie też wchodzą z wyciągniętą bronią. Oczywiście, główny zły mógłby zaminować budynek i zdetonować go z daleka, gdyby do niego weszliby bohaterowie. Bohaterowie oczywiście nie powinni wchodzić tak w jaskinię lwa. Oczywiście, wiele innych logicznych dziur w tym jest. Ale to wszystko jest obrazą dla logiki filmów z lat ’80.

No i tak stoją. W końcu Rutger wypala: Pozdrowienia od Tonga!

I się zaczyna. Kamera! Akcja!

Najpierw statystyki. Patrzę w podręcznik i dla Rutgera wybieram typ “Enforcer” z nakładką “Boss”.

Martial Arts/Guns: 16

Def: 15 / Tou: 7 / Speed: 7

Abilities: Auto Re-arm, Back to Wall, Headshot

Jego spluwa to shotgun: 13/5/4

Dla Bolo i Ala wybieram też typ “Enforcer”. Bo to taki najbardziej klasyczny typ.

Martial Arts/Guns: 13

Def: 13 / Tou: 5 / Speed: 6

Abilities: Headshot

Bolo ma maczetę (10), a Al ma kałacha (13).

Mięso armatnie to “Mid-Level Gangsters”.

Attack: 8 / Def: 13 / Speed: 5

Broń to Glocki, Siła 10.

Rzuty na inicjatywę. Wykonuje się rzucając 1k6 i dodając wartość “Speed”. Jedziemy (Cynthia będzie najpierw strzelać z “Sebastiana”, więc dostaje premię +2 za “Fast Draw I”; członkowie gangu atakują na wspólnej inicjatywie; Przy równej inicjatywie, bohaterowie zawsze działają przed tymi złymi):

Jet: 14, Cynthia: 13, Rutger: 13,  Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Gang: 10, Jackie: 9

By ułatwić sobie życie, podręcznik sugeruje, by do odmierzania inicjatywy korzystać ze specjalnej planszy, o, na przykład takiej:planszaSam osobiście wykorzystałem planszę punktacji do gry Carcassonne. Umieszczamy na planszy żetony, pionki czy figurki reprezentujące naszych bohaterów.

Nim zacznie się walka, Cynthia używa “The Quarry” i wybiera Rutgera. Wydaje też dwa punkty “Fortune”, by dodać Jackiemu i Dolphowi +1 do ataku gdy celem będzie Rutger (Share the Homework).

Jet zaczyna, trzyma w ręce Beretta 92F Centurion (ma też przy kostce Taurus Model 85). Deklaruje że atakuje czterech ludzi z Gangu. Przy atakowaniu wielu celów wybierasz najwyższą możliwą obronę, natomiast do ataku otrzymujesz karę równą ilości celów; zasada jest taka, że albo trafiasz wszystkich, albo nikogo. Szybkość tego ataku wynosi “2” (normalnie większość ataków kosztuje “3”, ale Jet posiada “Carnival of Carnage III”). Zobaczmy. Atak = 17, Obrona = 13. Rzucam jedną kością dodatnią (biała) i jedną ujemną (czerwona). 6 przerzucam dalej. Na końcu sumuję wynik i dodaję (lub odejmuję) od wartości ataku. Wyniki to -4 i +7, co daje +3. Mamy więc 16 (+3 za rzut, -4 za atakowanie czterech celów) vs. 13, czyli czterech pierwszych członków gangu pada trupem. Zostaje jeszcze dwunastu.

Cynthia: 13, Rutger: 13,  Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Gang: 10, Jackie: 9

Cynthia trzyma Remington 870, wypala w Rutgera: Atak: 15 vs. Obrona: 15. Wynik +2, więc trafiony (17 vs. 15). Różnica pomiędzy atakiem, a obroną, to Outcome = 2. Dodaje się do obrażeń z broni, czyli 16 + 2 = 18. Od tego odejmuję wytrzymałość celu: 18 – 7 =11. Tyle obrażeń dostaje Rutger.

Rutger (11): 13,  Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10, Gang: 10, Jackie: 9

Rutger strzeli sobie… a rzucę sobie 1k4 (1: Jackie, 2: Jet, 3: Dolph, 4: Cynthia): 1. Atak 16 vs. Obrona 14. Wynik -5, więc pudło.

 Jet: 12, Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9

Jet znowu atakuje gang, znowu stara się ściągnąć czterech. Atak 15 vs. 13. Wynik -2 (z karą -4 już wliczoną), czyli ledwo trafia, ale trafia. liczy się. Może opisać, jak załatwia kolejnych 4 gości. A to znaczy, że połowa gangu już padła.

Bolo: 11, Al: 11, Dolph: 10, Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9

Bolo rzuca się na Jackie z maczetą. 13 vs. 14. Rzut to -1, czyli pudło.

Al z kałacha strzela w Dolpha. 13 vs. 13. Wynik 0, czyli trafienie. 13 obrażeń – 8 wytrzymałości = 5. Tyle Dolph dostaje.

Dolph (5): 10, Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al: 8,

Dolph nie pozostaje dłużny, strzela do Ala ze swojego S&W Model 29. 12 vs. 13. Wynik 0, czyli pudło. Dolph wydaje jeden punkt szczęścia, by dorzucić 1k6. Wynik to 1, ale to wystarcza by trafić. 14 – 5 = 9 obrażeń dla Ala.

Cynthia: 10,  Jet: 10, Gang: 10, Rutger (11): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7,

Cynthia dalej nawala do Rutgera. 14 vs. 15.  Rzut to -2, czyli pudło. A zaryzykuje i wyda kolejny punkt szczęścia. Wynik to: 3. Czyli wystarczy, by znowu trafić (14 – 2 + 3 = 15). Obrażenia to 16 – 7 = 9.

 Jet: 10, Gang: 10, Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,

Jet dalej robi to, w czym jest najlepszy, czyli stara się wykończyć kolejnych 4 członków gangu. 15 vs. 13. Wynik rzutu to -8. Najwyraźniej chłopcy zaczęli lepiej kryć się za osłonami.

Gang: 10, Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet: 8,

Ach, członkowie gangu w końcu mogą ostrzelać bohaterów. W każdego bohatera strzela dwóch, korzystam z generatora Mook Hits:

mookhit

Ogólnie pudła, ale Jet obrywa (trzeci wynik, 14). 10 – 6 = 4 obrażenia. Ale “Heroic Bloodshed” zwiększa obrażenia do 7.

Rutger (20): 10, Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7,

Dobra, Rutger wkurzony stara się trafić Cynthię, ale automatycznie pudłuje (Due Diligence).

Jackie: 9, Bolo: 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7

Dobra, w końcu Jackie. Ma Colt Detecive Special, ale zaczyna kopać Bolo. 13 vs. 13. Wynik rzutu to +2, czyli trafienie. Obrażenia od walki wręcz są zawsze 7, chyba że jakiś archetyp podaje inaczej. Bolo dostaje więc cios za 4 obrażenia (7 + 2 – 5 = 4).

Bolo (4): 8, Al (9): 8, Dolph (5): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6

Bolo z maczetą vs. Jackie: 13 vs. 14. Wynik rzutu to 0, czyli pudło.

Al strzela dalej do Dolpha. 13 vs. 13. Wynik rzutu = 0, czyli trafienie. I kolejne 5 obrażeń.

Dolph (10): 7, Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Al (9): 5

Dolph rzuca jakimś klimatycznym one-linerem (Blam Blam Epigram), więc jego atak kosztuje 4, ale zwiększa obrażenia o 2. Strzela w Ala. 13 vs. 13. Wynik +1, czyli trafienie. Wydaje punkt szczęścia, by zadać dodatkowe obrażenia: +5 dodatkowe, czyli +6 łącznie. 20 obrażeń! Minus nawet wytrzymałość Ala, daje to 15! Al ma 24 obrażenia teraz (na 35 jest wyeliminowany).

Cynthia: 7,  Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Al (24): 5, Dolph (10): 3

Cynthia widząc Ala, który nieźle oberwał, będzie strzelać w niego. Al się ratuje, płaci 1 Shot i robi unik (+3 do obrony). 13 vs. 16. Rzut to -2. Al w ostatniej chwili ląduje za skrzyniami.

Jet (7): 8, Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Bolo (4): 5, Cynthia: 4, Al (24): 4, Dolph (10): 3

Jet obniża ryzyko, i stara się sprzątnąć tym razem 3 przeciwników. 15 vs 13 i wynik rzutu… +8. Jet pluje sobie w brodę, bo takim wynikiem mógłby wyeliminować wszystkich 8 pozostałych członków z gangu, a tak padnie tylko trzech.

Gang: 7, Rutger (20): 7, Jackie: 6, Jet (7): 6, Bolo (4): 5, Cynthia: 4, Al (24): 4, Dolph (10): 3

Członkowie gangu strzelają, ale pudłują. Skreślam kolejne 5 pozycji z listy. Rutger wali w Cynthię. +8, co daje finalnie 24 vs. 14. Cynthia obrywa więc za 13 + 10 – 7 = 16. Ostro!

Jackie: 6, Jet (7): 6, Bolo (4): 5, Cynthia (16): 4, Al (24): 4, Gang: 4, Rutger (20): 4, Dolph (10): 3

Jackie vs. Bolo. Gdzieś tam walczą na uboczu na kung fu. Rzut = 0, czyli trafienie. Za 2 obrażenia.

Jet zaś ryzykuje i deklaruje atak na 5 członków gangu. Rzut również 0. Brakuje mu 3 punktów, wydaje wiec punkt szczęścia i dorzuca kość: 6! (tej kości się nie przerzuca). Anioł śmierci Jet wykańcza cały gang.

Bolo (4): 5, Cynthia (16): 4, Al (24): 4, Jet (7): 4, Rutger (20): 4, Jackie: 3, Dolph (10): 3

Bolo vs. Jackie: +6. Czyli 19 vs. 14. Co daje 5 punktów przewagi. Maczeta to 10 obrażeń, więc 10 + 5 – 7 = 8. Dobra strona? Jackie do następnego ataku doda +2 (Glutton for Punishment).

Cynthia strzela w Rutgera, ten jednak robi unik. 15 vs. 18. Rzut to -3, czyli pudło.

Al wali z kałacha dalej w Dolpha. -4, pudło.

Jackie z pięści wali Bolo. +1. Co daje 16 vs. 13. Dorzuca jednak punkt szczęścia: +2. Nie dużo, ale przebija obronę o 5 punktów i o to chodziło. Jeżeli wynik jest lepszy o 4 lub więcej punktów, gracz może zadeklarować, że robi “wyczyn” (stunt). Oprócz obrażeń, Jackie chce przejąć maczetę Bolo, i mu się udaje. Same obrażenia zaś to 7.

Jet deklaruje, że podnosi jednego Glocka (Shot: 3).

Rutger (20): 3, Jackie: 3, Dolph (10): 3, Bolo (4): 2, Cynthia (16): 1, Al (24): 1, Jet (7): 1,

Jackie znowu atakuje, tym razem maczetą. -9! Daje to 4 vs. 13. Jackie sam się nabija na maczetę i obrywa 9 obrażeń (Ouch!).

Dolph wali w Ala. -1. Źle, dorzuca następny punkt szczęścia: +2. Czyli 14 vs. 13. Szybkie obliczenie i mamy 10 obrażeń. Al ma teraz 34 obrażeń, posiada też -2 do ataku i obrony.

Rutger dalej wali w Cynthię, ta deklaruje unik. Wynik rzuty i tak -9, czyli pudło.

Bolo (11): 2, Al (34): 1, Jet (7): 1, Jackie (9): 0, Dolph (10): 0, Cynthia (16): 0, Rutger (20): 0,

Ci którzy mają 0 w inicjatywie, już ni nie zrobią w tej sekwencji. Ci co mają 2 lub 1 punkt, mogą wykonać dowolną akcję za 3 punkty.

Bolo rechocze i wali Jackiego. +3, czyli 3 obrażenia.

Al ostatkiem sił stara się pociągnąć z kałacha po Dolphie. ale uzyskuje w rzucie -11. Totalnie zabija sufit.

Jet wali w Rutgera, korzystając z “Both Guns Blazing II”. +10! Daje to wynik 24 vs. 15. Obrażenia ze spluw to 20 (sumuje się), wytrzymałość celu to 14 (podwaja się). Czyli 24 – 15 + 20 -14 = 15. Rutger posiada już 35 obrażeń, ale Boss może śmiało przyjąć 50 obrażeń.

Koniec pierwszej sekwencji, nowe rzuty na inicjatywę:

Cynthia (16): 15, Jet (7): 13, Al (34): 12, Bolo (11): 11, Jackie (9): 10, Dolph (10): 9, Rutger (35): 9

Cynthia dalej strzela w Rutgera, ten robi unik. +1, czyli 16 vs. 18. Pudło. Musi też rzucić, czy przypadkiem nie skończyła się amunicja w shotgunie, bo to już jest druga sekwencja. Rzuca się 1k6 i porównuje do cechy broni zwanej “Reload Check”. Dla “Sebastiana” jest to 4, czyli Cynthia musi wyrzucić 5 lub 6, by nie skończyła jej się jeszcze amunicja. Rzut = 4. Amunicja się kończy.

Jet też dalej strzela w Rutgera, ten znowu robi unik. +6. 20 vs. 18. 8 obrażeń. Przy okazji Rutgerowi aktywuje się “Back to Wall”, czyli teraz jego zwykłe ataki kosztują 2 ujęcia. Niestety, 43 zebrane obrażenia dają mu karę -1 do ataku i obrony. No tak, rzuty na amunicję (Glock i Beretta mają tą wartość na 3): 5 i 5. Amunicja się kończy w każdej spluwie.

Al wali z kałacha dalej w białego gliniarza. -1. Niezbyt dobrze. Rzut czy się amunicja nie skończyła: 1. Pech, gdyż w kałachu kończy się przy wyrzuceniu jedynki. Klik klik klik, Dolph idzie po ciebie.

Bolo atakuje dalej Jackiego. +4. Jackie dostaje 4 kolejne obrażenia.

Pora na Jackiego. Ma +9 do ataku, bo sam się pociął wcześniej. +9!!! 13 + 9 + 9 = 31. Odejmujemy od tego obronę Bolo (13) i uzyskujemy wynik 18. Jackie ma maczetę, czyli 10 obrażeń. Odejmując biedne 5 punktów wytrzymałości, daje nam to… 23 obrażenia. Bolo ma więc w tej chwili 34 obrażenia, ale Jackie chce już zakończyć ten pojedynek, i wydaje punkt szczęścia. Minimum wyrzuci 1, czyli tyle, by wyeliminować Bolo z walki. I jeszcze trafił, więc leczy sobie te 9 obrażeń które sobie wcześniej zadał (Ouch!).

Dolph postanawia nie ryzykować jeszcze straty amunicji, podbiega do Ala i wali go z piąchy. -3… To daje 9 vs. 11 (Al ma -2 do obrony). Dolph postanawia wydać punkt szczęścia. 3! Al dostaje prawy prosty i leci na deski.

Cynthia (16): 12, Jet (7): 10, Jackie (4): 7, Rutger (43): 7, Dolph (10): 6

Cynthia uzupełnia amunicję (koszt to 6 ujęć).

Jel leci do Rutgera i zaczyna swoje kung-fu. Rzut to -2, pudło.

Jackie też podbiega i zaczyna się sekwencja walki 2 vs. 1 (opisowo, mechanicznie nie ma tutaj wpływu). +2. 16 (ma +1 od Cynthi przypominam) vs. 14. 5 obrażeń wchodzą, czyli Boss ma 48 łącznie obrażeń i karę -2 do ataku i obrony.

Jet znowu działa. +12 (piękny rzut). Nieważne, Boss otrzymuje ponad 50 obrażeń, nie muszę ich dalej liczyć. Teraz po każdym trafieniu Bossa rzucam 1k6. Parzyste – walczy dalej. Nieparzyste – pada. 2, walczy dalej.

Rutger ostatkiem sił strzela w Jeta. 6 i 6 czyli Boxcars. Wyrzucenie dwóch szóstek oznacza dodatkowy superefekt, albo spektakularną porażkę. rzucamy jednak dalej. -7, czyli poniżej obrony Jeta, czyli spektakularna porażka. Zazwyczaj jest to całkowicie zacięcie broni, mogą być jednak inne efekty.

Dolph (10): 6, Cynthia (16): 6, Rutger (50): 5, Jet (7): 4, Jackie (4): 4

Dolph dołącza do zabawy i strzela. -3, czyli pudło. Rzut na amunicję: 4. Klik klik klik.

Cynthia też dobiega, i stara się walić “Sebastianem” Rutgera w łeb. -1, ale wystarczy, by trafić. Ale rzut bossa to 2, walczy dalej.

Rutger podnosi za darmo Glocka (Auto Re-Arm) i strzela w… rzucę sobie: 1 czyli Jackie. +3. 16 vs. 14 wychodzi. 5 obrażeń łącznie.

Jet pomaga Jackiemu (boostuje go), Koszt to 3 ujęcia, ale jackie ma +1 do ataku.

Jakie uderza. +2 (a ze ma jeszcze bonusy od Jeta i Cynthii), to trafia bez problemu. A boss… Znowu 2. Dalej walczy.

Dolph (10): 3, Cynthia (16): 3, Rutger (50): 3, Jet (7): 1, Jackie (9): 1

Dolph dołącza to epicznej walki kontaktowej 4 vs. 1. -2… Wkurzony wydaje punkt szczęścia: 6. Trafia. Rutger wyrzuca 5, i pada nieprzytomny…

Tak, koniec walki. Przynajmniej tej. Wyszły dwie sekwencje. Oczywiście, gracze wszelkie ataki, i to się dzieje podczas starcia, opisują według swoich możliwości, potrzeb i chęci. Jackie takiego Bolo mógł położyć jednym cięciem, albo serią ciosów. Mniej lub bardziej realistycznych. Podręcznik pisze wprost – mapa jest twoim wrogiem. Nie ma tutaj liczenia, czy bandzior stoi 10, czy 5 metrów od ciebie. Ma być szybko, dynamicznie, i na poziomie możliwości wyobraźni grających.

Boss jak widać ma zawsze więcej HP, lepsze statystyki, i nie wiadomo do końca, kiedy padnie. A tak, jest jeszcze Uber-boss, jeżeli kogoś to interesuje.

Statystyki przeciwników to kilka cyfr, i to jest fajne. Człowiek obeznany, może łatwo prowadzić ten system z głowy, czy improwizować w locie.

[Test Fight] Amok

urodzeni_mordercy_3

“Amok” to system dla jednego gracza, który powstał jako… eksperyment? Sprawdzanie granicy? Jako pytanie? Niesmaczny żart?

“Amok” to system dla jednego gracza, którego zadaniem jest wcielić się w psychopatycznego mordercę, który idzie zabić dziesiątki, a może i setki ludzi (nazywanych tutaj śmieciami), oraz tego jedynego, wybranego, naznaczonego przez nas na śmierć skurwiela (skurwiela w naszym mniemaniu). Cały system mieści się na 11 stronach (+2 strony dodatkowe).

Gra opiera się na robieniu kolejnych notatek z kolejnych etapów. Zatem dalsza część tego Test Fight, nie jest przeznaczona dla ludzi, którzy nie lubią czytać o mordowaniu niewinnych ludzi.

I dla ludzi bardzo mało kumatych – to poniżej to czysta fikcja.

Karta oparta jest tylko na rzutach 1k6. W nawiasach wyniki rzutów.

Tworzenie Postaci.

Powołanie – Nieznana Przeszłość (6).

Nieważne kim jestem, kim byłem, co czułem. Ważne jest to, co zrobię za chwilę. Tylko to się liczy.

Popęd – Religia (2).

Te miasto gnije. A nie zawsze tak było. To ulubione miasto Boga, wychwalane miasto przez naszego PAPIEŻA. To on powiedział – “Częstochowa, to dobre miasto”. I co? Ludzie zapomnieli, ludzie się odwrócili. Zamiast do kościoła, to do hipermarketu na zakupy. Zamiast pokuty, grzeszne życie. Zamiast postu, libacje alkoholowe. Zamiast wychwalać świętość małżeństwa, hołduje się pedalstwu. A największa skaza to te jebane SLD. Czerwone diabły dorwały się tylko tutaj do władzy, zatruły nasz Eden, nasz Raj na Ziemi, śmieją się nam w twarz i fundują bezbożne piekielne in vitro! Dzisiaj nadejdzie jednak sprzeciw. Dzisiaj zacznie się Sąd Boży!

Przedmiot 1 – Ostry Drut (Możesz zużyć ostry drut, by podwyższyć sobie wynik egzekucji o 1) (4)

Przedmiot 2 – Nóż kuchenny (Jeśli zabiłeś śmieci, możesz zabić dodatkowo jeszcze jednego) (6)

Przedmiot 3 – Dokumenty (Są podrobione i dzięki nim możesz się ukryć w innym kraju. Jeśli przeżyjesz tę akcję, dolicz sobie 4 punkty na końcu rozgrywki) (2)

Wszystkie oszczędności poszły w fałszywe papiery. Wiem, że moim przeznaczeniem, jest śmierć w imię Chrystusa. Ale jeżeli coś pójdzie nie tak, może uda mi się uciec. Uciec, i spróbować wykonać misję jeszcze raz. Mam jednak nadzieję Panie Boże, że mnie nie opuścisz w godzinę próby, i przyjmiesz mnie z otwartymi ramionami. Duży nóż kuchenny, innej broni nie znalazłem. Powinien wystarczyć. I drut. Drut na co…?

Miejsce – Duży Budynek (supermarket) – około 60 śmieci (3)

Galeria Jurajska. Ropiejący wrzód na tej Świętej Ziemi. Przynajmniej nie przewyższa Katedry. Ale i tak, całe grzeszne tatałajstwo przychodzi tu w niedzielę. Pracownicy, którzy służą marnej mamonie, a nie Bogu. Grzesznicy kupujący bogate luksusy, spluwający na biednych. Szatański Empik z pierdolonym Nergalem i gniazdo piekielnej rozrywki Bard. Zamiast Biblii, PlayStation 4. Zamiast różańca, jakieś klocki Lego. I Kino grające same obrazoburcze obrazy…

Cel – Dawna Miłość (5)

Ona. Była taka piękna, wydawała mi się pięknym aniołem. Miałem plany. Miałem się oświadczyć, mieliśmy przysiąść sobie prze Bogiem. Mieliśmy mieć gromadkę dzieci. Ja cały czas w pracy, zarabiający na nasze utrzymanie. I ona, cały czas dla mnie piękna, sprzątająca, gotująca, dbająca o dom i o nasze dzieci. Razem zemną modląca się. Ale okazała się sługą Złego. Chciała uprawiać seks przedmałżeński, balować, ćpać, palić. tracić swoje piękne ciało, dar od Boga, dla jakiś grzesznych przyjemności. Nie ma dla niej ratunku. Tym drutem zaduszę tą szatańską kurwę! W jej jebanym butiku.

Z podręcznika – Teraz tylko takie pytanie z mojej strony… jak się czujesz? Wszystko w porządku? Jesteś trochę blady… narysuj trzy duże koła na swojej kartce z dziennika. To będzie twój stan psychiczny. Jeśli poczujesz się źle, skreśl jedno kółko, dobrze?

Bez tytułu

I jeszcze zdjęcie.

randomguy

ZACZYNAMY ZABAWĘ

Teraz w każdym etapie będę rzucał co się dzieje. Rzuty oczywiście 1k6.

Etap: Wejście

[1 –  Straszny niefart… bardziej się przestraszyłeś od tych ludzi, których miałeś zajebać. Nie możesz się ruszyć z miejsca, służby specjalne zaraz się tobą zajmą. Kończysz w więzieniu.]

Wpadłem do środka i wyciągnąłem nóż. Krzyczałem, że zabiję… Nikt z grzeszników nie zareagował. Moc Szatana w nich najwyraźniej silna była. Straciłem… Pewność siebie. I być może coś więcej… poczułem, że Bóg mnie opuścił? Dziwne, straszne uczucie. To dla ciebie Panie Boże. Ale stałem tak wryty, aż podszedł gruby ochroniarz i spryskał mi twarz gazem. Chwile później leżałem, rzygałem, trzech ochroniarzy mnie kopało, a chwilę później ktoś wlekł mnie do radiowozu…

Dobra, Game Over. Wynik to… 2 punkty. Za koniec w więzieniu.

Jeżeli ktoś się czuje strollowany tym Test Fightem, to co ja mam powiedzieć? Okey, idziemy więc jeszcze raz.

PSYCHOPATA NUMER 2

Powołanie – Uczeń szkoły (Jeżeli etap rzezi jest w szkole, dodaję +1 do wyniku) (3).

Jestem młodą uczennicą, która dzisiaj wam pokaże. 

Popęd – Nienawiść (Na etapie rzezi dodaję +1 do wyniku) (4).

Jak ja was kurwy nienawidzę! Wszystkich kurwa! Całe to życie, to jeden jebany sedes upierdolony gównem takich pojebów jak ty, który czytasz te słowa! Stary dotyka mnie od 6 roku życia, matka ciągle chodzi najebana, gimbaza to banda różowych kurew i chujowych półkutasów. Wkurwiają mnie politycy, księża, nauczyciele, rodzina, psy, pedały, rumuny, mój diler, a nawet mój jebany facet. Nienawidzicie mnie, więc ja nienawidzę was! I erpegowcy! Tych pojebów nienawidzę najbardziej! Powinni pozostać w swoich piwnicach i wyzdychać!

Przedmiot 1 – Granat (Możesz zużyć granat, by zabić do 10 ludzi) (3)

Przedmiot 2 – Granat (Możesz zużyć granat, by zabić do 10 ludzi) (3)

Przedmiot 3 – Opatrunek (Jeśli miałbyś zginąć, to zamiast tego przeczytaj kolejny wynik w tabeli, a następnie skreśl opatrunek( (4)

Stary robił przy rozbiórkach domów, i pewnego dnia przyniósł dwa poniemieckie granaty, takie tłuczki do kartofli. Poczytałam w internecie jak się tymi kutasami rzuca, i dzisiaj będzie nauka przez praktykę. Apteczka pierwszej pomocy… Czemu nie, może się przydać, jak mnie ktoś nie zapierdoli za pierwszym razem.

Miejsce – Szkoła (około 200 śmieci) (5)

Nadszedł czas zemsty. Dzisiaj kwiat jebanej polskiej młodzieży polegnie!

Cel – Dawna Miłość (5)

Bolo, ty stary skurwielu. Ty obrzydliwy chuju, ty gnido cipowa! Traktowałeś mnie zawsze jak szmatę, pierdoliłeś jak chciałeś, kiedy chciałeś, gdzie chciałeś i w co chciałeś. Ale tak naprawdę zawszę ciebie nienawidziłam, i dzisiaj obetnę twojego jebanego kutasa.

Bez tytułu

goth-gir

Kamera, akcja! “Urodzeni Mordercy II” się kręcą (mam nadzieję nie wyrzucić znowu jedynki na starcie).

Etap: Wejście (używam pierwszy granat).

[5 – Sekundę po twoim pojawieniu się, krew zaczyna się lać gęsto. Rzuć k6 i pomnóż wynik razy 2, zabijasz tylu ludzi. Opisz co się dzieje.] Trupy: 2 x 2 + 10 = 14.

Wchodzę do szkoły jakby nigdy nic, i idę do mojej klasy. Lekcja chemii, z wychowawcą. Pięknie. Jak kurwa pięknie. Otwieram drzwi i patrzę na idiotów z najbardziej paskudnym uśmiechem triumfu, na jaki mnie stać. Odbezpieczam pierwszy granat zgodnie z instrukcją i rzucam na środek klasy. Debile patrzą z głupkowatymi uśmiechami, jakby to jakiś żart był. Tak kurwa, morderczy żart. Zamykam drzwi, żałując, że nie będę mogła tego oglądać. Wybuch, idą szyby w oknach, alarm się włącza, krzyki bólu i przerażenia. Wchodzę tam szybko i biorę stojącą obok gaśnicę śniegową. Ciężka. Chłopcy i dziewczęta płaczą. Pełzają u moich stóp. Nie mogą uwierzyć! PLASK! Ciężka gaśnica ląduje na pierwszym ryju. Jakie to kurwa zabawne. BAM! Gruba Klaudia też już nie żyje, aż jej oczy śmiesznie wyskoczyły. JEB! Marcin, kolejny dobity. Tylu jeszcze skurwysynów tutaj pełza, a tak mało czasu. Czemu kurwa nie zginęli wszyscy, jak na jakimś jebanym filmie? W dupie to mam, ręka ląduje na zaworze. Płaczliwy Pawełek poprawia swoje okularki i błaga o litość, ale przystawiam dyszę do jego zasranej maminsynkowej facjaty i częstuję go dwutlenkiem węgla. -80 stopni Celsjusza na twarzy to nie jest chyba przyjemne uczucie. No, przynajmniej Pawełek nie wyglądał, jakby miał orgazm, tylko jakby umierał. Dobijam jeszcze dwie, trzy osoby. Ktoś wpada do pomieszczenia. Jakaś nie zniszczona butla z czymś żrącym ląduje w moich rękach, a chwilę później na nieszczęśniku. Chuj, koniec zabawy muszę wyjść z klasy, może wrócę tu później

Etap: Rzeźnia (używam drugiego granatu) (dodaję do wyniku +1 za uczennicę, +1 za nienawiść)

[4+2=6 – Podłogi są zalane krwią… Wykonaj rzut k6, a następnie pomnóż wynik razy 3, zabijasz tylu ludzi. Opisz co się dzieje a następnie skreśl sobie jedno kółko przy stanie psychicznym.] Trupy 2 x 3 +10 = 16.

Bez tytułu

Na korytarzu tłumy ciekawskich dzieciaków i zdezorientowanych nauczycieli. Plan ewakuacyjny jak zawsze w takich chwilach idzie w pizdu. Dobrze, więcej ofiar. Tym razem jednak odbezpieczam granat zbyt nerwowo. Ręce mi się trzęsą, bardziej chyba z powodu adrenaliny, niż ze strachu. Tak, bo nie czuję strachu. Czuję… Euforię? Granat kolejny leci. Zbyt blisko kurwa. Chwytam starą jędzowatą psorkę od matmy, bo jeszcze nikt nie zaczaił o co chodzi. Szybko wywalam się na plecy, zakrywają się starym kurwiszczem. “Poćwiczymy linie równoległe, dziwko!?” Tak krzyczę do niej. Chwilę później odłamki wbijają się w jej plecy. Co za dzień, co za kochany dzień! Znowu wrzaski, krzyki, ludzie padają, trzymają się za uszy. Mi też kurwa dzwoni. Ale chuj, trza się pozbierać. Franek leży, kumpel Bolo. Zawsze ma przy sobie nóż, jebany kozak. A teraz leży, i sra krwią pod siebie. Wyciągam mu nóż i podrzynam gardło. Chociaż już żałuję, że nie zostawiłam go w takim stanie. Czułby, że umiera. Debil. Idę. Idę do mojego celu. Po drodze czasami jeszcze kogoś dziabnę nożem. Ale to już nie ma znaczenia.

Etap: Egzekucja

[5 -Twoja ofiara się skrywała, ale ją dopadłeś i przy okazji zabiłeś k6 śmieci. Opisz co się dzieje.] Trupy: 2.

Och, Bolo, gdzie jesteś? Na salce treningowej? Ćwiczysz bicepsika, jak zawsze? Pewnie tak, jebany tchórzu. O, pan od wuefu. Kopie mnie w brzuch, jestem zaskoczona. No tak, jednak to pierdolony wuefista. Ale szybko rzucam się na niego, ostrze Franka wchodzi w brzuch z taką wspaniałą łatwością. I jeszcze raz. i jeszcze. I jeszcze. Cała spływam krwią. Tak kurwa! Ale muszę się powstrzymać. Jestem tu po Bolo. A gdzie jest Bolo? A może tu jesteś? O, cześć Blondi, nowa dupo Bolo! Co się tak drzesz? To kurwa tylko jeden cios w twoje zasrane cipsko. No i po co było tyle krzyku? Już umierasz maleńka. Słodkich koszmarów.

Bolo! Co tak wytrzeszczasz gały? To ja, twoja stara suka do jebania. Krew? Nie moja, tylko Blondi. Tak, zajebałam tą dziwkę. A teraz pomału odetnę ci kutasa. I wiesz co, słodko szczasz na podłogę, roztrzęsiona cioto! Mamy chwilę, nim przyjadą gliny…

Etap: Ostatni Akt

[6 – Udało ci się uciec i się skryć (przeżyłeś).]

Stoję nad truchłem Bolo i czuję się wolna. Pierwszy raz w życiu tak jebanie wolna. Widzę uciekające krwawiące dzieciaki przez okno… Właściwie, czemu nie, może wmieszać się w tłum? W tej szkole byli sami debile, policja w tym kraju to debile, więc czemu nie, może kurwa ucieknę? I dopiszę ciąg dalszy tej historii?

Punktacja: 32 zabitych (+32), Bolo zabity (+5), przeżyłam (+4) = 41 punktów.

I właśnie tak chyba gra się w tą grę. Nie widzę powodu, by zagrać w to więcej razy. Te dwa wystarczy. Mechanika jest uniwersalna, granie psychopatą to tylko kolor. Paladyn idący na walkę z demonami? Da się. Prostytutka starająca się zaliczyć jak najwięcej klientów? Czemu nie. Krul masakrujący lewaków? A nie, to już jest wpisane w system. Zapiski mogą być tak neutralne w odbiorze, jak tylko chcesz. Nie trzeba opisywać przecież aktów gore, i tak dalej. Pierwsza gra wydawała mi się fajniejsza, dopóki, nie skończyłem, nim zacząłem. Oldschool jak w Travellerze. W drugiej chciałem pojechać po bandzie, ale Clive Bakerem nie jestem, wybaczcie.

A tak, następny wpis zaległy o “Feng Shui 2”.

PS. Grę można pobrać tutaj.

[Test Fight] Feng Shui 2 – tworzenie postaci

enzfftybznulkzjgws0z

“Test Fight” to seria wpisów analizująca systemy mechanicznie – głownie pod względem tworzenia postaci, oraz przeprowadzenia walki (lub innej konfrontacji).

Na początku należy stworzyć drużynę. Decyduję się na 4 fikcyjnych graczy, którzy chcą zagrać w klimatach “kung-fu karate action a’la VHS ’80”.

JACKIE

Pierwsza postać to Jackie, gliniarz z Hong-Kongu. Gracz decyduje się więc na “Karate Cop”. Zahaczka melodramatyczna? Niejaki Tong, nim uciekł do USA, zabił partnera Jackiego. Jackie chce go dorwać, bo uważa, że to jego wina i niedopatrzenie. Sprawę pogarsza fakt, że partner Jackiego osierocił piękną żonę i dziecko, Gracz wybiera więc odpowiednią kartę, i wpisuje tam Imię, wkleja obrazek i zapisuje swoje melodramatyczne demony.

Karate Cop

Jak widać Jackie jest typem “im bardziej mnie biją, tym bardziej wstaję”. Jeżeli oberwie z piąchy, lepiej sam trafi ze swojej (Glutton fo Punishment). Osłabieni przeciwnicy nie są wstanie tak dobrze go zranić, jak ci w pełni sił (Underdog Desperation). Kary za otrzymane obrażenia  nie wlicza się do Sztuk Walki, czyli zawsze bije tak samo dobrze (Indefatigable). Ma też pecha, bo gdy nie trafi ze swojego Kung Fu, to robi sobie krzywdę. Ale następny atak wychodzi mu już lepiej, i może uleczyć przytrzaśnięte paluszki lub zwichniętą rękę (Ouch!).

Te cztery specjalne zdolności są stricte przypisane tylko do tego archetypu (pomarańczowe, ze znakiem odcisku palca). Dwie ostatnie zdolności pozwalają bez testu zatrzymać dowolną uciekającą postać z placu boju (Stop Right There!) oraz strzelić gościowi trzymającego zakładnika prosto w między oczy (Take the Shot).

Jeżeli ktoś jeszcze nie zajarzył, postać jest już dawno zrobiona, a ja tylko wyjaśniam specjalne cechy “Karate Cop”.

JET

Jet to zabójca z Triady (Archetyp Killer). Były zabójca. I o czym nikt nie wie, był bratem partnera Jackiego. Jet pracował dla Tonga, i tak naprawdę to on zabił swojego brata. To był przypadek, ale stało się. By zapewnić utrzymanie rodziny swojego brata, wziął dobrze płatne zlecenie na Tonga (który miał wielu wpływowych wrogów). Nim wyruszył do Ameryki, zjednoczył siły z Jackiem, bo wróg mojego wroga, jest moim tymczasowym sprzymierzeńcem.

Killer

Zabójca jak widać, nie ma swoich własnych ekskluzywnych specjalnych zdolności. Za to pięknie bohatersko krwawi, co oznacza, że otrzymuje więcej obrażeń, niż inni bohaterowie (Heroic Bloodshed). Tak, to czarne z kciukiem w dół to wada. I wady też są tylko przypisane do archetypów. Ale co powoduje, że warto grac zabójcą? Fajnie strzela naraz z dwóch pistoletów (Both Guns Blazing II) oraz kosi Mooks (wrodzy statyści występujący w większych grupach, padają po każdym trafieniu) z szybkością “czterdziestu chłopa na minutę filmu” (Carnival of Carnage III). Posiada też bardzo wysoki współczynnik “Guns” oraz dostęp do wielu rodzajów broni palnej. Czyli tafia często i boleśnie.

DOLPH

Dolph to twardy nieprzekupny glina (Archetyp Maverick Cop) z Ameryki, chwilowo zawieszony za brutalne pobicie pedofila na komisariacie. Jego dodatkowy problem? Kocha dalej swoją byłą żonę. A ta jak na złość, kręci ona ostatnio z Gonzo, szefem mafii i partnerem w interesach z Tongiem. A Dolph kiedyś powiedział Gonzo, że go dorwie. Bo to twardy typ jest. Dolph Ostatnio zaczął kręcić się z dwoma Azjatami, którzy chcą dorwać Tonga. Bo tam gdzie Tong, tam i Gonzo. 2+2=4

Maverick Cop

Dolph celnie zabija każdego totalnego skurwysyna, jakiego spotka na drodze (Justice Bringer). To ekskluzywna cecha naszego gliniarza. Pozostałe rzeczy? Dolph oprócz byłej żony, kocha też swojego S&W 29, a S&W 29 w przeciwieństwie do byłej żony, jest wierniejszy i wypełniony miłością robi większe dziury w ludziach, których Dolph nie lubi (Signature Weapon). Co ciekawe, kiedy Dolph rzuci fajnym “one-linerem”, to zadaje większe obrażenia (Blam Blam Epigram). Jest też niezłym kierowcą, dobrze ściga inne samochody (Hot Pursuit) oraz wie jak się samochodem rozpierdolić bezpiecznie (Tight Roll I).

CYNTHIA

Ostania osoba w drużynie to Cynthia. Cynthia to twarda baba, która jest zawodowym łowcą nagród (Archetyp Bounty Hunter). Pomaga chłopakom, bo oficjalnie chce dostać 1/4 nagrody za Tonga i Gonzo. Ale… Tak naprawdę Gonzo uprowadził jej siostrę i zamierza ją wysłać gdzieś do nielegalnego burdelu w Azji. Czas ucieka, a Cynthia coraz częściej zaczyna sięgać po środki, którymi wcześniej się brzydziła.

Bounty Hunter

Cynthia to Łowca Nagród, więc posiada zdolności oparte na wyznaczaniu celu. Podczas walki jeden z przeciwników może być na taki cel wyznaczony (The Quarry). Dzięki temu otrzymuje premię to trafiania tego przeciwnika (Crosshairs), oraz może też premią obdarzyć swoich towarzyszy (Share the Homework). Dodatkowo pierwszy atak wykonany przez cel w Cynthię zawsze pudłuje (Due Diligence).

Oprócz tego posiada swój ulubiony shotgun nazwany Lucille (albo Sebastian, jak kto woli), który zadaje większe obrażenia (Signature Weapon). Tutaj dodatkowa uwaga o shotgunach (ja wiem, że to strzelba gładkolufowa po naszemu, ale każdy przyzna, że “shotgun” brzmi cool). Jeżeli pokażesz jak przeładowujesz shotguna (charakterystyczny ruch pompki) i wydasz odgłos dźwiękonaśladowczy (krzy-krzy, ka-ching, czy jak to by się to zapisało), to jeszcze zwiększysz jego obrażenia. Cynthia też dodatkowo szybko strzela (Fast Draw I).

I koniec. Postacie stworzone. Następnym razem zobaczymy, jak zwalczają zło w Ameryce.

[Recenzja] Feng Shui 2

fengshui2_cover_final

“Feng Shui 2” przybyło i kopie tyłki. Druga edycja prawie dwudziestoletniego erpega powróciła dzięki ubiegłorocznej zbiórce na Kickstarterze. I co ma ciekawego do zaoferowania? Czytajcie, a się dowiecie.

“Feng Shui 2” to system który nie bez powodu nosi podtytuł “Action Movie Roleplaying”. Z założenia ma emulować sceny akcji z filmów Made in Hong Kong / China, które skupiają się na udowadnianiu, że moje Kung Fu jest lepsze od twojego. Albo shotgun. Albo Mustang Cobra 1980. Przy okazji dorzuca do tego tani melodramatyzm. Wiecie, takie tam krzyczenie “Nie-e-e-e-e-e!!!” gdy ginie twoja druga połówka, myślenie o nadchodzącej ciężkiej operacji matki pomiędzy zleceniami jakie odbębniasz dla Triady, oraz o umieraniu w deszczu z dogasającym petem w ustach.

Autorem tego dzieła natomiast jest Robin D. Laws, sławna persona na zgniłym zachodzie, ale mam wrażenie, że mało zauważona w kraju nad Wisłą. Wszyscy tutaj znają tylko Wicka, Trzewika, Cooka i Gygaxa. A szkoda, bo Laws maczał paluchy przy takich erpegach jak “Star Trek”, “Earthdawn” i “DnD”, oraz dał światu “GUMSHOE“, “Hillfolk” oraz “Over the Edge” (wraz z Jonathanem Tweetem). No i oczywiście “Feng Shui”. Wróćmy więc do samej gry.

fs1

 KOPIĘ TYŁKI I ŻUJĘ GUMĘ

Mechanika jest prosta i przyjemna – tyle w kwestii tl;dr.

Nie jest to typ gry który przypadnie do gustu mechanicznym “cruncherom”, którzy potrafią całymi godzinami wymyślać ten jedyny uber-duper combos. Już sam proces tworzenia postaci może spowodować płacz każdego porządnego optymalizatora i min-maxa. Bo tworzenie postaci polega na wybraniu jednego z 36 dostępnych archetypów, wpisaniu tam imienia, melodramatycznego haczyka, kilka słów o sobie, i tyle.

Same rzuty wykonuje się dwiema “kaszóstkami”, gdzie jedna daje wartości dodatnie, a druga ujemne. Jak łatwo się domyślić, sumujemy wynik i dodajemy (lub odejmujemy) od odpowiedniej cechy lub umiejętności. Jak wypadnie na którejś “6”, to rzuca się nią dalej. Każdy bohater ma jeszcze pulę Szczęścia/Chi/ Magii/Genomu, którą może wykorzystać do polepszenia swojego wyniku, lub aktywacji specjalnych zdolności.

Cechy i umiejętności… Nie ma tego dużo, zapomnijcie o wielkiej dedekowej szóstce cech z długaśna listą umiejętności. Właściwie najważniejsza cecha jaka się liczy, to jak dobrze nasz bohater leje po pysku (albo strzela ze spluwy). Umiejętności są uproszczone na maksa i są bardzo pojemne. I tak na przykład umiejętność “Policja” pozwala nam skutecznie przesłuchiwać, znajdywać ślady na miejscu zbrodni, znać prawo i znać kilku paserów w mieście. Natomiast jeżeli nie masz czegoś napisanego na karcie postaci, to masz to na 7. Proste.

enzfftybznulkzjgws0z

Ach, walka… Walka składa się z sekwencji, ujęć i klatek kluczowych, i nie bez powodu stosowany jest tutaj żargon filmowy. Tak jak w filmach akcji z lat 80 czy anime, czas płynie tutaj w dziwny sposób (czytajcie: Scena “Planeta Namek wybuchnie za 5 minut” będzie trwała 40 odcinków), dubeltówka Asha Williamsa strzela 5 razy przed kolejnym załadowaniem (a mieści dwa naboje), a James Bond walczy w każdym ujęciu w innym miejscu, mimo że nigdzie się nie poruszył. Magia Kina.

Na początku każdy losuje swoją inicjatywę, później w kolejności od najwyższej wykonuje swoje akcje, płacąc je w ujęciach. Standardowa prawie każda akcja kosztuje 3 ujęcia. Czyli jeżeli twoja inicjatywa wynosi 11, to na niej zadziałasz pierwszy. Po twoim ataku twoja Inicjatywa nowa to 8. po kolejnym to 5. I tak dalej. Aż wszyscy skończą swoje akcje w Sekwencji, i będzie losowana od nowa inicjatywa.

Do śledzenia inicjatywy przydaje się specjalna plansza, na której przedstawia się kolejność przy pomocy kolorowych pionków, żetonów czy figurek. Jedna jest w podręczniku, do wydrukowania, sam zaś osobiście używam planszy punktowej do Carcassonne.

I na koniec – nie ma tutaj punktów doświadczenia. Po sesji albo wszyscy dostają rozwinięcie, albo nikt nie dostaje rozwinięcia – wpływa na to kilka czynników i element losowy. Ale nie martwcie się, wszystkie grywalne postacie są kompetentne już na starcie.

20150510_193419

 I’M FUCKING AWESOME

Podręcznik to jedna wielka kopalnia zajebistych Tropes. Prawie wszystko co charakterystyczne dla filmów z Hong Kongu i Chin, zachodniej epoki VHS i nowszych produkcji, można tutaj znaleźć. Popatrzmy na Archetypy, zarówno te te typowe z azjatyckiej kinematografii, jak zimny zabójca (Ah Jong), gliniarz z Hong Kongu (Chan Ka-Kui), stary  mistrz (Pijany Mistrz), duch (Nip Siu-sin) i mnich-egzorcysta (Yin Chik-ha), oraz na te, które kojarzą się z zachodnią produkcją – włóczęga (Desperado), ronin autostrady (Mad Max), zamaskowany mściciel (Rorschach i Daredevil), waleczny dzieciak (Hit-girl) czy szpieg (Harry Hart).

guns

Każdy bohater ma swoje sztuczki. Czego tu nie mamy? “Kawaleria Nadciąga” pozwala pojawić się w dowolnej właśnie toczącej się walce. “Nie-e-e-e-e-e-e!!!” zwiększa zadawane przez nas obrażenia, za każdym razem jak któryś z naszych towarzyszy otrze się o śmierć. “Zajebista Kurtka” daje ci Podrywanie na 11, kiedy ją nosisz. “Torba pełna spluw” pozwala wyciągać podczas walki kolejne modele kulomiotów. “Karnawał Jatki” pozwala eliminować duże hordy przeciwników w mgnieniu oka. “Potęga Miłości” pozwala trzymać w objęciach umierającego przyjaciela, i kiedy łzy spadają na policzki denata, może wykonać jeszcze jeden rzut sprawdzający, czy faktycznie umarł.

fs2

Bohaterowie są dosyć żywotni. Właściwie dopóki nie dojdą do poziomu 35 obrażeń, są bezpieczni. Do tego czasu mogą bez problemu szarżować na stanowisko z ckm-ami, co oczywiście jest często jedyna słuszną i zajebistą opcją w tym systemie. Przeciwnicy mają się trochę gorzej. Mooks (tłumoki sobie tłumaczę) schodzą po jednym celnym trafieniu. Ważne postacie schodzą po 35. Boss i Uberboss to twardziele nad twardzielami, trudni do pokonania, z limitem 50 punktów. A mogą złośliwe bydlaki przyjąć o wiele więcej na klatę.

Należy teraz wspomnieć o generatorze trafień dla tłumoków, który jest dostępny tutaj. Przed sesją sobie takie coś generujesz, i na sesji zamiast rzucać na hordy złoczyńców, po prostu skreślasz kolejne wyniki i szybko opisujesz, co się dzieje. Przetestowane przeze mnie łopatologicznie, bardzo dobrze się sprawdza na sesji.

TO MA BYĆ POWAŻNA SESJA

Czy sesje mogą być poważne i mroczne? Mogą. Mogą być też wesołe i sielankowe. Głupkowate. mogą udawać realizm, albo mogą być hurrrrrraaaaaa-sieczką bez konsekwencji. Dostajecie mechanikę, opis jak wygląda walka, to jest kolor. Jak będziecie chcieli opisywać swoje akcje, zależy już od waszej interpretacji. Poniżej kilka kultowych scen, każda z nich jest do zrealizowania w “Feng Shui 2”. Jak nie chce ci się oglądać, przeturlaj sobie dalej. A tak, ostatni filmik to klasyka Kung Fu NSFW. Proszę nie włączać, jeżeli sexualne techniki walki cię przerażają.

TOUR DE POLOGNE

Wypada coś napisać o przedstawionym świecie. Świat w Feng Shui to cztery okresy historyczne – starożytność, XIX wiek, czasy współczesne i przyszłość, które są ze sobą połączone. To ważne, bo te cztery okresy są jedną stałą, bo oprócz nich pojawiają się też “bańki czasowe” prowadzące do innych okresów, ale ich stabilność zostawia sporo do życzenia. Jest też wielka Wojna Chi, gdzie różne siły starają się zdobyć odpowiednio położone geomantycznie miejsca, które dają pewne możliwości ich właścicielom. I bohaterowie tak sobie skaczą od jednej ery do drugiej, zmieniają historię i walczą o te miejsca. Po co walczą? Bo między innymi to właśnie te miejsca (zdobyte, lub spalone przez naszych herosów), pozwalają na wykupywanie rozwinięć.

Można oczywiście olać też Wojnę Chi i podróże w czasie, są do tego odpowiednie zasady w podręczniku. Z których to chętnie korzystam.

Oprawa? Powiem, że podoba mi się średnio. Niby kolorowe rysunki, full-color, ale jakoś niektóre z nich za piękne nie uważam. Osobistym moim “faworytem” jest pani prywatny detektyw, czyli Nadgniły Michael Jackson z Cyckami.

pimichael

 FLAWLESS VICTORY

Werdykt? To solidny erpeg, prosty i łatwo przyswajalny przez każualowych graczy, z drugiej strony, nie jest to pozycja (powtarzam się) dla lubiących grzebać w cyfrach. Ale bierzesz kartę bohatera, siadasz, i grasz. Doświadczony MG po dwóch-trzech sesjach powinien nawet bez problemu poprowadzić sesję z marszu, bez żadnych przygotowań. Sam nigdy nie grałem w poprzednią edycję, ale “Feng Shui 2” zdobył moje serce 🙂

O starości, zrzędzeniu, sprzedaży i innych takich pierdołach na czasie

fart_dust

Namnożyło się nam wpisów erpegowych ostatnio, takich co to ludzie zgrzytają i narzekają (w większości), albo wprost przeciwnie – piszą, że jest dobrze (w mniejszości). No to też postanawiam dorzucić swoje pierdnięcie.

Teoretycznie tak naprawdę nic się nie zmieniło na przestrzeni 15 lat. W praktyce zaś, mamy większy wybór erpegów na rynku. I tu jest (według mnie oczywiście, bo każdą teorię można starać się obalić) pierd pogrzebany.

Jestem starym graczem. Widzę nasz rynek, widziałem jego początki i mogę się do niego jakoś odnieść. W kategorii “jak było kiedyś, i jak jest dzisiaj”.

Kiedyś panie to było tak. Kupowałem Magię i Miecz. Kupowałem wszystko jak leci do Łorhammera. I postanowiłem, że będę kupował wszystko, co rypygy na rynku naszym, zwanym dalej rynkiem polskim. Niestety, postanowienie szybko poszło w cholerę, kiedy okazało się, że kieszonkowego jest mało. I tak przeszło koło nosa wszystko co Cyberpunk (kumpel kupował), Cthulhu (jeszcze inny kumpel kupił) czy MERP (nikt nie kupił). A wracając do kupowania – kupowałem też Talizmany, Złote Smoki i inne fanziny K6 (czy jakoś tak). Ale do czego zmierzam. Inni moi znajomi nie kupowali. I to nie pojedyncze przypadki. Powiem, że większość moich znajomych graczy (i z grupy, i z zabrzańskiego klubu Rivendell) nie kupowała.

Teraz, kiedy poznałem grupę młodych erpegowców (takich co to nie udzielają się na poltkach), widzę tam dokładnie to samo podejście. Kupuje mistrz gry, gracze nie inwestują (bo i bieda w Polsce panie) w podręczniki. Co najwyżej wolą kupić sobie kilka boosterów do Magica (swego czasu Trzewiczek bardzo kurwował i jechał po karciarzach na łamach swojego pisma).

Nic się nie zmieniło. Repek napisał u nerv0 – “RPG nie umiera w sensie grania. Pojedź na Pyrkon – erpegowców jest tona i chcą grać oraz rozmawiać. Tylko nie bardzo gry chcą kupować”. Tylko, że kiedyś było tak samo.

Ale jak to? Co z Warhammerem? Co z późniejszymi dedekami? Co z Neuro? Przecież sprzedawały się tak dobrze!

Oczywiście. Ale każdy z tych systemów trafił do sprzedaży w okresie jakiejś tam posuchy. Bo nadchodzi taki moment, kiedy rynek jest wypchany na maksa. To przytrafiło się z Deadlandsami (tymi pierwszymi) i Gasnącymi Słońcami – trafiły na rynek w złym momencie. Tak jak dzisiaj – jest tyle erpegów do wyboru, że hej. A nie tylko Warhammer i Zły Cień.

Powiedzmy, że jest 100 kupujących Masterów. Wychodzi pierwszy system. Każdy z nich kupuje swój egzemplarz. Później wychodzi drugi system – egzemplarz kupuje już tylko 80 osób. Później trzeci – w system inwestuje już 60. I tak dalej.

A wy stare dziadki w której grupie jesteście? Półka z książkami zaczyna pomału wam puchnąć? Ile gracie sesji w tygodniu? Jedną? Dwie? Jak wiele jesteście w stanie przemielić kampanii i systemów RPG w ciągu 5 lat? I raczej nie kieruję tutaj pytania do wyjątków, bo one tylko potwierdzają regułę.

No i masz na półce powiedzmy 6 systemów. Kupisz siódmy?

Czyli nic się nie zmieniło na przestrzeni ostatnich 15 lat, tylko systemów jest więcej do wyboru. Kupujących jest tyle samo, tylko zamiast 10 systemów, mają do wyboru 500.

Wpis powstał równo dwa lata temu. Z mojego punktu widzenia – teoretycznie, nic się nie zmieniło. Może tylko na Pyrkonie jest mniej chętnych do grania w RPG? Powstały też grupy ludzi którzy grają – tworzą własne systemy, albo sięgają po darmowe produkcje. A tych przecież tak mało nie ma.

Cyberpunk – czy potrzebne są kable?

kable

Luźne przemyślenia.

Jestem starym erpegowym graczem (pochodzącym z drugiej fali, czyli z chwili kiedy pojawiło się w 1993 pismo Magia i Miecz na rynku). A to znaczy, że cyberpunk kojarzy mi się z topornymi komputerami, topornym sprzętem i toną kabli wystającą z tej czy innej części ciała. Tak to bowiem kiedyś wyglądało. “Niestety” wszystko poszło na przód, i w wyobrażaniu o cyberpunku zagościły nowe twory. Zamiast kabli, mamy jakieś Wi-Fi czy inne Bluetoothy, obok wirtualnej przestrzeni mamy rzeczywistość rozszerzoną, zamiast metalowych topornych kształtów mamy sterylne gładkie kuliste plastiki. I miniaturyzację.

Efekt jest taki, że w większości przypadków wizja kabli wystająca z różnych części ciała odeszła do lamusa (retropunk? vintagepunk?). Podstawowe jednak pytanie – czy stare dobre kable mają dalej zastosowanie w świecie, gdzie wszystko jest do siebie podłączone niewidzialną siecią?

kable2

I zaczynam sobie luźno gdybać. Oczywiście, że kable są zajebiste i powinny być podstawą egzystencji każdego szanującego się cyberpunka z ulicy. Bo nie oszukujmy się – wszystko co znajduje się w otwartej sieci, da się kontrolować.

Masz swój pistolet, który odbiera sygnał z twojego cyberoka? Samochód, który łączy się z twoimi myślami? Masz w sobie 20 kilogramów sprzętu bojowego, który świeci w rozszerzonej rzeczywistości jak choinka bożonarodzeniowa? Nazywasz siebie cyberpunkiem, shadowrunnerem, solosem i ulicznym samurajem, a ja nazwę cię trupem.

kable3

Korporacje i rządy mają tylko jeden cel – kontrolować biedne owieczki. Decydują, co mogą oglądać, co kupić, co posiadać. A wszystko, co jest dostępne z poziomu sieci, da się kontrolować. Da się wyłączyć, tak po prostu. Broń palna, środek transportu, komputer (czy tez odpowiednik takowego w danym świecie) i lodówka. PSTRYK! I nie strzeli, nie pojedzie, nie ściągniesz filmu z torrenta 3500, zgniłe śmierdzące żarcie stanie się jeszcze bardziej zgniłe i śmierdzące.

kable4Nie zdziwiłoby mnie to, gdyby podstawowa jednostka służb bezpieczeństwa / policji korporacyjnej / policji prywatnej składałaby się z trzech osób. Z hackera, którego zadaniem byłoby wyłączenie wszystkiego co podłączone do sieci u przeciwnika, i dwóch gości, którzy pilnowaliby inteligenta. Podobnie wjazd grup antyterrorystycznych lub antycyberpsychopatycznych – najpierw szarża mózgowców, później mięśniaków.

Kabli nie da się kontrolować. Twój smartgun podpięty pod kabel w twojej łapie nie zawiedzie ciebie, samochodem do którego podepniesz bezpośrednio swój mózg uciekniesz, odpowiednik peceta nie złapie wirusa i nie spowoduje, że spam w twojej głowie nakaże ci żreć tylko chrupki Mishima. A lodówce zagrozi tylko brak prądu.

Nie będzie mnie dziwić, jeżeli sprzęt wyłączony z sieci, a łączący się z innymi peryferiami tylko poprzez kable, zostanie prawnie zakazany. Nielegalny handel kablowym sprzętem będzie podstawą dla cyberkillerów. A spotkanie na ulicy gości z wystającymi kablami będzie na zwykłego obywatela działało tak, jak dzisiaj na zwykłych obywateli działa grupa pseudokibiców – nie patrzeć, nie prowokować, spierdalać.

Stary tekst, który miał pojawić się jeszcze na starym blogu, ale tak jakoś nigdy nie miałem czasu dokończyć. Ale co tam, niech ujrzy światło dzienne. Trochę zredagowany, trochę poprawiony, kilka zdań dopisanych.