Tag Archives: Savage Worlds

[Recenzja] Tricarnia – Land of Princes and Demons

trica01

Oto on, najnowszy dodatek do “Bestii i Barbarzyńców”. A ty drogi czytelniku najprawdopodobniej czytasz pierwszą recenzję tego podręcznika na świecie.

Nim jednak przejdę dalej, to należy się pewne wyjaśnienie. Nie jest to dodatek dla każdego. Tricarnia to nie jest miłe miejsce, a podręcznik nam o tym przypomina cały czas. W książce znajdują się opisy i zasady dla tak nieprzyjemnych tematów, jak niewolnictwo, tortury, akty kanibalizmu, oraz składanie ofiar z ludzi, w tym z dzieci.

“Tricarnia” to gruby wypasiony dodatek, co do tego nie ma dwóch zdań. Całość to 260 stron, co najprawdopodobniej oznacza, że jest to najgrubszy dodatek do systemu opartego na “Savage Worlds” jaki wyszedł. Ba, ma większą objętość, niż sam podręcznik podstawowy do “bestii i Barbarzyńców”. Połowa tych stron przeznaczona jest dla graczy, połowa dla mistrza gry.

Początek podręcznika, to wszystko co chcecie wiedzieć o Tricarnii, a baliście się zapytać. Poznajemy tutaj całą historię tej krainy, o opuszczeniu Cesarstwa Kerańskiego przez Księcia Salkora, o trzech braciach – Askeriosie, Jestirielu i Caldaiosie, którzy stworzyli podwaliny dla wielu praw, zwyczajów i nauk (w tym zakazanych) w dzisiejszej Tricarnii, o demonicznej Hordanas, jedynej królowej w historii Tricarnii, o wszystkich politycznych przepychankach i wojnach wewnętrznych, o walkach kultów różnych bóstw, o Księciu Tovakorze, który ujarzmiał wielkie jaszczury swym śpiewem. Opisana też jest tutejsza fauna i flora, zwyczaje, religie, jak i takie rzeczy, jak moda i pożywienie. Ci, którzy lubią zaczytywać się w opisach i poznawać fantastyczne historie, powinni być zadowoleni. Podręcznik zawiera jakieś 80 stron czystego fluffu.

trica02

Jeżeli chodzi o mechaniczne aspekty jakie zostają nam przedstawione, to wydają się nader ciekawe. Oczywiście, dostajemy nowe Zawady i Przewagi (i sprzęt), ale warto tutaj zatrzymać się na chwilę, i przyjrzeć się co ciekawszym rzeczom.

Dotknięty Czerwienią to nosiciel Czerwonej Zarazy. Ktoś taki po prostu gnije, jego ciało się deformuje, i pomału umiera. To straszna choroba, ale być może ktoś się skusi na zagranie kimś takim? W cenie pakietu wliczono takie atrakcje, jak możliwość stracenia co sesję kończyny, potencjalną ślepotę, czy starzenie się.

Przebudzony to istota z innego czasu. W dawnych czasach można było się napić Wody Wieczności, by zapaść (z sobie znanego powodu) w hibernacyjny sen. Tricarnijczycy budzili się po kilku miesiącach, latach, czy dekadach. Może się nawet okazać, że grasz kimś, kto widział upadek Cesarstwa Kerańskiego!

Władca Bestii – tak, wiele różnych Przewag pozwala ci tutaj ujeżdżać swojego przerośniętego jaszczura, żółwia, albo wampirycznego nietoperza.

Wyznawca Snów to ktoś, kogo odwiedził tajemniczy byt zwany Śniącym. To nowe bóstwo, którego kult istnieje dopiero 5 lat, ale zyskuje nowych wyznawców. Śnięcie to w ogóle nowa zdolność nadprzyrodzona, ale też dostępnych jest kilka Przewag, które pozwolą zagłębić się do świata snów.

Astrologia zajmuje bardzo ważne miejsce w kulturze Tricarnii. Dzięki temu dodatkowi, możesz postawić horoskop swojemu barbarzyńcy. A będzie to miało efekty mechaniczne w następnej przygodzie (dobre lub złe).

Manipulacja Lotosu pozwoli wam przekształcać swoich podwładnych, niewolników i zwierzątka w byty większe, silniejsze, waleczniejsze, lub, bo to Tricarnia przecież, jurniejsze.

Zmodyfikowani Niewolnicy to chleb powszedni w Tricarnii. Istnieje wiele kast i stworzonych egzotycznych gatunków, o różnym przeznaczeniu. Można wybierać do wyboru, do koloru.

Eunuch Nadzorca to jeden z wyższych statusów jaki może otrzymać niewolnik w Tricarnii. To dowódcy wojsk, wyposażeni w specjalne hełmy, świetnie wyszkoleni w sztuce wojennej. I co prawda nazwa zobowiązuje, ale najprawdopodobniej twoje klejnoty nie zostaną ucięte (jak na przykład przy śpiewakach), tylko zostaną wysterylizowane. Uff…

trica03

Magia w Tricarnii to bardzo ważna rzecz, nic dziwnego, że czarnoksięstwu poświęcono tutaj wiele miejsca .O nowych mocach i ścieżkach związanych ze Śnieniem albo z przekształcaniem cudzego ciała już wspominałem. Tutaj wspomnę o demonicznych patronach. Zawarte tutaj zasady pozwalają nam zyskiwać punkty mocy za Ofiarowanie (poświęcenie cennego przedmiotu) lub Poświęcenie (zabicie kogoś). Oczywiście, ta druga opcja jest bardziej opłacalna, dodatkowo może pozwolić rzucić zaklęcie o wiele potężniejsze, niż mógłby rzucić taki czarnoksiężnik w normalnych warunkach. Dzieci, osoby atrakcyjne, damulki w opałach i Dzikie Karty generują więcej punktów. To też tłumaczy, dlatego piękne niewiasty często lądują na ołtarzach różnych łysych maniaków. Jeżeli zaś tego jeszcze mało, to mamy tutaj też zasady, jak przehandlować część swojej duszy za potęgę. Im więcej dasz, tym więcej zyskasz.

Z innych rzeczy dostajemy jeszcze zasady związane z przesłuchiwaniem i torturowaniem (nie ważne, czy zły lord chce nas przesłuchać, czy my chcemy przesłuchać złego lorda), trochę bardziej złożone zasady związane z podrywaniem, oraz zasady związane z Wpływem, czyli jak potężny jest arystokrata, i ile ma do Charyzmy, gdy przekonuje pospolitego robaka do swojej racji.

trica04

Porady dla Mistrza Gry zajmują teoretycznie drugą połowę podręcznika (razem z pewnym dodatkiem, ale o tym na końcu). Jest to obszerna część, która zawiera wiele wskazówek, opisów i pomysły na różne kampanie dziejące się w Tricarnii. Rebelia Niewolników? Przepychanki polityczne z tajnymi służbami w tle? Walki czarnoksiężników i ich wiernych eunuchów? Zwiedzanie Krainy Snu? Pomysłów jest naprawdę wiele, każdy dobrze opisany i przedstawiony. Warto też zwrócić uwagę na opisane tutaj Zakazane Księgi. Próba zdobycia jednego takiego egzemplarza może być niezłą przygodą, albo i całym pomysłem na kampanię.

Ci którzy lubią generatory, też znajdą coś dla siebie. Generator przypadkowego wędrowca na drodze, czy generator miejsc może pomóc tym, którzy chcieliby poprowadzić przygody w stylu sandboxowym.

Bestiariusz też tutaj się znajduję, na ponad 20 stronach znajdzie się opis nowych demonów, bestii, różnych eunuchów, osób dotkniętych Czerwoną Zarazą i niewolników.

trica05

Ostatni rozdział jest dodatkiem, który nazywa się “Clash of Kings”. Jest to mini-gra na zasadach Savage Worlds, podobnie jak to miało miejsce przy opisywanych przeze mnie wcześniej Gladiatorach. Tym razem mamy możliwość stworzenia jakiejś organizacji czy państwa, które to poprowadzimy w zmaganiach na arenie politycznej i wojskowej przeciwko innym taki, co staną nam na drodze. Nie jest to oczywiście pomysł oryginalny, mieliśmy “Birthright” do DnD, było “The Mandate of Heaven” do Exalted, czy są “Królestwa” od Tomasza Widzińskiego. Niemniej chyba do “Savage Worlds” czegoś takiego nie było (ekspertem od SW nie jestem). I tutaj mała uwaga. Chcecie “Clash of Kings” po polsku? Bo Piotr Koryś się ostatnio zastanawiał, czy nie wrzucić tych zasad do “Magii i Miecza”. Jak chcecie, możecie go pomęczyć.

Słowo na koniec. Tak, to kolejny bardzo dobry dodatek dla miłośników Bibów i Sawadży. Wypełniony po brzegi informacjami. Nawet jeżeli nie planujecie podróży do Tricarnii, to śmiało można wykorzystać z tego dodatku nowe zasady związane z Magią. A czego mogę się przyczepić? Oprawy graficznej. Rysunków jest mało, są w mojej ocenie takie sobie, a część z nich już widziałem w innych produktach. Najlepszym graficznie dodatkiem do Bibów jest chyba cały czas “Jalizar”. Z drugiej strony, jeżeli wyznajesz zasadę, że podręcznik jest głównie do grania, a nie oglądania, to będziesz w pełni zadowolony.

[Recenzja] Gladiators of the Dominions

okladka

“Gladiators of the Dominions” to dodatek do “Bestii i Barbarzyńców”, jeden z tych które miał szansę ukazać się po polsku. Przyznaję się bez bicia, głosowałem na ten dodatek w ankiecie GRAmela.

Cóż zatem znajduje się w tym nie tak małym (168 stron) dodatku? Po pierwsze dużo informacji o różnych turniejach, sportach i zwyczajach. Czasami legendarnych, czasami tylko wspominanych w podaniach, czasami żywych i kultywowanych do dnia dzisiejszego. Wbrew pozorom, nie znajdziemy tutaj tylko typowego wyobrażenia walka gladiatorów przeniesionych na areny Krain Morza Grozy. Dowiemy się o mniej, lub bardziej krwawych sportach, o Tańcu z Bykami na Ascaii, o wyścigach rydwanów w Tricarnii, o pojedynkach żołnierzy w Caldei, o turniejach sztuk walki w Lhoban. No i oczywiście o gladiatorach i ich różnych szkołach, ich życiu, co robią na co dzień, warunki w jakich żyją. I dowiemy się też o najsławniejszych rebeliach gladiatorów. Miłośnicy fluffu powinni być bardzo zadowoleni.

To wszystko wzbogacone opisami o różnych zwyczajach i kilkoma wariantami mechanicznymi, jak tańce mieszkańców Hebanowej Sawanny, czy pojedynek umysłów mnichów z Lhoban.

glad1

A co dostają gracze, którzy są miłośnikami mechaniki? Standardowo kilka Przewag (nowych Zawad nie stwierdzono), związanych głównie z walkami na arenie. Dużo nowego śmiercionośnego sprzętu, by efektywnie (lub efekciarsko) walczyć ku uciesze tłuszczy. Tak, ozdobny bajerancki hełm może być waszą ważną wizytówką.  Zawarto też kilka zasad dodatkowych, jak obliczanie Wartości Bojowej gladiatora, Przewagi i Zawady  Warunkowe (czyli zdobywanie darmowych przewag i zawad, które działają tylko na arenie), widowiskowe rozlewanie krwi, padanie od otrzymanych ran. No i zasady związane z byciem ulubieńcem publiczności. Jak i to, jak będzie ta publiczność reagować na twoje występy.

glad2

Mistrz Gry dostaje bardzo spory rozdział o prowadzeniu kampanii o gladiatorach. Jest to najobszerniejsza część podręcznika, podająca na tacy wiele pomysłów i rozwiązań mechanicznych. Nic, tylko brać pomysły i je wykorzystywać. Albo skorzystać z obszernego generatora, który spowoduje, że mało która walka na arenie będzie taka sama. Również drogi MG znajdziesz tutaj zasady dla nietypowych “pojedynków”, jak Taniec z Bykiem, Naumachia, czy wyścigi rydwanów (z zasadami narkotyzowania koni). I bardzo obszerny “bestiariusz”, zawierający opis różnych bestii i barba… gladiatorów znaczy się (w tym przerażających gladiatorów chowanych w Tricarnii).

glad3

Ostatni rozdział z podręcznika wymaga osobnego omówienia. “The Season of Blood” jest to samodzielna gra korzystająca z zasad Savage Worlds. Jest to wariant bez Mistrza Gry, który można rozegrać czasami jako odskocznię od zwykłej sesji, albo wykorzystać jako “koło ratunkowe”, gdy połowa drużyny nie dojedzie na sesję (badummm tsss).

Są to pojedynki gladiatorów, ale ważne są tutaj też zagrywki pomiędzy kolejnymi walkami. Musisz zatrudniać strażników, by jakiś zabójca nie wyeliminował twojego ulubieńca, agitatorów którzy będą kierować zachowaniem tłumów jak sobie zażyczysz, albo kurtyzany, które będziesz wysyłać do gladiatorów wrogiej drużyny, by ich odpowiednio zmęczyć przed walką.

Zasady pozwalają też wrzucić swoich bohaterów do zabawy… Ale uwaga, walki są tutaj bardziej niebezpieczne niż te rozgrywane na normalnych zasadach BiB, więc musicie się liczyć z ich przegraną. Na śmierć.

“Gladiatorzy” to dobry dodatek, zwłaszcza rozdział dla MG. Jest to jednak specyficzna pozycja, nie tak neutralna jak “Jalizar”, z którego można wyciągnąć wiele, nawet jeżeli drużyna nigdy nie zagości w Mieście Złodziei. Jest to natomiast pozycja obowiązkowa, jeżeli planujecie kampanię lub mocne motywy związane z życiem gladiatorów.

[Recenzja] Savage Worlds: Horror

Savage-Worlds-Horror-300x424Niedawno do sprzedaży w naszym rodzimym języku pojawił się kolejny “Companion” do Savage Worlds. Tym razem, po superbohaterach, przyszedł czas na horror.

Czemu Horror, a nie SF lub Fantasy? Być może przyjęto (być może słusznie), że Polska to kraj mroku, gdzie dalej systemy mroczne, cierpiętnicze i straszne najlepiej się sprzedają.

No ale do rzeczy. Wita nas okładka, która mnie osobiście z horrorem się nie kojarzy, natomiast pierwsze skojarzenia to “rosomak” i (przepraszam za słownictwo) “wpierdol”. Ale jak wiadomo, książki po okładce się nie ocenia, ważna jest treść. Chociaż należy dodać, że według mnie jest to i tak lepsza okładka, niż ta oryginalna.

gjpg1-e1334100640572

Dodatek liczący 118 stron można właściwie podzielić na trzy części. Pierwsza część, to zbiór zasad mających dać nam możliwość rozegrania brawurowego horroru. Nowe zawady i przewagi to standard w takich dodatkach, wiec nie zabrakło ich też tutaj. Dostajemy do dyspozycji też nowe “potworne” rasy (mało zbilansowane mi się wydają, taki anioł na przykład ze startową Siłą k12), czary, przedmioty magiczne, jak i całkiem zwykły sprzęt (zamawiał ktoś naboje czosnkowe?).

I zasady Poczytalności. Bo czym byłaby sesja horrorystyczna bez zbierania (lub tracenia) punktów odpowiedzialnych za zdrowie psychiczne naszych milusińskich? No i kto nie kocha dopisywać siedemnastej choroby psychicznej na karcie postaci?

jasonNajobszerniejsza część “Horroru” to bestiariusz. Dostajemy tutaj całą gamę najróżniejszych klasycznych potworów znanych z literatury i kina grozy. Demony, diabły, kultyści, psychopatyczni zabójcy i inne Beamhity w maskach, krwiożercze klauny, pełzające dłonie, czy opętane samochody. Jest to naprawdę pokaźny zbiór straszności, które to można śmiało wykorzystywać w wielu settingach do Savage Worlds, nie tylko tych opartych na grozie. Dla samej tej zawartości uważam, że warto zakupić ten niedrogi dodatek, bo o ile przydatność dodatkowych zasad jest dyskusyjna (nie każdemu się przydadzą), to stworki w większości przypadków łatwo wcisnąć wszędzie.

horror

Ostatnia część, najmniejsza, to porady jak prowadzić sesje grozy. Są napisane dobrze i rzetelnie w moim odczuciu. Kiedyś takie teksty pojawiały się w starej Magii i Mieczu, a obecnie według mnie brak takich tekstów almanachowych (oprócz chyba serii “Graj…” gdzie ich przydatność jest dyskusyjna, i kilku wpisów na blogach). Dobry tekst dla nowych graczy. Ale no właśnie, chyba tylko dla nowych.

Kupić, nie kupić? To zależy, czego kupujący oczekuje. Ja osobiście raczej chyba nie będę stosował zasad dodatkowych, bo i średnio jakoś mi te zasady pasują do większości settingów które posiadam. Z drugiej strony, strzelam, że na pewno znajdzie się ktoś, kto będzie chciał użyć dodatkowych zasad w “Martwych Ziemiach” czy “Inkwizycji”. Bestiariusz to jedyna część, która naprawdę może przydać się każdemu MG. “Ponad 100 nowych potworów…” jak to można przeczytać na okładce, to naprawdę solidna porcja mechanicznego mięsa. Porady na końcu zaś, to znowu część która może się przydać, a nie musi. Ale patrząc obiektywnie, oceniam dodatek wysoko.

 

[Recenzja] Jalizar – City of Thieves

image description

 

“Jalizar: City of Thieves”, to 200 stronicowy podręcznik opisujący tytułowe miasto. Co też znajdą na jego stronicach miłośnicy Bestii i Barbarzyńców, oraz Savage Worlds? Wiele, bardzo wiele. Podręcznik wręcz kipi swoją zawartością, dostarczając wiele informacji fabularnych, jak i mechanicznych.

Jalizar (zwane też Miastem Złodziei, Miastem Szarych Wież, Kwiatem Północy, Ostatnią Panią Valków) to jedne z najstarszych miast, jakie istniej w świecie Bestii i Barbarzyńców. Jego historię (tą znaną z legend, jak i bardziej prawdziwą), codzienne życie mieszkańców, ich zwyczaje religijne, modę, konflikty, ciekawe miejsca i główne rodziny kupieckie poznajemy bardzo dobrze. Jedna czwarta podręcznika to fabularny opis miasta, który powinien zadowolić wszystkich miłośników lubiących czytać materiały settingowe. Znajdzie się też tutaj ciekawa zasada mechaniczna dotycząca przerabiania zębów swoich przodków (pierwotni mieszkańcy Jalizar to Lud Kurhanów) na kości do gry, które przynoszą szczęście (albo pecha) prawowitemu właścicielowi.

jalizar1

Jeżeli kogoś interesują głównie nowe zdolności, nie powinien się też czuć rozczarowany. W podręczniku znajdziemy więc nowe zawady (w tym moja ulubiona: Ostry Język), nowe przewagi (w tym, jakże inaczej, związane z płaszczem, bo czym byłby złodziej bez płaszcza z kapturem), kilka dodatkowych zasad związanych z kalectwem, żebraniem (i innymi rzeczami jakie robi się w złodziejskim fachu, jak śledzenie, kradzież kieszonkowa, fałszerstwo i inne), oraz informacje dotyczące współpracowania z poszczególnymi gildiami. Poświęcono też trochę miejsca Magii Kanałów, którą może uprawiać każdy Czarnoksiężnik odwiedzający Jalizar, i na którego zwrócą uwagę mroczne, bluźniercze potęgi przebywające pod miastem (ktoś z Ostrym Językiem, nazwałby je pewnie Gównianymi Potęgami).

Nie zapomniano też o Alchemikach Lotosu, oraz tych, co podążają Ścieżką Oświecenia. W końcu w Jalizar żyje wielu Lohobańczyków, i nigdy nie wiadomo, kiedy spotka się mnicha, albo skorumpowanego przez Magię Kanałów zimnego mordercę, który zszedł ze Ścieżki Oświecenia.

jalizar2

Mamy oczywiście też nowy sprzęt (płaszcze i sztuczne nogi tutaj wiodą prym), a dla chcących bawić się w handlarzy dodano mini-zasady dotyczące zabawy w poważanego kupca.

Połowa podręcznika to księga Mistrza Gry. Zawarte tutaj są porady opisujące jak prowadzić w Jalizar (według mnie, są to bardzo dobre porady dla początkujących MG, strzelam, że weterani raczej już będą większość z tego znali), jak i kilka dodatkowych modyfikacji, które można wprowadzić na swoją sesję, jeżeli MG tego zachce. Mamy więc premię dla odgrywaczy, którzy dobrze powiedzą przeciwnikowi, kim była jego matka, i co robiła zapuszczając się do stajni. Mamy też zasady składania przysiąg (głównie dla samych siebie, jak “Na Croma, jutro twoje ścierwo będzie leżeć pod bramą!”). No i moje ulubione, zasady dotyczące sympatii, zakochania, nieszczęśliwych miłości, i całej tej romantyczności pod znakiem pulpy.

jalizar3

Nie samymi poradami MG żyje, dlatego też zostają przed nim odkryte wszystkie tajemnice Miasta Złodziei. Dostajemy więc wgląd w najważniejsze organizacje, jak i w potęgi żyjące pod miastem.  Dostaniemy też opis wielu stworów, typowych bohaterów niezależnych, jak i kilku tajemniczych mieszkańców Jalizar (jednego z nich można znaleźć w przygodzie PWYW Grains of Dead).

Miłośnicy losowości, czy tez staroszkolnego grania, dostają do dyspozycji kilka generatorów – miejsc, pułapek, przypadkowych ludzi, Wszystko oparte na kartach lub kościach. Ale najważniejsze chyba, dostajemy też zasady do poruszania się po kanałach.

jalizar4

Kanały to sam w sobie nie taki mały rozdział, gdzie mamy umieszczone wszystkie najważniejsze zasady dotyczące poruszania się po tym nieprzyjaznym obszarze. Dowiemy się, jak sprawdzić, czy bohaterowie się nie zgubili, albo czy nie natrafili na coś wyjątkowo paskudnego i głodnego.

Czy warto inwestować w Jalizar? Jasne że warto. Sam, chociaż głosowałem na Gladiatorów w ostatniej ankiecie, chętnie bym ujrzał ten podręcznik po polsku, jako uzupełnienie kolekcji Bestii i Barbarzyńców. Umberto Pignatelli odwalił naprawdę kawał dobrej roboty.